Возможно. Но мне лично не нравится, когда глубоко искусственная суть разделения игроков на три стороны становится настолько определяющей в нанесении, как минимум, неудобств людям, которые тебе ничего не сделали.
Мне кажется, можно было бы ввести ограничения, о которых тут говорят, но тогда процесс захвата территорий нужно было бы существенно усложнить, чтобы карты не перекрашивалась по сто раз на день.
В моём представлении это значит возвращаться к тому же насилию, пускай и завуалированному, старой схеме восседания на искусственных ресурсах и спирали усиления сильных.
Как минимум, тем, что мы можем крафтить и продавать вещи другим фракциям. И тем, что мы можем скрафтить у себя дома, а остальным нужно бежать в другой город, захваченный их фракцией, чтобы что-то скрафтить.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Много хороших предложений прочитал — теряемые скилы выше капа, замедление роста «силы» персонажа в такт его развитию, крутые идеи. Позвольте добавить в ваш список еще одну:
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
Но ведь в шутерах призы за победу зачастую ещё незначительней. В той же батле из призов только больше опыта и надпись победа, в овервотч тоже самое и возможность соревноваться в рейтинговой таблице. Но множество людей играют годами и им это нравится. Возможно дело в том, что если делать соперничество интересным, то людям будет этого достаточно для игры и хорошего времяпровождения?
Теряемые без прокачки навыки — интересная идея. Если, чем выше уровень навыка тем быстрее потери, то уровень развития персонажа — мера интенсивности его игры. Это реалистично. Тут проблема, что людям хочется накопительства. Но можно попробовать совместить. Скажем, сделать относительно быструю прокачку теряемой части и медленную прокачку не теряемой.
Такая система очень круто бы подошла крафтерам — которым приходилось бы прилагать существенные усилия для того, чтобы оставаться на высших уровнях профессии. Это очень круто — в том числе потому, что естественным образом регулировало бы количество «топов», подстраивая их под реальный спрос на продукцию.
Мне не нравится (извините, что начну от противного по отношению к вопросу топика) принцип многократного увеличения боевой мощи отдельно взятого персонажа по мере накопления им очков характеристик, более крутого обмундирования и навыков. Это я про то, что, например, какой-нибудь дядя 60 уровня может лузгая одной рукой семечки, другой выкашивать целые пачки игроков более низкого уровня.
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
А где в этой схеме призы? Соревнование с призами значительно интереснее соревнования без призов. А если призов нет, то половина клана будет задавать себе вопрос: «Зачем мне завтра заходить на битву, если я ничего не теряю в любом случае? Побегаю лучше в Эко/ЛоЛ/шутер».
Сначала замечу, что в открытом данже нельзя без потери качества реализовать те истории, которые реализуются в закрытом: истории про тишину и тайну, ну, например, эту историю про разговор с покойной матерью каноника. Поэтому я отстаиваю мысль о том, что не нужно рубить с плеча и отказываться полностью от закрытых данжей даже в ММО игре.
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
Некогда здесь я уже описывал такую концепцию: есть очки умений, которые ты получаешь при прокачке, которые ты можешь вкладывать в их улучшение. В определенный момент наступает потолок развития, превышая который ты вынужден тратить всё большее количество очков с каждым уровнем. Но эти уровни со временем снижаются к максимальному значению, ниже которого уже не падают. То есть, мы «теряем навык», если не продолжаем в него вкладывать. Навыки разные: пассивные, активные, навыки профессий, каких-нибудь боевых или ремесленных школ… И, помимо специализации(которую можно сменить, попробовав себя в новом деле), наш игровой билд составляют именно эти навыки, выше капа.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Учитывая, что какого-то стройного ответа у меня нет, изменю традиции и опубликую свои размышления. Прежде всего при взгляде на систему прогресса в MMO, я обращаю внимание на скорость этого самого прогресса. Я честно не понимаю механик, в которых уровни буквально мелькают. Какой смысл было делать уровни, если их не замечаешь или если их достижение вызывает микроэмоцию? Если человек не может нормально прочувствовать движение от одного уровня к другому, зачем вообще делать эти отметки? Понятно, что поначалу прогресс идёт быстрее, и это нормально, но общий высокий темп набора уровней, смены экипировки и прочих вещей меня сразу сильно смущает, и по поводу долгосрочных перспектив такой MMO у меня возникают сомнения.
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Игра может предлагать совсем не «одномерное» развитие вида «выше уровень, круче бьешь/лечишь/делаешь шмотки и т.п.» В игре может быть предусмотрено как бы многомерное развитие, которое вовлекает игрока во все новые и новые аспекты игры, ее экономики, взаимодействия с игроками. Те с развитием персонажа растет не столько его крутость, сколько уровень и «широта» его возможностей по взаимодействию с игрой и социумом в игре. Вначале новички оказывают низкое взаимодействие, потребляя самые простые возможности игры (прокачка на простых мобах, покупка самых базовых расходников и экипировки), затем по стадиям развития игрокам открываются все новые возможности — коллективные рейды, экономические возможности (допустим частная кузница, в которой новички-крафтеры могут получать больше опыта или делать вещи немного лучшего качества, чем в соло), вовлечение в политику социума игры. В этом плане отличным примером развития (в первую очередь игрока, не персонажа) являются игры-песочницы: ECO, Factorio другие. Вначале ты обладаешь возможностью рубить деревья, сажать грядки, потом появляются первые «симптомы» автоматизации, коллективизации. Чтобы развиться, недостаточно прокачать персонажа или исследовать технологию. Нужно «вырасти» самому игроку. В какой-то момент игрок уже имеет возможность позитивно воздействовать на игру других игроков не меньше, чем они сами. И это открывает перед ним новые возможности — он может уже не просто бегать фармить мобов или строить домушки-коробки, а участвовать в строительстве игрового сообщества, его PvP уже обращено на конкурентов этого уровня, что извлекает его из конкуренции более низких уровней и заставляет быть более активным на своем уровне, иначе он рискует скатиться ниже. Персонаж при этом останется того уровня, каким и был, просто сам игрок потеряет конкурентоспособность на своем уровне. Пока он гонял новичков в стартовом городе, более активные игроки уже вычеркнули его из экономики и политики своего уровня, он уже никому там не нужен. Подытожить можно так: я считаю, что играм очень не хватает создания таких условий игры, которые бы поощряли и направляли игроков на борьбу за то, чтобы быть нужным сообществу.
