Тут больше смущает что до начала збт остался месяц а нормальных видео по игре как не было, так и нет, кроме одного странного осадного летсплей от IG. И многие из тех кто играет на альфе жалуются на большое количество багов. Так что если опять перенесут я даже не удивлюсь.
Жалко что только один плюс могу поставить.
В целом очень важно соответствие того, что описывается, и того что должно там творится. Если это простое правило не соблюдается, то теряется самое главное. Перестаешь верить в мир. И все. Тебе незачем сюда приходить.
Тем что подземелье подрузомевает награду. Это же не просто локация/пещера. Там обязательно должна быть награда условный большущий сундук. А теперь запускаем несколько групп приключенцев да хоть 20 лишь бы сервак тянул предварительно объявив что сундук достанется тому кто его найдет у удержит пять минут. Столько взломщику нужно будет его вскрывать. Что там начнется? Там по моему и монстры уже не сильно нужны.
Если абстрагироваться от того что я знаю/видел, и слушать данное объяснение. получается, что в игровом мире кроме подземелий делать нечего. Я захожу в город и прожимаю лобби чтобы попасть в подземелье. Если в мире нет ничего кроме подземелий, нужен ли такой мир? Слава богу это не так. Дел и занятий ведь должно быть полно на разный вкус и цвет. И да играю я исключительно ради удовольствия а грейд шмоток на меня как-то не действует.
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется.
Группа приключенцев пошла за хабаром уничтодить великое зло в лице старого безумного волшебника и спасти девушку, мир, любимого плюшевого мишку. (нужное подчеркнуть).
Вот она суть подземелий моему скромному мнению. С ММО она слабо вяжется. Я сейчас асболютно серьезен. Почему подземелья есть? Потому что большинство любят быть героями. И потому что другое полярное состояние мира это война. А войну большинство не любит.
Подземелье это такая локальная война вышел за ворота и все солнышко светит птички поют? напрягаться больше не нужно. Вот и получаем две полярных концепции. Мир с героями единорогами и массовыми походами в подземелье, куда не плюнь попадешь в спасителя мира. Смотрится такой концепт как пародия на жанр. Либо мир без героев, который от застоя спасает война. фракционная, за ресурсы, за все хорощее и против всего плохого.
С критикой развития по одной оси совершенно согласен. Здесь у АоС фора явная. Но давай отделять это от апкипа и фракционной грызни. Вообще, мне кажется, механика развития поселений — это то, что прямо просится в качестве одного из явных векторов развития всего проекта. Сейчас апгрейды такие, что они явно нужны всем, потому что на 100% посвящены крафту. Плюс фокус на оседлой жизни. Впрочем, есть там ещё один интересный момент уже сейчас — баффы для жителей. Но с ними я пока не разобрался.
Апкип в каком-то виде, безусловно, нужен. Но я, вообще говоря, про другое — чем будут отличаться друг от друга управляемые разными организациями поселения? Вот чтобы абстрактный человек мог сказать товарищу — «я поселюсь в городе N, потому что...».
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
В данной истории фундаментально неправильным было несоответствие сюжета и типа подземелья, ошибка геймдизайна, как написал Lasdre и я соглашусь, просчет. Но…
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии».
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Не плюшки, а возможности. Захватил поселение — получил воможность возвести топовые крафтовые станки и всякие другие здения — и давать ими пользоваться с уплатой налога. Разумеется, это имело бы смысл, если бы на налоги можно было сделать что-то реально полезное для живых людей, а не выкинуть эти мешки с золотом в море, платя выдуманной «метрополии». Да пусть и просто себе оставить, разделив между согилдийцами — имеют право.
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
А какие тебе плюшки нужны? Опять ресурсы, на которые игроки упорятся, сядут и начнут поплёвывать на нонфакторов? :) Если тебе интересен бой, здесь он очень атмосферный, и ты его получишь. Награда — владение поселением, налоги всех жителей, а не только своей фракции, и куча головной боли. :)
Ну, это как-то странно. Одновременно они говорят — «участвовать в осадах могут только хайлевелы», возводя эту возню в статус эндгейма, и в то же время не давая никаких плюшек за успехи в этом эндгейме, фактически сводя его к платоническому почёсыванию ЧСВ от развевающегося над территориями флага нужного цвета.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
У вас весь мир это массовое мультиплеерное пространство. Или нет?
Весь мир, разумеется. Это для меня выглядит логичной и последовательной конструкцией. Иначе получим то, что получаем — мир не массовое мультиплеерное пространство, а лобби для сбора в игровые пространства на пять, десять, двадцать пять человек. Когда такое делали в первой Guild Wars, прямо говорили — мы делаем не MMO, а coop-RPG.
Тут скорее вопрос в том для чего делаются подземелья с таким подходом?
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Прекрасно понимаю твои эмоции. Сам их множество раз переживал. Ничего хорошего. Но вот скажи, на твой взгляд, что здесь фундаментально неправильно, с точки зрения MMO-конструкции, общее пространство или явно одиночный сюжет в нём?
Это большой и интересный вопрос, над которым я думаю уже давно. Наверное, этой теме стоит посвятить отдельную заметку, так что сейчас расскажу в общих чертах.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
чтобы проектировать не инстансовые пространства, а открытые миры, чтобы люди шли в огромные подземелья за челленджом, понимая, что там окажутся другие группы приключенцев.
Простите мне одному это PUBG напоминает?
С последующими утверждениями согласен.
Прежде чем браться нужно думать головой, а не пытаться угодить всем.
У вас весь мир это массовое мультиплеерное пространство. Или нет? Тут скорее вопрос в том для чего делаются подземелья с таким подходом? Челенджа не дает, наоборот сильно облегчает прохождение подземелья. В данном случае нужено решить, что нам интересно стоять в очереди на босса? Или все таки менять формат. Тут правда вариантов не так много получается.
Сегодня лично познакомилась. Начала играть в TESO.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
В целом очень важно соответствие того, что описывается, и того что должно там творится. Если это простое правило не соблюдается, то теряется самое главное. Перестаешь верить в мир. И все. Тебе незачем сюда приходить.
да хоть 20 лишь бы сервак тянулпредварительно объявив что сундук достанется тому кто его найдет у удержит пять минут. Столько взломщику нужно будет его вскрывать. Что там начнется? Там по моему и монстры уже не сильно нужны.Группа приключенцев пошла
за хабаромуничтодить великое зло в лицестарого безумного волшебникаи спасти девушку, мир, любимого плюшевого мишку. (нужное подчеркнуть).Вот она суть подземелий моему скромному мнению. С ММО она слабо вяжется. Я сейчас асболютно серьезен. Почему подземелья есть? Потому что большинство любят быть героями. И потому что другое полярное состояние мира это война. А войну большинство не любит.
Подземелье это такая локальная война вышел за ворота и все солнышко светит птички поют? напрягаться больше не нужно. Вот и получаем две полярных концепции. Мир с героями единорогами и массовыми походами в подземелье, куда не плюнь попадешь в спасителя мира. Смотрится такой концепт как пародия на жанр. Либо мир без героев, который от застоя спасает война. фракционная, за ресурсы, за все хорощее и против всего плохого.
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Собственно, впервые я увидел то, о чём писал в «Деконструкции PvP»:
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
С последующими утверждениями согласен.
Прежде чем браться нужно думать головой, а не пытаться угодить всем.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@