Ой как же везде успеть то елы палы. То ничего не выходит годами и тут бац вов класик бац нев ворлд бац дуал юниверс бац бук оф тревелс бац элита одисея. Ну лан с одисеей пока не понятно. Но заметьте все что я перечислил или б2п или подписка без всяких компромисов и с далеко идущими планами)) неуж то ренесанс. Что не новость то праздник. Буду пробывать все но на самом деле нужен только 1. Ду так вобще что то крышосносящие обещает. И это же еще не все что было анонсировано из интересного и то что выйдет в ближайшие год два))
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Да, конечно. Здесь стоит оговориться, что всё это инстансы, с сопутствующими минусами в виде жёсткого ограничения на максимальное количество людей. А часто и на минимальное. Но это уже другая проблема современных MMO.
В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.
Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.
Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.
Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе
С этим вообще постоянные проблемы у современных ММО, что для двух человек, что для двадцати. Дейлики выполнил, рейды почистил — и куришь. Ну, разве что круги за травой наматывать остаётся — а так, чтобы в любой момент можно было собраться и куда-нибудь сходить с полезным в долгосрочной перспективе выхлопом…
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Дело не в запросе на соло игру и не в сложности поиска группы. А в концентрации усилий на сведении именно незнакомых игроков друг с другом.
Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.
Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
Добавлю свой вариант для понимания схемы теми, кто не в теме.
Обычно в клане групп несколько, 2-3 из них будут вполне для вас подходящими. В прайм-тайм они все играют, кто-то приходит, кто-то уходит. И новопришедшему обязательно найдётся место: либо оно уже есть, либо кто-то давно собирался уходить и ждал подходящего момента, либо группа может разделиться, добрать кого-то и пойти в другое место. Есть альянс, где 3-4 таких клана, и группу всегда можно себе найти, особенно если ты со всеми общаешься и всех знаешь!
И группу всегда можно собрать самому из тех, кто в данный момент не занят.
Однажды обратил внимание на забавный факт — играя целый год, я ни разу не вышел из столицы без пати. И не потому, что я специально сидел и ждал этого, наоборот! Потому что меня в игре всегда кто-то ждал =)
Вот поэтому пора вспомнить, что в реальном мире добыча руды простыми инструментами требует взаимодействия разных людей и подготовки =) А игровая условность, делающая из трёх ударов киркой крупицу руды в бездонном кармане, давно устарела. Нет, я понимаю, что игровой процесс ради интереса должен быть несложным, но кто сказал, что он должен быть скучным и негрупповым контентом? Мысль игроделов обычно останавливается максимум на придумывании квеста или мини-игры для одного человека.
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Кроме трёх нишевых баффов.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий?
По той же причине, что 2+1 < 3+1. В отличии от основного функционала, остальные действия не уникальны и при прямом сравнении не учитываются, так так доступны всем сравниваемым объектам.
Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.
А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Ловко вы делаете выводы обо мне, при этом продвигая очень спорные заявления. В старших хрониках cancel кастуется долго, снимает мало баффов и легко сбивается, поэтому в серьёзном высокоуровневом ПвП кенселится только бишоп. Остальные прожимаются ассист-уроном за секунды и победа не в последнюю очередь зависит от скорости реса/нобла.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет. И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
Может так показалось, но я не говорю о том, что баффер должен только баффать, а хиллер только хиллить. Боевые способности — универсальный геймплей, который нельзя полностью отнять у кого-то, а кому-то полностью передать. Да, ДД — единственный, кто будет делать разницу на поле боя, но остальные члены пати все равно не будут стоять статистами.
И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.
Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.
Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.
Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.
Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.
Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.
Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.
Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.
Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.
Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.
Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.
Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.
Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
Обычно в клане групп несколько, 2-3 из них будут вполне для вас подходящими. В прайм-тайм они все играют, кто-то приходит, кто-то уходит. И новопришедшему обязательно найдётся место: либо оно уже есть, либо кто-то давно собирался уходить и ждал подходящего момента, либо группа может разделиться, добрать кого-то и пойти в другое место. Есть альянс, где 3-4 таких клана, и группу всегда можно себе найти, особенно если ты со всеми общаешься и всех знаешь!
И группу всегда можно собрать самому из тех, кто в данный момент не занят.
Однажды обратил внимание на забавный факт — играя целый год, я ни разу не вышел из столицы без пати. И не потому, что я специально сидел и ждал этого, наоборот! Потому что меня в игре всегда кто-то ждал =)
то, что за МКАДомваши края не знаю, но сдаётся мне, что это не из-за географического расположения Америки :)раз Атрон разочаровался в ней, то и на ммозге (внезапно) ева стала окраиной.
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.
А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.
Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.
Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.
Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.
Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.
Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.
Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.
Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.
Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)