Да, кажется. Но почему-то в играх на самом деле так делают. И хотя технически персонаж с кружкой на пробеле находится в онлайне, никого участия в игровом процессе он не принимает. Я всего лишь предлагаю упразднить эту формальность, сэкономить электроэнергию и трафик, а не стимулировать рост счётчика онлайна такими вот мёртвыми душами.
Прежде всего, в Eco я исхожу из базовых установок игрового дизайна, стараясь в этот дизайн лезть как можно меньше. С 8.x в рамках игровых правил респек невозможен. К тому же, учитывая тот факт, что раньше он был возможен, я считаю это решение осмысленным и исправляющим какую-то проблему.
Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.
Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Ну, то есть, сперва разработчики создают геймплей, по которому надо обжигать несметное количество горшков и изготавливать кучи никому не нужных луков, а потом… разрешает делать это офлайн? Вам не кажется, говоря словами Жванецкого, что, может, «в консерватории что-то не так»?
Пусть тусит, но без получения опыта или прокачки профессии — это части игры, которые должны быть интересны живому человеку, нефиг их в афк-кликер засовывать, компенсируя так убогость механик.
Однозначно за! Это куда меньше раздражает, чем afk персонаж с зажатым бумажкой прыжком, прокачивающий атлетику, пока хозяин спит. Причём голый, потому что full loot pvp же, и даже в городе могут убить. Уже не говоря про bloodwall. Или выходишь в лесу на поляну, а там валяются просто сотни луков. Почему? А потому что древесина для их изготовления добывается тут же, с такими параметрами они никому не нужны, а их создателю надо было набрать опыт крафта, чтобы когда-нибудь сделать приличный лук.
Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Скорее положительно. Мир населённый реальными персонажами должен выглядеть живее, чем мир населённый только НПС. Плюс, это могло бы открыть новые возможности для отложенного взаимодействия между игроками.
Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
А почему в эко респеки плохи?! В чём кардинальная разница между прокачкой нового персонажа ради нового билда и вайпом сервера в эко ради прокачки новых проф? Почему в одном случае это зло а в другом благо.
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.
Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».
Про «горизонт» говорить не берусь, но по поводу множественного респека хотел бы подискутировать. Что в этом плохого, на твой взгляд? Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
Впрочем, не волнуйтесь — вы сможете перераспределить эти атрибуты в любой момент. Поначалу, пока вы зелены и молоды, вообще бесплатно. Затем за деньги. Спокойно — за игровые деньги. Наверное.
Я как раз волнуюсь, что их можно будет перераспределить любое количество раз. Опять подстелили соломку играющим не приходя в сознание, а на горизонте маячит «первые три респека за золото, следующие — за кристальчики».
Но в целом — спасибо, что хоть очки дают самостоятельно распределять. Даёшь танкопристов, дубасящих зомби фолиантом :)
Я вообще говоря не слышал раньше про кроссплатформенный мультиплеер на PS4.
Это очень крутая новость) Запоздало, конечно, но смогу в перспективе найти Колыбель))
Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.
Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.
Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.
Про «горизонт» говорить не берусь, но по поводу множественного респека хотел бы подискутировать. Что в этом плохого, на твой взгляд? Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
Где-то с полгода назад заявлена и работа над версией для Xbox, так как теперь Майкрософт разрешила делать кроссплатформу с Xbox.
Но в целом — спасибо, что хоть очки дают самостоятельно распределять. Даёшь танкопристов, дубасящих зомби фолиантом :)
Тис, извини, промазал мимо плюса)
Это очень крутая новость) Запоздало, конечно, но смогу в перспективе найти Колыбель))