Мда, в таких условиях демонстрация, конечно, получилась не самая релевантная. Вот он убивает моба намного ниже себя по уровню с трёх попаданий — а как это будет выглядеть с достойным противником, но и нормальным спеком, непонятно.
Зависит от конкретного сочетания и предпочтений игрока. :) Скажем, упомянутые молот и лук не очень хорошо сочетаются, если учесть, что их урон напрямую зависит от разных характеристик персонажа (сила и ловкость, соответственно). Прибавь к этому специализацию экипировки через вставку определённых камней, которые, опять же, бустят конкретные характеристики (а значит, урон оружия, которое зависит от них). Камней одновременно на ловкость и силу я не встречал. В огранке таких точно нет. То есть он либо разбросал сумму очков на ловкость и силу, сделав оба параметра средненькими, либо один элемент из этой оружейной пары для галочки.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
По первым нескольких схваткам у меня сложилось впечатление, что стримеры катаются лицом по клавиатуре :) Неважно, кто агрит, неважно, что огнемёт «рогача» фигачит по товарищу — у нас же +30 левелов от мобов, пренебречь — вальсируем.
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо не снимая лыж в полном доспехе позабавил :)
Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
Платить и не играть свойственно старым, опытным пилотам, которые по разным причинам снижают игровую активность. Молодые пилоты не будут «выжидать в бездействии» — они будут играть на всю катушку. Кстати, одной из причин удаления лернингов как раз и было избавление от «выжидания в бездействии».
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
Думается мне, что вина за то, что концепцию открытых миров (без инстанцирования) категорически не принимает народ, лежит в большей степени на разработчиках. Если разработчики не предложили за все время людям (а аудитория у ММО сейчас, думаю, гораздо шире, чем на заре жанра) ни одной концепции интеграции квестоориентированного геймплея в структуру совместной онлайновой массовой игры, то людям просто напросто неоткуда взять информацию о том, что такие схемы работают. Поэтому две, в сущности, разные аудитории игроков смотрят каждая со своей башни на башню соседа и видят, что их или бросают в песочницу, где одиночному погружения, сторитейлингу и нарративу нет места, либо бросают в бесконечную череду инстансов с персональными историями.
И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.
Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.
Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.
Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
Про время — очень хорошая ремарка. У меня это крутилось на подсознании, но так и не оформилось в мысль. Всё верно — каждая одиночная игра идёт в своём собственном потоке времени. Поэтому в ней всё в порядке. Игрок там находится в субъективном положении на заданной шкале сценария. И нарратив нисколько не страдает. В общем пространстве неизбежно и временная шкала общая. Если принцессу уже спасли, то с этим ничего не поделать, не сломав либо логику временного континуума, либо пространство. В любом случае придётся что-то ломать. Странная затея, как ни посмотри.
любой насыщенный сюжет предполагает одноразовость (по крайней мере до тех пор, пока ИИ не начнёт писать осмысленные произведения). Если событие одноразовое в открытом мире, то те игроки, которые не смогли поучаствовать (или пришли в игру позже) будут этого лишены. В Вове так было однажды, когда открывали доступ к рейду всем миром. До сих пор многие вспоминают. Если же каждый игрок спасает принцессу, то это ломает целостность мира независимо от того, спрячешь ли ты принцессу в подземелье или оставишь в открытом мире.
Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).
На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
это правда, но у этого есть как положительные, так и отрицательные моменты. Потому что для того, чтобы в ММО было интересно играть, игроки вокруг тебя должны играть, а не просто оплачивать. Тем не менее, система Евы мне всегда нравилась.
И да, и нет. Я поясню. Очевидно, пока мы говорим исключительно про достоинства и недостатки подхода Евы в контексте прокачки, РМТ отношения к делу не имеет. А то, что для ММО это одна из лучших схем, я с вами согласен. Однако когда вы вместо того, чтобы обратить внимание собеседника на то, что РМТ к прокачке не имеет отношения, начинаете рассказывать, что он не влияет ни на что, потому что скилл решает, вот тут уже вы сами подняли этот вопрос (скилл версус РМТ). И теперь мы о нём с вами разговариваем. Поэтому я даже не буду спорить с четырьмя пунктами — с ними я согласен, ведь они не про РМТ, а про прокачку. Про прокачку я отвечу отдельным комментарием, чтобы не смешивать.
Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.
И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.
Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.
З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.
А разговор здесь не об этом. А о том, что:
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
Спасибо за отзыв. На РС у меня целая батарея доступных контроллеров (накопились за годы :)), многие игры гораздо удобнее так играть. Похоже, это одна из них.
Персонаж действительно может это делать в боевой броне. Но если он хочет профессионально, а не мимоходом, заниматься добычей руды и сопутствующих ценных ископаемых, ему лучше ходить в костюме со специальными перками, увеличивающими шанс добычи нужного. Вообще, вся игра довольно аккуратно спроектирована в парадигме «не запрещать, а стимулировать».
Во второй пате мужик просто засунул свой огроменный боевой молот за пояс, достал лук и расстрелял врага. Ну акеей.
