Ну, возможно, дело в том, что легальное RMT намного дороже и неудобнее теневого? Никто ж нормально не реализовал.
Вот в WoW продаётся жетон. Это RMT. Прям махровое. Человек покупает жетон за реальные деньги, продает на аукционе, получает игровую валюту. Тот, кто жетон купил, получает на баланс в баттл.нет реальные деньги. Да, их нельзя вывести, но на них можно покупать игры, подписку, что-то еще. Это деньги.
Почему этим пользуются меньше, чем торговлей на серой RMT-площадке? Потому что:
1. Цена конская (у Близзард зверский аппетит и комиссия на продажу жетона огромная, на сером рынке цена куда приятнее).
2. Продавцу игровой валюты (тому, кто покупает жетон) не вывести свои деньги. Если человек хочет купить некроманта в Diablo 3, его такая торговля устроит. А если он хочет купить гречки, то уже нет.
Итого в Варкрафте получилось следующее:
Идейно Близзард не против RMT (она же ввела механику жетона), но делать это на сторонних площадках запрещает правилами. Получилась очень лицемерная позиция: «RMT — это плохо и запрещено, но если через нас, то хорошо и можно).
Разумеется, при таком подходе точно ничего не получится. Такой подход как раз и говорит игроку: «на самом деле, RMT — это нормально, вон, даже Близзард промышляет подобным, но поскольку у них дорого, надо поискать места, где подешевле».
Это какие-то теоретизированные примеры. На практике, если клан собирает взносы, то они стандартизированные. Никто не заставляет читерящую консту вносить х100 от нормы. Они могут все оставить себе, а на клановые нужды сдавать столько, сколько все остальные.
Не обязательно ваншотать мобов. Можно немного подкрутить урон, чтобы это было незаметно.
Можно купить шмотку, которая стоит не в 20 раз дороже той, которую ты можешь себе позволить, а в 2, объяснив тем, что ты ночью фармил, пока все спали.
А еще есть куча вещей в разных играх, которые вообще никак не отображаются, но бонусы и преимущества дают. В Lineage 2 можно скиллы заточить (заточка многих скиллов будет незаметной глазу, и если не шарить акк, никто не увидит и не узнает), можно PvP-вставку в броню сделать, надюпав славу, можно еще что-то провернуть.
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Давно хотел озвучить эту мысль. Игры же не существуют в вакууме — реальная жизнь в любом случае на них влияет. И деньги от времени отделять нельзя. И то, и другое — ресурс.
Вот когда мы погрузимся в матрицу, мне не нужно будет работать, а через контакты на теле в меня будут заливать питательную смесь, вот тогда можно будет говорить о чистом фейр-плей.
Клану не нужно знать, что игрок думает, ему важно, что игрок делает. За все подряд дисбандить клан явно не будут, а значит, нужно будет обращать внимание на конкретные признаки.
Конста явно не может проглядеть ваншоты жирных мобов, не может проглядеть шмотку не по карману. Эта конста получит кик из клана. Если конста вносит неадекватный своему составу взнос в клан, тоже проглядеть сложно.
Если разработчик делает минус прогресс, то делать это он должен только по конкретному списку конкретных свершений. В простом социуме типа того, что в Оазисе, можно и просто банить клан, в более сложных социумах можно обойтись киком консты с одновременных письменным уведомлением всего оставшегося клана, за что кикнуты игроки.
Естественно, разработчиком сперва должны быть оглашены списки провинностей, и возмездия за их свершение. В случае же произвола, когда за ерунду кикать будут всех подряд, игра быстро опустеет.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Ну вот это очень двояко звучит.
Принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» работает. Потому что многие не «сделают вид», а действительно не будут ничего знать.
Наверное, подобные риски — это чересчур.
А «наверное» мне, например, не дает понять, считаешь ли ты все-таки такой подход перегибом или нет.
Комментарии я, каюсь, читал не все и по диагонали.
Ну а разговоры о том, что систему «нужно балансировать» я считаю пустыми. Тут или предлагать конкретные решения (вот со страйками — это конкретное предложение, а «нужно балансировать» — это вода), или не обсуждать вовсе. Слишком уж зыбкое вот это «балансировать». Я, например, не вижу, как это технически можно реализовать так, чтобы наказать всех виновных и не зацепить при этом невиновных.
