Новый девблог, несмотря на тот факт, что работы сейчас, когда игра на полном ходу движется к релизу, у Might and Delight наверняка выше крыши, оказался совсем не «для галочки», а скорее наоборот. В этот раз Хелен рассказала нам о роли текста и диалогов на Плетёном Берегу, а также — каких принципов придерживается команда, формируя процесс получения игроками информации о лоре Book of Travels.

Вы наверняка уже знаете, что Book of Travels — не та игра, которую можно легко вписать в рамки жанров. То же самое можно сказать и про слова внутри неё. Вместе, разные виды текста охватывают исторический контур мира: предысторию, диалоги NPC, описание предметов и пользовательский интерфейс — всё это, связанное воедино, играет свою роль, делая Плетёный Берег живым. Нечто подобное, конечно, можно сказать в отношении любого игрового мира — но в Book of Travels всё немного по-другому: нелинейный, тяготеющий к исследованию, захватывающий опыт, в котором квесты не находятся в центре внимания. Поэтому, основной ролью текста у нас является не продвижение игрока вперёд по историям или указание на следующую часть какого-то эпического сюжета. Исходя из этого, мы можем добавить в игру больше интересного и обогатить опыт совершенно другими способами.

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

NPC как персонажи историй

Одним из основных различий между Book of Travels и обычными RPG является то, что вы не можете поговорить с NPC, которых встретите на своём пути. Нам совсем не сложно было принять такое решение, потому что мы давно чувствовали (и игроки тоже, по нашему мнению) усталость и разочарование от однотипных, заскриптованных диалогов с NPC — и увидели прекрасную возможность это изменить, сделав по-другому. На Плетёном Берегу NPC разговаривают повторяющимися рифмованными строками — выполняя свою функцию обогащения лора и формирования мира, но поскольку они не поддерживают беседу, то выглядят скорее как персонажи из книжки, чем как чатботы. Мы надеемся, что, создавая их таким образом, мы предоставим игрокам менее утомительный и более захватывающий опыт, поддерживаемый остальными элементами, вроде всплывающих окон, оформленных в «бумажном» стиле и двухмерной графики, которые позволяют почувствовать Book of Travels очень подходящим местом для встречи с текстом таким вот, «книжным» способом. На мой взгляд, стихотворные строки отлично сочетаются с двухмерными пейзажами Плетёного Берега, добавляя миру, по которому вы путешествуете, атмосферных деталей и глубины.

Вот торговец и музыкант декламируют свои «стихи»:

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Формирование правильного тона

Написание диалогов для NPC — это очевидная возможность обогатить альбом со сказками эстетикой игрового мира. Стиль и тон, которого мы надеемся достичь — это смесь из народной мудрости, оптимистичной болтовни и прихотливого лора. У каждого класса персонажей есть набор «черт», каждая из которых призвана приоткрыть их роль в мире, наряду с оттенком личного мироощущения. Их мы тоже сделали «поэтически» — некоторые используют римфы, другие — фонетические или ритмические паттерны. Целью этого является усиление впечатления того, что вы находитесь внутри книжки с картинками, но, в то же время, чтобы истории не были одноразовыми. Иногда игроки могут столкнуться с диалогами, содержащими нечто менее обычное — кусочки историй или информации. Мы хотим, чтобы в таких случаях они были менее «двухмерными», написанными в более персональном и прямом виде, сигнализируя о том, что вы столкнулись с чем-то, находящимся за пределами «сценария» и ритма повседневной жизни. С приключением, если хотите!

Рассеивание лора

Как и во всех ролевых играх, текст — основополагающий, всеохватывающий компонент мира, и поэтому он должен давать представление о прошлых и текущих заботах его обитателей. Придумывая диалоги, я стараюсь смотреть на ситуацию глазами того, кто живёт в рамках этого лора и этой истории, таким образом, чтобы её фрагменты формировались естественным образом, когда персонаж «говорит». Это один из основных способов, с помощью которых игроки узнают о магии, инфраструктуре и социальных нормах Плетёного Берега. Существует множество уникальных и сложных аспектов, имеющих большое значение для местных жителей — мы надеемся, что со временем вы сможете узнать о них достаточно, чтобы собрать из этих разрозненных кусочков представление о неповторимой культуре. Создавая тексты, я имею всё это в виду — вызов состоит в том, чтобы предоставить частичку лора, не раскрывая больше, чем необходимо и не нарушая целостность личности персонажа — я думаю, что овладеть подобным «балансированием» в совершенстве попросту невозможно — всегда есть, куда развиваться.

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Проблески истории

Хотя в Book of Travels не существует основной сюжетной линии, в конце концов игроки всё-таки смогут увидеть признаки достаточно глобальных событий. Тем не менее, обычно истории будут куда более незначительными — наподобие цепочек событий с лёгким налётом магии и фольклора. Подсказки будут проявляться внутри диалогов, поэтому глядите в оба и читайте между строк.

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Блог им. ky0uraku: Создавая Book of Travels: игра как книжка с картинками

Найти баланс между тонкостью, правдоподобием и ясностью описания чего-либо не так-то просто, поэтому мы продолжаем трудиться, внося изменения на основании вашего фидбэка. Благодарю за внимание и с нетерпением жду ваших комментариев и идей!

— целую, Хелен

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$220 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

3 комментария

avatar
Прямое попадание в контекст дискуссии о подаче лора в общем пространстве. Вот где собирать его сообща будет действительно интересно, по-моему.
  • 0
avatar
Ну, в NW тоже будут кусочки лора :) Которые будут собирать не ради лора, правда…
  • 0
avatar
Не играв, мне это напоминает подход из Dark Souls / Bloodborne (в отличие от прямолинейного «сейчас я тебе всё расскажу» Sekiro). Хороший подход.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.