прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен
Нет. Время в RMT системе вообще ничего не стоит, время это первый ресурс, ценность которого RMT ломает об колено. Пару сотен стоит не время, а несколько первых скрафченных топ сетов, или даже просто несколько каких-то ценных вещей. Вещи всегда стоят столько, сколько за них готовы отдать. Пока есть киты готовые платить за право быть первым, эти вещи действительно могут стоит как десятки, так и сотни тысяч. Но китов мало, и как только все киты заполучат все нужное, ценность этих вещей рухнет с десятков тысяч до нескольких десятков баксов. И скорость обвала зависит лишь от скорости добычи ресурсов — если скорость позволяет делать пять штук в месяц — скорость обвала цен одна, если пять штук в неделю — то уже совсем другая.
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.
Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.
Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)
Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Нет. Если «околосоревновательные элементы» в играх успешно притягивают в них достигаторов.
Так же и все эти ваши P2E притягивают успешных «бизнесменов», которые незамедлительно оптимизируют и поставят на поток этот самый заработок, и будут доить до последнего, а дальше рано или поздно инфляция и ГГ.
И зарабатывал «честный Вася» в такой игре 30$ в неделю на крафте, а сейчас 0.03$. Потому что «успешный Петя» нанял подвал китайцев, которые наводняют рынок «любыми капризами» по сходной цене. А когда экономика игры улетит в тартарары, Петя сведет «дебет с кредитом» поймет что «пора фиксировать прибыль» и свалит в закат выведя деньги, а Вася останется у разбитого корыта (если вообще продолжит играть).
Понимаешь, все эти пункты очень эгоистичные, они все о тебе, а не об игре. А для других игроков и самой игры они вредны и даже разрушительны. Получается, ты любишь не игру, а себя. Это и есть и есть причина нелюбви игроков ;)
Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал.
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Хоть я когда-то и «рвал глотку», аргументируя: Ну в евке то можно все потерять, там все «по честному». Сейчас я с этим все-таки не согласен. Подвох кроется вот в чем: потерять можно как и честно заработанный титан, так и «на-РМТшенный» — это факт. Но… еще в Евке была «Первая пчелиная война», которая более чем наглядно продемонстрировала: Кто может вливать тонну ИСОК в свои хотелки вполне успешно заказывает музыку.
Так же можно рассмотреть более локальный пример:
Вот в бою было потеряно 2 титана с разных сторон. На рынке неподалеку светится на продажу 1 титан от «нейтральных торговцев». Титановод с одной стороны посмотрел на иски на счету, компенсацию, сложил два плюс два и домахнул кредиткой остальное (ну а что игра только поощряет!). Другой титановод не «столь успешен» и сложив 2 и 2, расчехлил мазер/рорку/хз_что_там_ныне_за_фарм_вундервафли и пошел «на белты». А первый в это время уже принял контракт и летит на всех парах к новой «блестяшке».
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней? =).
С WoW все конечно менее однозначно и действительно рядовому игроку по сути «в кайф» «играть бесплатно(тм)». Но если перейти в плоскость «достигаторского WoW», то здесь «никому не нужная» голда внезапно превращается в +1/2/5/10 дополнительных траев босса (ремонты, фласки, поты) ну и увеличение шанса победы над оным за счет возможности купить/прокачать лучшие чарки/камни/шмотки и т.п.
А игра похожа на казино по той причине, что паки — это казино.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров
Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?
Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим.
Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.
Почему деньги обязательно должны быть игровыми?
Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
Я про то и говорю. Я вполне могу вынести почти любого игрока который влил до 300к рублей в игру. (кроме орбов с крестами)
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.
Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.