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление.
Написано в самой заметке.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Тоже написано в заметке.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур.
Очевидно, потому что автор игнорирует вторую половину ситуации. Он помнит про ввод реальных денег в игру, но почему-то забывает про возможность (пусть и нелегальную) их вывода в виде РМТ. Очень интересно, как с учётом этого «нюанса» он предложил бы «так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт».
Вы так рассуждаете, как будто у вас все игроки нищеброды, которых хлебом не корми — дай копеечку срубить нелегально.
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Да я и так слишком много написал уже, пожалуй, удалюсь из дискуссии. Каждый остаётся при своих, как всегда.
наказываются не граждане, а организация
Постойте, эта организация сродни кружку по интересам. Давайте побьём уборщицу тренажёрного зала, ведь у них купил абонемент местный хулиган.
Потому что так устроена наша психология.
Это малозначимый и спорный фактор, психология каждого индивидуальна и подавляющее большинство кланов не являются «семьёй». Учитывая реальную ситуацию с внутриигровыми кланами, в которых существуют свои фракции и группировки, эти доводы нужно признать ничтожными. Особенно в крупных кланах, как нигде, заметно расслоение и кучкование по своим углам. Это слишком слабый аргумент, чтобы быть краеугольным камнем всей теории.
Тогда стоит подумать, зачем и на каких принципах люди объединялись в этот клан.
Как правило это какие-то глобальные цели, недостижимые без клана. Однако подобные цели не являются единственным игровым процессом, потому клановые дела клановыми делами, но игроки, в целом, свободны заниматься своими делами.
Создаётся впечатление, что разработчики просто не хотят создавать абсолютно безупречные системы
Речь не идёт об абсолютно безупречных системах, речь идёт хотя бы о слабом контроле. Которого нет. Естественно, когда разработчик создаёт настолько благодатную почву, на ней появляются ростки чего-то мерзкого. Однако в этом виноваты не игроки, а разработчик, который вместо анализа логов и проверки путей получения ценностей, рисует, простите, трусы с параметрами и добавляет их в лутбокс.
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом.
Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.
Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?
Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
Отвечая на вопрос «в чём его красота?».
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Я уже пояснил — если у тебя есть вопросы к оценкам конкретного участника и тебе реально хочется прояснять его позицию (а не просто упрекнуть), ты можешь задать эти вопросы человеку приватно. Требовать публичных отчётов о личной оценке не стоит, я такую позицию занимал все годы существования этой системы. Люди не обязаны отчитываться о своих оценках, это их личное дело. Оценки открыты, и ты можешь делать на основе этих оценок свои выводы, как и свои домыслы. Хочешь считать меня двуличным негодяем, дело твоё. У меня нет цели тебя впечатлить.
Хочешь разобраться — спроси. Мы все живые люди, мы можем допускать ошибки, смотреть под своим углом на ситуацию, быть где-то не до конца объективными. Но это касается и чтения журнала энергии тоже. Хочется вынести вердикты — никто не может тебе помешать это сделать. Но устраивать здесь персональные разборки я не вижу никакого смысла. В своём комментарии, с которого всё началось, я просто объяснил, почему не вижу смысла своего участия в таком разговоре. Ты можешь сделать то же самое.
Игрок выпадает из консты, выпадает из рейдов, не посещает пвп события, полученные от него вещи изымаются. С ним просто перестанут играть даже если баны будут не перманентными.
Штампанет нового персонажа
Чистого. Без инвентаря, скиллов и уровня. Проблемный игрок, который не предложит ничего, кроме проблем, в старый клан его уже и не возьмут.
соблюдается в Еве
Помнится громкая буча, когда замглавы передал конкурентам доступ к имуществу и крупный альянс пострадал. А при этой схеме даже крупные чины не нужны для устранения конкурентов. Победа за самыми нечистыми на руку, отличный финиш для такой кривой «гонки за честностью».
Атрон, я привожу факты. Каждое из этих высказываний легко можно найти, ничего от себя я не добавил. Ты их и сам видел. Плюс попросил оценить комментарий Кио в этой теме с тз требований, предъявленных лично тобой своему собеседнику. В чем тут скандал? Нельзя цитировать Кио или просить дать оценку его высказываниям?