Перспективной в плане установления социальных связей мне видится система, в которой преимущество от количества людей существенно превосходит оное от уровня/шмотья. Иначе говоря, когда 2-3 лоу-левела, действуя тактически верно, без труда побеждают обвешанного эпиками «старожила».
Это способствует формированию коллективов и упрощает жизнь новичкам — в самом деле, когда разница между тобой и хай-левелом, пытающимся тебя заганкать, исчисляется не сотнями и тысячами процентов, а десятками — схватка «1 на 1» становится совершенно другой, а пробегающий мимо отзывчивый новичок и вовсе может склонить чашу весов не в сторону любителя поживиться нубятинкой…
Опять же — такая система упростит введение по-настоящему открытых энкаунтеров, например — ворлд-боссов. Когда гораздо важнее слаженные действия, а не крутость абстрактного танка/хила/дамагеров, что решает вечную проблему «всех боссов по КД убивает топ-гильдия, потому что они самые отожранные».
Понятно, что введение такой системы будет встречено шквалом критики, так что всё озвученное — скорее на правах розовых фантазий :)
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Явно медленная «прокачка» чего угодно, наоборот — вызывает у меня исключительно положительные эмоции и надежды на то, что игра получится долгой. Кроме того, только при медленной прокачке начинает быть важна каждая деталь, каждая прибавка, каждая оптимизация или каждый просчёт. Понятно, что медленный прогресс однозначно ассоциируется с гриндом, потому что игрок делает какие-то активные движения в привычном игровом темпе, но прогресс при этом слабый, то есть эти действия нужно повторять снова и снова. Распространённая критика гринда и даже какой-то консенсус по поводу его недопустимости меня смущает прежде всего тем, что критики такого подхода не предлагают вменяемой долгосрочной альтернативы. В итоге гринд действительно получается выбросить, но сохранить долгосрочность процессов, по моим наблюдениям — нет, не получается. А мы после этого удивляемся, почему новые MMO, в которых нам поклялись не допустить гринда, долго не живут, да и достижения в них особо не запоминаются.
С точки зрения синхронизации новичков и старожил, мне до сих пор кажется самым рабочим вариантом прогрессия, при которой усилий на достижение следующего уровня требуется намного больше, чем на достижение предыдущего. В Lineage 2 она работает на ура. Опишу конкретную ситуацию: человек приходит к нам в команду персонажем первого уровня в момент, когда мы находимся в игре уже третий год, каждый день, без перерывов. Кажется, что при таких раскладах у него нет шансов нас догнать. По сути, чисто арифметически, так оно и есть — сравняться уровень в уровень у него скоро не получится. Но быть полезным в группе через пару месяцев и продолжить сокращать разрыв — вполне. Так и происходило множество раз. Значит, работает. При этом и у нас, спустя три года, есть прогресс, пускай и ооочень мееееедлеееенныыыый, и у новичков.
А вот тенденцию постоянно облегчать жизнь новичков, как в той же L2 со временем, я никак не понимаю. Именно потому, что работало ведь нормально, зачем ломали? Убивали целые уровни, целые грейды экипировки, фактически, ухудшая игровой опыт того, ради кого старались. Но, справедливости ради, если брать за основу MMO-долгожителей, у меня нет ни одной MMO, которая бы действительно успешно прожила по этому сценарию. L2 превратилась в не пойми что, EVE предлагает во многом горизонтальный прогресс, WoW прогресс вообще обнуляет. Чёрт его знает. Если допустить, что L2 с каждым обновлением, раз в полгода, на протяжении пятнадцати лет, добавляла бы новые уровни и грейды, при этом не меняя позиции новичков, мы получили бы, согласно прогрессии, движение от уровня к уровню годами для старожил, и призрачную возможность добраться до последних уровней у тех, кто начинает сейчас. Не уверен, что это обрадовало бы людей. И что с этим делать, тоже не очень понятно.
Но, если задуматься, L2 в какой-то степени пришла к тому же, к чему EVE Online. Сабклассы — это, фактически, дополнительные ветки специализации, только намного более глубокие, чем пять уровней развития внутри ветки EVE. И это вполне ложится в канву идеи развития игрового сервиса, обрастающего со временем новыми возможностями (и новыми специализациями). Не нужно делать бесконечную прокачку и, соответственно, постоянно нарастающий отрыв. Достаточно дать возможность после того, как игрок упёрся в потолок развития по одному направлению, дать возможность постепенно становиться более универсальным во взаимодействии с другими через другие специализации.
Наверное, если бы я увидел такой план прогресса в MMO, я бы остался им вполне доволен. Хотя и допускаю, что не вижу каких-то косяков.