Ещё интересно количество скиллов на экране — если я правильно понял, их всего три, то есть механика скорее «диаблиная», чем «линейковско-вововская», когда у тебя пара десятков кнопок. Ну и вообще — нонтаргетная боевая система без штук типа отталкиваний щитом, оглушений, френдли-фаера, невозможности пройти сквозь текстуры мне кажется слегка недоразвитой.
Персонаж, долбящий здоровенной киркой руду прямо
не снимая лыжв полном доспехе позабавил :)Но вообще довольно приятно выглядит — в меру вырвиглазно, где надо — в меру мрачно…
Минус пассивной прокачки Евы совсем в ином: «Вот я прокачаю %ship_name% до оллфайв и тогда буду нагибать!» А до этого буду крабить и жаловаться на суицидников…
Да и вообще, мерять прогресс в открытых мирах экспой — такое себе занятие. СП в Еве не определяет крутость персонажа однозначно: понимание механик, опыт игры, софт скиллз в конце концов гораздо чётче отделяют нуба от папки. Но ингейм методами это не измеряется.
И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.
Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.
Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?
Присоединюсь к непониманию, почему «платить и не играть» вдруг записано в позитивные стороны подхода. Странное избавление от гринда путём избавления от всего игрового процесса. И хотя у оффлайн-прокачки я вижу много позитивных моментов, то, что от твоих действий ничего не зависит, и ты можешь попросту выжидать в бездействии — как раз обратная негативная сторона такого подхода.
Я исхожу из того, что прогресс в MMO хотя и зло (потому что так или иначе провоцирует разрыв между участниками), но он нужен в качестве важного стимула и некой перспективы, ради которой человек и будет прикладывать внутриигровые усилия, оптимизировать игровой процесс, в том числе и через взаимодействие с другими людьми.
Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).
На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
Возвращаясь же к РМТ, остаётся вот этот кусочек:
Это так, к счастью (или к сожалению), не работает. Как только в игре есть возможность восполнять потери за реальные деньги, игровые деньги теряют в ценности для всех. Я могу сколько угодно гордиться, что заработал их игровыми методами, но фактически я выбрал менее эффективный способ их получения.
И вот вы опять начинаете про «исключительно». Никто ж не говорит про исключительно. Для того, чтобы оно перестало быть интересно, не нужно исключительно. Я помню, как когда-то давно жил в нулях в составе UNL. На тот момент это была уже не очень жизнеспособная организация. Так что ничего удивительного, что она была уничтожена — нет. И даже при этом, была она уничтожена тоже давно исчезнувшим альянсом Атлас. Чем это примечательно? Тем, что Бобби Атлас не скрывая этого накупил за реальные деньги кап. флот (и не только), набрал пилотов, которым не нужно было задумываться о том, что будет, если они потеряют корабли. И начал экспансию. Сначала у них ничего не получалось и они несли потери — всё-таки игроки были у него не очень опытные, да и сыгранности не было. Но он продолжал снабжать их кораблями, опыт и сыгранность росли. Достаточно скоро они начали одерживать победы. И у ослабшего UNL уже не было шансов, потому что даже при равных потерях (а они очень быстро перестали быть равными), Бобби просто покупал новые корабли. Победили ли они благодаря скиллу? Да, безусловно. Смогли бы они так быстро научиться, если бы им нужно было бы каждый корабль окупать в ПвЕ? Очевидно нет, опыта рифтеров в кап. зарубе не хватило бы.
Скилл в Еве всегда решал и будет решать. Но речь ведь в контексте РМТ не об этом. Ну и мне кажется важным ещё и то, о чём говорилось очень много раз. Чем большую часть доходов компания получает от магазина, тем больше времени они будут развивать не игру, а магазин. И мы это видим на примере Евы. Скорость развития замедлилась катастрофически. Очевидно, что у Евы большой запас прочности, но его не хватит навечно. Если игра продолжит «развиваться» также, как сейчас, то она просто плавно опустеет.
З.Ы. сдулся тот альянс также быстро, как образовался. Как только он занял большую территорию, я подозреваю, что Бобби решил, что врошёл Еву, потерял интерес, а без интереса и кошелька лидера, Атласы оказались не настолько конкуренты.
а) толпа новичков и прочих лоу-левелов имеет реальные шансы на победу не только со сравнимым противником, но и зачастую с превосходящими силами;
б) разрыв между старым игроком и новым достаточно быстро исчезает и со временем приходит лишь универсальность. То есть новый игрок будет полезен старой корпорации буквально с первых же дней;
в) многолетний прогресс в виде формирования сложных социальных организаций, таких как, например Гуны, Дичи и Провиблок (это, кстати, три принципиально разных подхода);
г) отсутствие гринда опыта (да-да, Ева — единственная известная мне игра, которую многие оплачивают и… не играют).
А об РМТ в Еве лучше говорить в другом месте. И лучше сразу после того, как докажете, что ваш соперник победил вас исключительно благодаря РМТ.
play.google.com/music/m/Bwakvnrta7cfvsshndfvjw5bvpi?t=Outer_Wilds_Original_Soundtrack_-_Andrew_Prahlow