П.С. Твой дизлайк на том моем комментарии я вижу своими глазами, зачем так уж-то…
Ну вот мы и пришли к компромиссу. Перегиб — я согласен. По тому, что я прочитал в заметке, у меня не сложилось впечатления, что ты считаешь это перегибом. Возможно, я невнимательно читал и это моя вина, но для того я полез в комменты — чтобы пообщаться и прийти к общему знаменателю.
Электрический стул был нужен лишь для наглядности — я же сам указал на то, что это утрированное сравнение.
Если же обсудить, то нормально реализовать такой подход очень сложно. По-хорошему, нужно отслеживать, кто из сокланов знал о нарушениях и пользовался благами, добытыми с помощью читов и багов, а кто нет. И применять санкции точечно, а не ко всем без разбора.
Но отследить это сложно. Потому что кто-то мог пользоваться благами, ничего не зная. А кто-то мог узнать, но не в игровом чате, а в чате условного дискорда. И точно не всегда можно выяснить, у кого рыльце в пушку, а у кого нет.
И вдруг наш клан удаляют, все совместно-нажитое тоже. Разве это нельзя приравнять к изъятию имущества?
И при этом в клане была куча людей, которые о читере ничего не знали. Вот они всего лишатся по какой причине? Это справедливо или где?
Я уже привык к тому, что в большинстве интернет-дискуссий люди с реактивной скоростью движутся к полярным позициям и, окопавшись там, начинают друг друга обстреливать бронебойными преувеличениями разного колибра. Но я не вижу смысла вести такую дискуссиию и тратить на неё время. Выше я множество раз написал, что в чистом виде такая система перегиб, но направление мысли было бы интересно обсудить. Вот только зачем обращать на это внимание, правда? Электрический стул и массовые расстрелы в виде аргументов здесь куда лучше.
Если тебе не нравится среда общения, а нормы понятны, но не устраивают, тогда что ты тут делаешь? Просто портишь нервы другим? Когда у меня возникли вопросы к твоим плюсам откровенным скандалистам, разливающим тут грязь, я спокойно задал тебе вопросы в привате и мы нормально поговорили. Я не согласен с тобой и твоими оценками, но продолжил общение в совершенно спокойном и конструктивном русле. Ты сейчас разводишь скандал на пустом месте. Мне неинтересно в таком участвовать. О чём я и сказал выше в комментарии. Я не поставил минус, я просто сказал, что не вижу смысла в таком диалоге.
Вас выселят из дома и запретят носить прежнюю фамилию, но! возможно, чаша сия минует вашу семью, если брат просто ограбит банк. А вот если он с этих денег купит племяннику мороженое — вот тогда точно все х) Я, кстати, ровно за то, чтобы разработчики продумывали каким будет социальная среда в их ММО. Пока что уровень проработанности этой темы: «Обожи! Они пачимута убивают новичков прям на респе!!11» Действительно, и как это могло случиться в фулл лут фри пвп?
Но удаление клана лишь на том основании, что читер к нему принадлежал — это, имо, ленивый дизайн, топорнейший жупел, а не продуманное решение.
Ну вот есть у меня клан. Я вместе с кланом захватывал замки, убивал боссов. У нас в клановом хранилище тонна ресов и шмота, эпической бижутерии. Тут вдруг выясняется, что в клане был читер, багоюзер или кто угодно еще.
И вдруг наш клан удаляют, все совместно-нажитое тоже. Разве это нельзя приравнять к изъятию имущества?
И при этом в клане была куча людей, которые о читере ничего не знали. Вот они всего лишатся по какой причине? Это справедливо или где?
Если вдруг (ужасный и утрированный пример) мой родной брат ограбит банк или убьёт десять человек, должны ли всю нашу семью посадить на электрический стул? Или отнять все имущество нашей семьи?
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.
Вот в WoW продаётся жетон. Это RMT. Прям махровое. Человек покупает жетон за реальные деньги, продает на аукционе, получает игровую валюту. Тот, кто жетон купил, получает на баланс в баттл.нет реальные деньги. Да, их нельзя вывести, но на них можно покупать игры, подписку, что-то еще. Это деньги.
Почему этим пользуются меньше, чем торговлей на серой RMT-площадке? Потому что:
1. Цена конская (у Близзард зверский аппетит и комиссия на продажу жетона огромная, на сером рынке цена куда приятнее).
