Чет перечитал и предзаказал %) все таки слишком большие надежды на проект что бы пропускать збт. Хотя у меня и на бдо были большие надежды. Ну с другой стороны на своей шкуре понял что в фри ту плей я больше ни ногой. Хотя я ж играл на премиум сервере. Но его закрыли и сказали что теперь я играю бесплатно. Надеюсь амазон одумается и введет подписку.я когда покупал мне стим предложил какоето соглашение подписчика подписать так что подписка в каком то виде видимо будет.
По первой части — из разряда, что мешает 100 раз попробовать BloodBorn, на 101 получится… Ответ — ничего не мешает. Инстанс превращает игру в гринд, «не инстанс» превращает игру в гринд… Игрок, который играет в игру превращает ее в гринд, вот что я вам скажу. Как геймдизанеру избежать гринда? Давать вам рогалики в DOSе. Одна жизнь — одна попытка. Доношу мысль максимально просто (хотя я уже повторяюсь) — имо, ММО это про то, как люди приходят в общий мир и в нем решают задачи совместно. Инстансы на «троих» — это Overwatch. Если это все, что может мне дать жанр, я пошел обратно в Divinity 2 и Dragon Age. То, о чем говорю я — дайте мне ТАК. Это в рамках концепции, это в рамках кор механики, это, имо, ММО. Нет, до свидания.
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял. Штош, удачи на полях несуществующего жанра в таком случае.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
А для меня рушит. Если я ушел на арену на «выделенный сервер» — это не ММО. То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж, но если для вас поход, приключение и славная битва — это все, что нужно, думаю, имеет смысл быть там, где Геральт и компания.
Я даже в теории затрудняюсь сказать, как может игра не дать 9000 игроков сделать тоже, что вам. И как инстансы «в пять человек» меняют эту ситуацию, а открытые подземелья и песочницы нет.
Мне кажется, что этот «спор» уже в плоскости «потому что мое мнение противоположное». Если каким-то непостижимым образом вы всерьез убеждаете, что для массовых игр в открытых мирах ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации и для жанра ММОрпг (в частности) это ок. То у меня нет более аргументов.
«Кстати по теме». Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
Я честно не уверен, была это софистика или место имеет простое недопонимание. Я не эксперт по Линейке, но в данном случае явно не читается искусственное усложнение вызова ради усложнения вызова. Явно нельзя рассматривать такие публичные подземелья в вакууме, так как они не являются изолированной системой и действуют как составляющая какой-то гораздо большей и сложной модели.
То есть пытаются убить меньшим количеством не потому что так сложнее, а, например, потому что освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте. Любое общее пространство в той или иной степени становится конкурентным, причём это понятие «конкурентного пространства» применяется и к луту, если лут общий на всех, а не индивидуальный для каждого. Это может служить образованию иных, новых или изменившихся стимулов. А значит аргументы вроде «если лут падает всего на десять человек, то что мешает группе из 100 убить его 10 раз» не могут быть валидными, так как задача уже не сводится просто к тому чтобы каждый человек получил по одной вещи и имеет гораздо больше переменных.
То есть вы в двух здоровенных и пафосных (как вы сами выразились) абзацах описали, как важен и нужен баланс для… ограниченного по времени, до мозга костей сессионного кусочка ММО — то есть наименее «ммошной» активности, которая (как вы сами, опять же, выразились) — куда ближе к Доте, чем к глобальному виртуальному миру.
Ну… это же жанр такой. Фродо несёт кольцо в Мордор толпой из 100 человек? Нет, да и кто будет переживать за таких героев. road trip — это камерная история. Подходит ли это ММО? Может и нет. А может ММО подходит всё что угодно, тут как посмотреть.
да, но что мешает клану 100 раз пойти на босса, пока всем друзьям не выпадет? Это просто превращает вызов в гринд.
масштабирование хп боссов от количества игроков в бою
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?
Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.
Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
Раннего доступа пока ни у кого нет. Есть альфа-тестирование под договором о неразглашении информации. Так бы я тут уже давно писал романы с пышными иллюстрациями по поводу каждого отдельного дня в New World. К тому же сейчас игра вообще не омрачена никаким магазинов в принципе. Чистейший игровой опыт.
Была бы подписка, купил бы не глядя. А так подождем магазинчика. Вобще слышал о некоей системе уравниловки в силе персоонажей что очень плохо сочетается с п2вин системой но при этом никто не мешает делать как бдо продовая вес слоты в инвентаре и другие удобства. А потом прикрутить рмт через костюмчики на аук и впринципе на этом шаге можно уже дальше не смотреть. Хотелось бы увидить статью от владетелей раннего доступа на тему один день в нев ворлд и поподробнее в ней разобрать пати контент — как образовываются группы, что могут делать, почему это важно и тп.
Считаю баланс одним из проявлений Высшего блага. Слишком пафосно? Имхо в этом случае пафос оправдан. Но, что важно, речь про динамический баланс, баланс не статичный, а развивающийся в направлении определенного вектора (также динамически сбалансированного). Самый впечатляющий пример такого баланса — Вселенная. И как для Вселенной, динамический баланс в игре — необходимое и достаточное условие ее долгого существования и развития. Ограничения нужны по той причине, что серверные можности ограничены и время игроков ограничено, и если не будет разумных ограничений, вылезут хаотичные ограничения, уродливые перекосы. Система, обеспечивающая игру, не может самовыравниваться, т.к. она ограничена сама по себе, а значит, её нужно выравнивать разумно, т.е. балансировать искусственно.
Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
Баланс имеет смысл только если игроки будут находиться в равных условиях. В ММО, в открытом мире, этого не будет никогда. Это возможно только на аренах. Поэтому в парковых ММО для арен часто делают совершенно отдельные наборы скилов и уравнивают характеристики (GW2, FF XIV).
В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.
На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.
Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом.
У меня плохое предчувствие насчёт того, как это будет работать. Выполнение квестов с включённым PvP флагом в парковых играх часто сопряжено с сильной фрустрацией из-за того, что твоей целью становится выполнение квеста, а PvP превращается в помеху. Ты пытаешься избегать PvP, часть противников, понимая что ты делаешь квест, проходят мимо и не мешают, а часть нет. В результате ни от PvP удовольствия нет, ни квест не выполнен.
Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
Для меня баланс — ругательное слово. Это то, что заставляет разработчиков сводить разные характеристики и навыки к единственному числовому показателю, а затем уравнивать этот показатель. Классы становятся туфтой и отличаются только внешним видом. По хорошему, они должны быть не сбалансированными и просто разными, в идеале взаимно дополняющимися. Хотя удовольствие это не дешевое. В каком-то смысле разработчикам придется делать каждому классу свою игру, пусть и в общем мире.
Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
Любая игра — это в том числе и набор ограничений. Удачная игра — это хорошее сочетание этих ограничений. Делать сначала MMO, а потом говорить «ой» и ограничивать реальное количество участников до пяти — крайне неудачное ограничение, убивающее суть того, ради чего вообще всё затевалось. По-моему.
Как именно что? Как решить проблему «числа»? Сделайте Боссов подъемными для овер30 игроков, одновременно сделайте выпадение наград только 10 игрокам (вон, даже БДО с этим на мировых боссах справился). Сделайте масштабирование хп боссов от количества игроков в бою. Словом, придумать и обкатать механику можно, путем проб и ошибок. Но это всяко лучше, чем отказаться совсем от поиска решения.
Мне очевидно, что проблема не в том, что решения нет, а в том, что люди, которые берутся его разработать просто этого не делают.
А пример с шахматами я, пожалуй, заверну. Ограничения продиктованы смыслом и сутью игры. Если предложить вам играть в шахматы вдесятером, ходить подряд и кидать кубик, это будут все еще шахматы или какой-то мутный гибрид?
Так и с ММО — делайте ММО, не делайте кооп с живым лобби. Есть рамки жанра, его концепция и базовые механики, одно из которых — социальная. Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют. Выходит всю активность можно проходить в режиме простого мультиплеерного кооператива или вообще соло. Строго говоря само определение ММО об этом говорит.
Если «interacts» сводится к «бегаем рядом», а «large number» к четыре, то мы все чего-то сильно не понимаем.
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял. Штош, удачи на полях несуществующего жанра в таком случае.
А для меня рушит. Если я ушел на арену на «выделенный сервер» — это не ММО. То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж, но если для вас поход, приключение и славная битва — это все, что нужно, думаю, имеет смысл быть там, где Геральт и компания.
Я даже в теории затрудняюсь сказать, как может игра не дать 9000 игроков сделать тоже, что вам. И как инстансы «в пять человек» меняют эту ситуацию, а открытые подземелья и песочницы нет.
Мне кажется, что этот «спор» уже в плоскости «потому что мое мнение противоположное». Если каким-то непостижимым образом вы всерьез убеждаете, что для массовых игр в открытых мирах ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации и для жанра ММОрпг (в частности) это ок. То у меня нет более аргументов.
«Кстати по теме». Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
То есть пытаются убить меньшим количеством не потому что так сложнее, а, например, потому что освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте. Любое общее пространство в той или иной степени становится конкурентным, причём это понятие «конкурентного пространства» применяется и к луту, если лут общий на всех, а не индивидуальный для каждого. Это может служить образованию иных, новых или изменившихся стимулов. А значит аргументы вроде «если лут падает всего на десять человек, то что мешает группе из 100 убить его 10 раз» не могут быть валидными, так как задача уже не сводится просто к тому чтобы каждый человек получил по одной вещи и имеет гораздо больше переменных.
Ну акеей.
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?
Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.
На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.
Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
Мне очевидно, что проблема не в том, что решения нет, а в том, что люди, которые берутся его разработать просто этого не делают.
А пример с шахматами я, пожалуй, заверну. Ограничения продиктованы смыслом и сутью игры. Если предложить вам играть в шахматы вдесятером, ходить подряд и кидать кубик, это будут все еще шахматы или какой-то мутный гибрид?
Так и с ММО — делайте ММО, не делайте кооп с живым лобби. Есть рамки жанра, его концепция и базовые механики, одно из которых — социальная. Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют. Выходит всю активность можно проходить в режиме простого мультиплеерного кооператива или вообще соло. Строго говоря само определение ММО об этом говорит.
Если «interacts» сводится к «бегаем рядом», а «large number» к четыре, то мы все чего-то сильно не понимаем.