Но вне игры тоже есть экономика и там время и опыт также конвертируются в материальные ценности, которые так же запросто конвертируются в виртуальные. И там так же часть ресурсов ограничена (время, усилия, материальные ценности) и так же есть неограниченные ресурсы. Я помню что мы дискутировали ранее про границы между поступками реального человека и его игрового персонажа и ты настаивал что границы нет. Недавно я читал про то, что для человеческого мозга также нет особой разницы между реальными сущностями и виртуальными, что фактически для мозга всё виртуально. И тогда у меня возникает закономерный вопрос: а где и зачем тогда разница между игровыми и неигровыми деньгами? Что если стирание этой границы так же повлияет на игровую среду, как и ответственность игрока за поступки персонажа?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса.
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.
Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)
Нет. Если «околосоревновательные элементы» в играх успешно притягивают в них достигаторов.
Так же и все эти ваши P2E притягивают успешных «бизнесменов», которые незамедлительно оптимизируют и поставят на поток этот самый заработок, и будут доить до последнего, а дальше рано или поздно инфляция и ГГ.
И зарабатывал «честный Вася» в такой игре 30$ в неделю на крафте, а сейчас 0.03$. Потому что «успешный Петя» нанял подвал китайцев, которые наводняют рынок «любыми капризами» по сходной цене. А когда экономика игры улетит в тартарары, Петя сведет «дебет с кредитом» поймет что «пора фиксировать прибыль» и свалит в закат выведя деньги, а Вася останется у разбитого корыта (если вообще продолжит играть).
Слабо похоже на мечты о «неплохой игре», правда?
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.
Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
Думаю сегодня после 21 по Москве буду онлайн.
например первый же выпавший вот такой скил перевернет ваш сервак с ног на голову.
там 1 забущенный чел будет целые кланы отстреливать как в тире, 2 выстрела = фраг.
чувствую не опытность в слоге твоем падаван, миллионы вливать могут а 2 драйвера нанять нет?:)
у нас полклана на драйверах.
есть еще интересная хрень, мгновенно заканчивает войну на сервере:
у противников бесплатные ресы мгновенно заканчиваются и вся активность сходит на нет.
Так же можно рассмотреть более локальный пример:
Вот в бою было потеряно 2 титана с разных сторон. На рынке неподалеку светится на продажу 1 титан от «нейтральных торговцев». Титановод с одной стороны посмотрел на иски на счету, компенсацию, сложил два плюс два и домахнул кредиткой остальное (ну а что игра только поощряет!). Другой титановод не «столь успешен» и сложив 2 и 2, расчехлил мазер/рорку/хз_что_там_ныне_за_фарм_вундервафли и пошел «на белты». А первый в это время уже принял контракт и летит на всех парах к новой «блестяшке».
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней? =).
С WoW все конечно менее однозначно и действительно рядовому игроку по сути «в кайф» «играть бесплатно(тм)». Но если перейти в плоскость «достигаторского WoW», то здесь «никому не нужная» голда внезапно превращается в +1/2/5/10 дополнительных траев босса (ремонты, фласки, поты) ну и увеличение шанса победы над оным за счет возможности купить/прокачать лучшие чарки/камни/шмотки и т.п.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?
Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.
Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.
Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.
Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.
Он уже это сделал, заменив игровую валюту реальной. Потому что реальная валюта и её количество возникло у участников вне созданных им правил. Задолго до них. Пока мы имеем дело с игровой валютой, её количество и распределение между участниками возникает по установленным правилам игры. Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
Деньги в азартных играх действительно могут добавить интереса там, где человек его не видит в самом игровом процессе, предложенном правилами и игровой механикой. Наверное, это не очень приятно создателям, но кто их сейчас помнит? В MMO дополнительный интерес вызывает затраченное время и глобальность процессов в рамках замкнутой системы. Когда ты начинаешь туда примешивать деньги, ты наоборот убиваешь ценность вложения денег и ценность замкнутой экономики, ролей в ней.
Поэтому важно ответить на вопрос, в чём суть такого сервиса. О чём мы говорим? Всё ещё об MMO?
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после. Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал. Разница только в том, что первый игрок не получил деньги на руки за продажу игровой валюты, а эти деньги получил организатор сервиса от второго игрока. Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.