2. Продавцу игровой валюты (тому, кто покупает жетон) не вывести свои деньги. Если человек хочет купить некроманта в Diablo 3, его такая торговля устроит. А если он хочет купить гречки, то уже нет.
Итого в Варкрафте получилось следующее:
Идейно Близзард не против RMT (она же ввела механику жетона), но делать это на сторонних площадках запрещает правилами. Получилась очень лицемерная позиция: «RMT — это плохо и запрещено, но если через нас, то хорошо и можно).
Разумеется, при таком подходе точно ничего не получится. Такой подход как раз и говорит игроку: «на самом деле, RMT — это нормально, вон, даже Близзард промышляет подобным, но поскольку у них дорого, надо поискать места, где подешевле».
Не обязательно ваншотать мобов. Можно немного подкрутить урон, чтобы это было незаметно.
Можно купить шмотку, которая стоит не в 20 раз дороже той, которую ты можешь себе позволить, а в 2, объяснив тем, что ты ночью фармил, пока все спали.
А еще есть куча вещей в разных играх, которые вообще никак не отображаются, но бонусы и преимущества дают. В Lineage 2 можно скиллы заточить (заточка многих скиллов будет незаметной глазу, и если не шарить акк, никто не увидит и не узнает), можно PvP-вставку в броню сделать, надюпав славу, можно еще что-то провернуть.
Ни в одной игре легальное RMT не искоренило теневое, и даже не маргинализировало. Наоборот: легальное RMT выводит эту услугу из недостойного поведения маргиналов в разряд общепринятой нормы. То есть резко расширяло клиентскую базу. Если вы знаете конкретные примеры обратного, приведи их, пожалуйста.
Вот когда мы погрузимся в матрицу, мне не нужно будет работать, а через контакты на теле в меня будут заливать питательную смесь, вот тогда можно будет говорить о чистом фейр-плей.
Конста явно не может проглядеть ваншоты жирных мобов, не может проглядеть шмотку не по карману. Эта конста получит кик из клана. Если конста вносит неадекватный своему составу взнос в клан, тоже проглядеть сложно.
Если разработчик делает минус прогресс, то делать это он должен только по конкретному списку конкретных свершений. В простом социуме типа того, что в Оазисе, можно и просто банить клан, в более сложных социумах можно обойтись киком консты с одновременных письменным уведомлением всего оставшегося клана, за что кикнуты игроки.
Естественно, разработчиком сперва должны быть оглашены списки провинностей, и возмездия за их свершение. В случае же произвола, когда за ерунду кикать будут всех подряд, игра быстро опустеет.
Ну вот это очень двояко звучит.
Принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» работает. Потому что многие не «сделают вид», а действительно не будут ничего знать.
А «наверное» мне, например, не дает понять, считаешь ли ты все-таки такой подход перегибом или нет.
Комментарии я, каюсь, читал не все и по диагонали.
Ну а разговоры о том, что систему «нужно балансировать» я считаю пустыми. Тут или предлагать конкретные решения (вот со страйками — это конкретное предложение, а «нужно балансировать» — это вода), или не обсуждать вовсе. Слишком уж зыбкое вот это «балансировать». Я, например, не вижу, как это технически можно реализовать так, чтобы наказать всех виновных и не зацепить при этом невиновных.
Ура! Пришли! Вот только:
Я понимаю, что коллективная ответственность — опасное направление.
Написано в самой заметке.
Мы, разумеется, можем дискутировать о способах дискредитации крупных кланов, не слишком разборчивых в приёме новичков, подставными персонажами, но это всё детали настройки общего подхода. В конечном итоге, он заключается в проверке соотношения читеров и честно играющих. Можно делать накопительные предупреждения, вроде «страйков» на ютубе. Можно вводить допустимые значения. Главное — признать, что принцип «мы поймаем за руку читера, а остальные сделают вид, что ничего об этом не знали» не работает.
Тоже написано в заметке.
Да, я с тобой согласен — доверие между игроками будет отравлено опасностью потерять все достижения из-за проступка одного, появится лишний уровень паранойи, отсева на всякий случай. В такой нервозной ситуации возможны необоснованные подозрения. Или явные диверсии. Наверное, подобные риски — это чересчур.
Это третий комментарий в этой заметке.
