Ты прав, есть вещи, которые явно подпадают под NDA. Причина у NDA простая — имея доступ к незаконченной версии и распространяя информацию о механиках, увиденных там, мы можем создавать искажённое представление об игре. Сейчас я вижу всё ещё альфа-версию, которую, судя по всему, тестируют с зимы. Что с тех пор там изменилось, а что осталось прежним, я попросту не знаю. Что изменится в бета-версии — тоже. Но если к тому времени NDA будет снят, это для меня станет сигналом в плане законченности концепций. А пока я предлагаю дождаться этого момента, чтобы разбирать детали, которые ещё вполне могут измениться.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:)
Ну вот да. Смещение спектра возможных вариантов с «от серого до синего» к «от синего до фионтового+» как-то органичнее смотрится.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Уф, ну опять какая-то Диабла — рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
АФК активности — легальная замена ботам и кликерам. Как меньшее зло вполне ок. Проблема непонятности, в игре человек или афк, легко решается: можно соответствующий маркер на персонажа навешивать. А необходимость держать включенным клиент это не маркетинг, это издержки фри2плея. Чтобы 1000 персонажей разом не качали.
У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:) Такой себе мастер получается.
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Atron , тебе бы забежать ненадолго в ТЕСО, чтобы прикинуть, как бесклассовая система с прокачкой навыков взятого оружия выглядит. Пока у меня как и у Darqsat очень стойкие ассоциации с проектом Bethesda возникают.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.
Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.
у каждого свой мир и изменения загружаются в облако только через установку компьютера базы. если будут пересечения баз в одних и тех же координатах то будет подгружаться база игрока или если в группе то лидера группы. вот и вся сложность
Для существующих ММО, наверно, в этом немного смысла. Для окружающих это будет ничем не лучше НПС, а для самого игрока никакого игрового опыта, только АФК прокачка, с которой обычно борятся. Чтоб смысл появился надо игру под эту возможность затачивать, я только одну такую знаю — Urban Dead. Вот там это на атмосферу работает, оставляешь персонажа в полностью забаррикадированном молле с кучей народа, а на следующий день он уже разорен и ты уже в виде зомби бродишь.
Угу, забыл про него на месяцок, возвращаешься — герой умер, получил ауру разложения, вагон даров Смерти, питомец контужен, накопления на пенсию спёрли, из гильдии выгнали :) Но зато апнул уровень.
И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается.
Ну, как бы да — ты был сильным, а хочешь стать умным. Потерпи, пока будешь тупить и слабеть на пути к противоположному архетипу — или зафиксируйся в состоянии гибрида. В РО люди как-то заранее прикидывали билд и шли к нему, несмотря на трудности — и ничего, выросли полноценными членами общества :)
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа».
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?
Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа.
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
По-моему, такое только в Годвилле хорошо, в остальных играх мне бы такого не хотелось.
Другое дело — какие-то штуки, сделанные мной. Например, в АА я(да и не только я) специально открывала двери в дом, чтобы пока меня нет, другие игроки могли заходить внутрь и смотреть, читать книжки или пользоваться моими станками и почтой.
Хотя нет, возможно, такое могло бы быть в ммо с караванами или долгими морскими путешествиями, то есть ты как бы из игры вышел, но персонаж сидит там в каюте или повозке. Но и это довольно спорно.
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Окей, я это понимаю. Но какая альтернатива, если ты реально захотел переквалифицироваться или попробовать немного другую раскладку характеристик? Да, можно менять характеристики постепенно, как ты предложил. Насколько постепенно? И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается. То есть я хочу понять основную цель более жёсткого ограничения, кроме чисто человеческой стороны восприятия таких изменений в организме, как противоестественных.
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.
Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
У меня есть простой ответ. Эко пока что сессионка с длинной сессией. В такой игре, также как и в синглах, возможность проб и ошибок решается началом в новом мире. В случае же с ММО, невозможность исправить ошибку в условиях, когда концептуально в идеальном случае у тебя одна сессия на много лет, означает плохой геймдизайн.
Мгновенно и не получится, так как скилы становятся доступны при использовании соответствующих типов экипировки и ты не сможешь нормально оперировать мушкетом, просто сняв тяжелую броню и отложив в сторону топор.
Неоднозначно отношусь. Скорее более отрицательно именно в контексте ММО.
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.
И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.
Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.
А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.
В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
Очевидно алкагестом.
У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.
Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.
Кстати, интересная тема для подкаста ;)
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
Другое дело — какие-то штуки, сделанные мной. Например, в АА я(да и не только я) специально открывала двери в дом, чтобы пока меня нет, другие игроки могли заходить внутрь и смотреть, читать книжки или пользоваться моими станками и почтой.
Хотя нет, возможно, такое могло бы быть в ммо с караванами или долгими морскими путешествиями, то есть ты как бы из игры вышел, но персонаж сидит там в каюте или повозке. Но и это довольно спорно.
Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.
Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.
И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.
Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.
А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.
В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.