avatar
нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей
так как именно?
определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как
как шахматы, например) Суть игр в ограничениях, этим они и отличаются от жизни как таковой.
avatar
Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.

Если кто-то не умеет дизайнить MMO, ему не нужно оправдывать это неумение топорными решениями. Проблемы баланса, конечно же, есть, ею, как и другими проблемами, нужно заниматься. Вообще, геймдизайн — это про решение проблем, причём так, чтобы сохранить интересность. Какую интересность для MMO сохраняет решение запихнуть игроков, фактически, на отдельный сервер из пяти человек? Ну, делайте тогда изначально север для пяти или пятнадцати человек, как те же авторы Book of Travels. И честно проектируйте это пространство из расчёта на такую численность.
avatar
Они настаивают на том, что это будет «живой сервис» с дополнениями и постоянным развитием. Ни журналисты, ни они сами, разумеется, деталей финансирования всего этого праздника жизни не касаются, по уже сложившейся порочной традиции прятать голову в песок, а потом при первом же бизнес-модельном выбрыке с продажей чего-то с таким удивлённым видом и претензией заявлять «ну, а как вы хотели?». Причём с обеих сторон.

Да, у New World, увы, уже запланирован магазин. Ведь в наше время так важно хотеть получить всё и сразу, и чтобы развивалось годами, и не платить за это подписку. Увы, но это сильно разгоняемое даже среди игроков мнение, хотя основная ответственность всё равно на разработчиках. Потому что, во-первых, что бы сейчас ни предложили Amazon, игроки бы согласились. Во-вторых, учитывая явные проблемы с первоначальным наплывом, который усилит единоразовый платёж и смешные региональные цены, такой бизнес-моделью авторы New World сами роют себе яму.

Ещё пару лет тому назад я бы посчитал это каким-то злым умыслом со спрятанными в магазине до поры до времени «жёсткими» товарами, но сейчас я больше склоняюсь к рефлексам без всякого нормального, пускай даже супер-злобного, плана. Надо развивать? Будем развивать. Как? Как-то придумаем. Что-нибудь положим в магазин. Какую-нибудь косметику. И это при том, что именно в New World я просто тащусь от стилистики базовой одежды (на самом деле, разобрать в бою, кто рядом с тобой, мужчина или женщина, крайне непросто — плотные сюртуки, шляпы, грубые штаны — настоящие колонисты без всяких глупостей с оголением), а конкретных сэтов в игре крайне мало.

Но первоначальный типа-план, насколько я понимаю, можно проследить по плюшкам в делюкс-версии:

Woodsman armor skin — Stand out from the crowd or blend in with the forest with the Woodsman armor skin.

Woodsman hatchet skin — Complete the Woodsman look with this skin for the versatile hatchet.

Mastiff house pet — Make your house a home with the Mastiff house pet. Access to housing unlocks at level 20 in-game.

Rock/Paper/Scissors emote set — Rock, Paper, Scissors, a light-hearted game with friends or a tool for making difficult decisions.
Что мы видим: скин для брони, скин для оружия, пет для украшения дома (и для очков этого дома), а также эмоция, которую может изобразить персонаж. Пока в игру будут гадить только этим, разумеется, подрывая, как минимум, разнообразие крафта и честное соревнование домовладельцев. Верной дорогой Life is Feudal, но пока без продажи явных геймплейных преимуществ, как там.
avatar
В Lineage 2 все боссы в общем мире. Но вместо того, чтобы завалить числом, ищутся способы завалить минимальным составом. Жадность игроков и редкость лута дают о себе знать. :) Я не говорю, что у линейки нет проблем. Но это не та проблема, о которой говорите вы.
avatar
Обратная ситуация — вы пришли вдвоем, а нужно, чтобы было 10. Вы проиграли. Инстансы (да, с автоподбором) — это всегда предсказуемо. Вам точно нужно 4 человека, вам точно нужен уровень от… и игра точно даст вам 4 человека и точно сделает вам автолевелинг (если нужно). Точно как в фильмах — по сценарию. Или как в сессионках.

Поэтому с численностью можно совладать — ее нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей, которое ваша игра может себе позволить объединить (в зависимости от оптимизации, онлайна и прочих факторов).

Я не утверждаю, что инстансы — это зло. Но если и так, то уж точно не меньшее).

Но мне кажется, у вас какая-то реверсивная логика. Скорее, раз в жизни можно решить проблему числом, нужно проблему сделать больше, чтобы число было больше, а не урезать проблему до «сценарного» уровня.
Как раз тот факт, что в инстансе строго определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как и один одновременно нападающий на тебя из огромной толпы враг в Batman от Rocksteady Studios.

Строгий сценарий, арены, фиксированная группа… Ну, говорю, сессионка же)

Честно, это на 100% «имо» — но если уж и делать ММО, то делать, как это не удивительно, ММО. Не нужно из него делать ни синглплеер приключение, ни сессионку с элементами.
В этом плане перевод механики данжей в открытый формат вполне в духе жанра. Остальное — компромиссы, продиктованные жанровым винегретом.
avatar
Всё упирается в то, что это B2P, а значит их расчёт или на короткую жизнь, или на сильную текучку игроков, или на магазин.