Чего нам не нужно, так это перегибов в этой системе. И дальше нужно её балансировать.
Ещё один комментарий. Дальше обломался искать.
Ну, йолки…
Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
Постойте, эта организация сродни кружку по интересам. Давайте побьём уборщицу тренажёрного зала, ведь у них купил абонемент местный хулиган.
Это малозначимый и спорный фактор, психология каждого индивидуальна и подавляющее большинство кланов не являются «семьёй». Учитывая реальную ситуацию с внутриигровыми кланами, в которых существуют свои фракции и группировки, эти доводы нужно признать ничтожными. Особенно в крупных кланах, как нигде, заметно расслоение и кучкование по своим углам. Это слишком слабый аргумент, чтобы быть краеугольным камнем всей теории.
Как правило это какие-то глобальные цели, недостижимые без клана. Однако подобные цели не являются единственным игровым процессом, потому клановые дела клановыми делами, но игроки, в целом, свободны заниматься своими делами.
Речь не идёт об абсолютно безупречных системах, речь идёт хотя бы о слабом контроле. Которого нет. Естественно, когда разработчик создаёт настолько благодатную почву, на ней появляются ростки чего-то мерзкого. Однако в этом виноваты не игроки, а разработчик, который вместо анализа логов и проверки путей получения ценностей, рисует, простите, трусы с параметрами и добавляет их в лутбокс.
Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.
Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.
Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.
В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.
Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».
Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.
Отвечая на вопрос «в чём его красота?».
Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
Хочешь разобраться — спроси. Мы все живые люди, мы можем допускать ошибки, смотреть под своим углом на ситуацию, быть где-то не до конца объективными. Но это касается и чтения журнала энергии тоже. Хочется вынести вердикты — никто не может тебе помешать это сделать. Но устраивать здесь персональные разборки я не вижу никакого смысла. В своём комментарии, с которого всё началось, я просто объяснил, почему не вижу смысла своего участия в таком разговоре. Ты можешь сделать то же самое.
Игрок выпадает из консты, выпадает из рейдов, не посещает пвп события, полученные от него вещи изымаются. С ним просто перестанут играть даже если баны будут не перманентными.
Чистого. Без инвентаря, скиллов и уровня. Проблемный игрок, который не предложит ничего, кроме проблем, в старый клан его уже и не возьмут.
Помнится громкая буча, когда замглавы передал конкурентам доступ к имуществу и крупный альянс пострадал. А при этой схеме даже крупные чины не нужны для устранения конкурентов. Победа за самыми нечистыми на руку, отличный финиш для такой кривой «гонки за честностью».
П.С. Твой дизлайк на том моем комментарии я вижу своими глазами, зачем так уж-то…
Электрический стул был нужен лишь для наглядности — я же сам указал на то, что это утрированное сравнение.
Если же обсудить, то нормально реализовать такой подход очень сложно. По-хорошему, нужно отслеживать, кто из сокланов знал о нарушениях и пользовался благами, добытыми с помощью читов и багов, а кто нет. И применять санкции точечно, а не ко всем без разбора.
Но отследить это сложно. Потому что кто-то мог пользоваться благами, ничего не зная. А кто-то мог узнать, но не в игровом чате, а в чате условного дискорда. И точно не всегда можно выяснить, у кого рыльце в пушку, а у кого нет.
Я уже привык к тому, что в большинстве интернет-дискуссий люди с реактивной скоростью движутся к полярным позициям и, окопавшись там, начинают друг друга обстреливать бронебойными преувеличениями разного колибра. Но я не вижу смысла вести такую дискуссиию и тратить на неё время. Выше я множество раз написал, что в чистом виде такая система перегиб, но направление мысли было бы интересно обсудить. Вот только зачем обращать на это внимание, правда? Электрический стул и массовые расстрелы в виде аргументов здесь куда лучше.
Но удаление клана лишь на том основании, что читер к нему принадлежал — это, имо, ленивый дизайн, топорнейший жупел, а не продуманное решение.
И вдруг наш клан удаляют, все совместно-нажитое тоже. Разве это нельзя приравнять к изъятию имущества?
И при этом в клане была куча людей, которые о читере ничего не знали. Вот они всего лишатся по какой причине? Это справедливо или где?
Невероятно утрируешь, заводишь разговор в тупик. Уже на электрический стул садят и отнимают всё лично имущество.