Они что-нибудь говорили про платные дополнения?
avatar
Знаете, почему в голливудских фильмах на главного героя всегда нападают от 1 до 3 человек, даже если вокруг огромная толпа врагов? Потому что в реальной жизни нельзя совладать с численностью. Никак. Поэтому любые «публичные» вызовы всегда заканчиваются либо инстанцированием, либо ограничением кол-ва одновременных нападающих, либо диминишингом характеристик, чтобы нельзя было задавить любую проблему числом. Из этого всего, инстанцирование, на мой взгляд, меньшее зло.
avatar
Купил набор раннего доступа. В Стиме есть региональные цены — 500 гривен или 1300 рублей. А на самом Амазоне игра стоит 40 баксов. Цены весьма небольшие, обычно по 60 баксов такие игры продают.
avatar
Скажу аккуратно: в тестовой версии есть два сервера — европейский и американский (потом, очевидно, будет больше, но сейчас тестерам хватает и этого). Так вот развитие поселений на этих двух серверах совершенно разное, явно на каждом история сложилась по-своему. И это то, что в случае с шардовой системой каждый раз приводит меня в восторг — альтернативная история параллельных миров.

Скажу менее аккуратно, потому что это уже заявлено прямо в одном из интервью: в Amazon собираются держать наготове четыре стартовые зоны на юге острова, каждая из которых относится к отдельной территории. Они будут их включать по мере наплыва. Каждая начальная зона ведёт новичка по ознакомительным квестам к ближайшему поселению. И, по моим наблюдениям, именно это влияет в большей степени на расселение, чем выбор каких-то супер-удобных поселений общим мнением. Хотя в игре есть заведомо непопулярные регионы, вроде совершенно удивительного Weavers Fen, стоящего буквально на болотах. Зато этот регион имеет очень важные ресурсы в большом количестве.

Сколько будет серверов на старте, уверен, зависит от степени популярности игры, и это одна из самых больших проблем, которые стоят перед Amazon. Да и перед игроками, если честно. Потому что в итоге важно, сколько серверов будет на старте, и сколько их реально понадобится месяца через три, когда любопытные удовлетворят своё любопытство, а непоседливые — свой зуд движения к следующим играм, и что будет делать Amazon потом. И это, конечно, минус шардовой системы. А с учётом механики, слияние серверов тут будет очень болезненным процессом.

По заявлениям Amazon Games, вместимость одного сервера — 1 000 человек. Думаю, это не столько технический, сколько демографический предел. Потому что даже при онлайне в несколько сотен в южных регионах может быть тесновато. Но мысли о том, где поселиться, и как удерживать онлайн своего мира — это очень интересная тема, заслуживающая отдельного обсуждения.

И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?

Косвенно и в теории — да. На практике всё намного сложнее и зависит от массы неизвестных.
avatar
Ты написал про 11 регионов, а есть ли информация, сколько будет серверов с 11-ю регионам в каждом?
Имо, очень вся история с кучкованием зависит от баланса территорий. Люди же склонны верить экспертам-стримерам, которые скажут, что из 11 территорий по совокупности факторов лучшие 2-3. И у нас будет Х одинаковых серверов, где 2-3 города развиты, остальные ТОП-гильдии-кампании-whatever обходят стороной.
Не замечал такого? Нет явно более интересных для заселения поселений?
И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?
avatar
Ну, тогда ещё не всё потеряно :) Склонность народа кучковаться в наиболее развитом городе, конечно, сохранится — но желание избавиться от неудобств может спровоцировать появление не одной, а нескольких таких точек притяжения.

Поглядим, короче.
avatar
И вот мы снова врубились в NDA. :( Но если кратко и намёками, то, по идее, нет — слишком неудобно.
avatar
А добывать в соседних регионах — логистически приемлемо или как?
avatar
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.

Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
avatar
Ву-ху, локальные рынки.

Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Я думаю, тебе пора составить бинго не идеальной ММОРПГ, чтобы ты мог просто зачёркивать там пункты и представлять нам скриншот, это будет иметь комический эффект и вызывать более яркие впечатления. No offense, как говорится, просто я за тобой наблюдаю склонность к такому категоричному методу оценки, на первоначальном этапе ознакомления как минимум.

Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот.
Это вопрос балансировки, но я склонен согласиться, если не будет никакого противовеса и собрание абсолютного большинства игроков в одном городе не будет иметь никаких отрицательных сторон, то наверняка этим и кончится. Но тут надо смотреть на комплекс взаимосвязанных механик. Первыми приходящими в голову наиболее логическими способами решения данной проблемы являются такие вещи как:
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
— Нагрузка на городскую инфраструктуру, то есть комплекс правил при которых возможны ситуации, когда наличие игрока в городе может налагать на город расходы большие, чем выгода приносимая городу этим игроком. Проблема в том что этот способ может способствовать возникновению того самого элитизма, о котором пишет Атрон в заметке.
— Ограничение на жилплощадь в городе, что на сколько я помню в New World вообще не может рассматриваться как потенциальная проблема.

Но вообще я не думаю что это проблема из разряда тех, которые после релиза игры уже не смогут быть решены.
avatar
Ву-ху, локальные рынки.

Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.

Фракционные PvP-задания — это не то, о чём вы, скорее всего, подумали. Приносить скальпы не придётся, хотя, казалось бы, нет более подходящего сеттинга для этого.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.

Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
avatar
Этот выпуск в аудиоформате:

Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Музыка.
avatar
Так в этом же самый сок, не — взаимодействие людей? Это, похоже, то, чего я хотел и о чем когда-то говорил — разрабы в Эко должны заставить игроков работать вместе, ограничивая их в каждом действии по максимуму.
У меня только один вопрос: ну, когда уже релиз?))
avatar
Особенно круто, когда модули можно просто пойти и купить, а не бежать а одному человеку и просить скрафтить первый модуль, потом нести к другому человеку и попросить перекрафтить во второй. А дальше нужно найти, кто сделает третий, а потом ещё и ждать, пока докачает крафт тот, кто делает четвёртый.
avatar
Объявили дату ЗБТ New World