avatar
Маячок конечно же не поставил?
Упрется где-нибудь в стену или разобьется.
На самом деле, найти ее, думаю, можно. Не совсем игровыми способами. Через панель админки.
avatar
Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки)
Думал об этом. Да, если выдержать расстояние от сопла, то, похоже, что можно вообще закрыть двигатели. Но как-то это… совсем неправильно. Хотя разработчикам ничего не стоило кидать трейс от движка (скажем, на километр), проверяя есть где-то там вдали эта же конструкция или нет. Если есть, то просто тягу не давать. Такая операция даже каждый цикл не очень затратна. А можно выполнять значительно реже. Скажем, при старте и потом рендомно с интервалом несколько секунд.
avatar
Весь ММОЗГ играет в Инженеров теперь? )))
Я давеча потратил целый вечер на конструирование машины. Результат понравился, на след вечер отправился на ней разведать сигнал. И чёрт меня дёрнул, не затормозив, выпрыгнуть из кабины на джетпаке… Вообщем, укатила моя красавица в дальние дали, заряда там на очень много дней покатушек, и где её теперь искать непонятно.
avatar
Насколько я помню, не так давно в Альбион добавили случайные подземелья
avatar
По мне, так дьявол кроется в деталях. Генератор NPC нам создаст NPC, а Nemesis даст им характер. Три — Пять черт придаст глубину неигровым персонажам. Она применима вообще ко всему. И к монстрам — убегающий после неудачного рейда гоблин возвращается возмужавший, с большим отрядом, а если еще и группа та же, так еще и скажет что-то вроде- «Я вас век помнить буду! Староста деревни с чертой „жадность“ жмется и не дает полной цены ни за товар, и при сдаче квеста деньгу зажилит, а вот хоромы у него загляденье и добра всякого по сундукам припрятано. То есть такая штука вполне может оживить мир, заставить его шевелиться. А то даже в AOC — улучшили узел — приходят а узел уже улучшен в пять секунд. Я наверно придираюсь, но где работа? Где товарищи с досками которые несут на стройку? Почему все построилось мгновенно? Хотя это можно было визуально растянуть, а игроки могут помогать и в процессе стройки.
avatar
А что значит на пистон?
Я имел ввиду выдвижной поршень. Через него проходит конвейер, так что для установки в корпус корабля он достаточно удобен. Просто утопил в броне, а в случае надобности — выдвинул. Если добавить скриптинг, то выдвижение можно автоматизировать. Если совсем сходить с ума, то можно добавить и подвижные плиты брони, прикрывающие нежные детали. Камеры чрезвычайно удобны, о них и читать не нужно — достаточно установить рядом с коннектором, вывести её на цифровую панель и пользоваться.
Интересно, возможно ли той самой искусственной гравитацией ловить маленькие корабли и стыковать их в обшитый колёсами ангар.
Челенджа как такогового в игре больше нет
В этой игре челендж сконцентрирован в онлайне. Начиная от полностью зашитых в броню кораблей (включая движки), заканчивая торпедными крейсерами с автоматической постройкой торпед. Самые хитрые рогатые торпеды и вовсе практически не сбиваются турелями, преследуют захваченную цель и аннигилируют всё.
На счёт скучноватого соло геймплея абсолютно согласен, потому в своё время забросил инженеров в пользу empyrion.
avatar
Для меня эта идея оказалась самой вдохновляющей в статье — настолько, что я пишу об этом снова. Казалось бы — идея лежит на поверхности, но я как-то о такой возможности не задумывался, а теперь, как и skyfish, только об этом и думаю! Чёрт побери, разработчики всего мира, услышьте и реализуйте это здесь и сейчас. Хочу! :)
avatar
Мне кажется, у процедурной генерации с обратной связью, то есть с анализом действий игроков и новой генерации на основе этого анализа, большой потенциал. И его может раскрыть именно MMO, потому что здесь придётся работать с массой действий, то есть со статистикой.
avatar
Прекрасные буквы, отдельное спасибо за Элиту.
Очень зацепил блок про противостояние с обратной связью, мысль о его перспективах утащила меня далеко на долго.
avatar
С точки зрения исследования звучит, конечно, очень интересно и привлекательно. И оптимист-романтик, который живёт где-то внутри меня вместе с жадным гномом, хочет верить, что я немного поброжу по мирам, выберу тот, что западет мне в душу и осяду там. Но потенциальных проблем у этого действительно много. Кто-то не сможет остановиться и будет скакать по мирам постоянно — игра из ММО превратится для человека в исследовательский сингл. У кого-то возникнет конфликт с друзьями — потому что одним понравится одна версия мира, а другим — другая. Кто-то будет испытывать постоянный дискомфорт из-за своеобразной зависти. А что, если идеального для меня мира просто не будет?

Впрочем, тем интереснее будет наблюдать за тем, как все это в недалеком будущем будет реализовано. Как изменятся игры. Как изменятся ММО-игры. Как люди к этим изменениям адаптируются.
avatar
Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
оооо :) вот это интересно у меня вся возня и началась из-за того что я коннектор на нос попытался воткнуть, а от него конвейер через весь корабль. А что значит на пистон? Про камеру надо почитать, если она норм работает то вопрос с парктроником легко решится.
Насчет ангара я задумался именно ради сценария с волнами дронов. Челенджа как такогового в игре больше нет, выживание очень быстро проходится и после открытия контента делать особо нечего.
И вот если просто без подготовки начать этот сценарий проходить то там сразу выносят.
А вот если подготовиться, построить фрегат, под броню в ангар спрятать маленький добыватель и маленький ремонтник. ну истребитель можно снаружи держать.
И вот приходит новая волна дронов, фрегат из тяжелой брони и с защитными экранами автономно отстреливается, а самому под его прикрытием на легком истребителе можно дронов погонять. А между волнами починка, добыча ресурсов. Не жизнь а сказка :)
avatar
Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?»

Тоже думал об этом соблазне, и опасаюсь, не подстегнёт ли такой подход игроков ещё больше желать «новых серверов» хотя бы ради генерации нового мира и зуда исследовать его различия (что, как известно, длится недолго). Окончательного ответа у меня нет. Но, мне кажется, это, как минимум, направление, в котором может быть интересное развитие. Потому что раньше ведь о таком никто не думал из-за технических ограничений.
avatar
Классная статья.

Очень понравилась идея процедурной генерации поколений монстров. Сегодня вы на споте в составе без танка, а завтра монстры адаптировались, стали бить больнее — и вот вам уже нужен другой состав, с танком. Людям тоже придётся адаптироваться. Собирать другую группу. И так — бесконечно. Отличный мотиватор для взаимодействия людей.

Это может немного отпугнуть любителей конст, потому что менять состав консты постоянно сложно, но и такие игроки смогут выкручиваться. Например, им придется менять споты, подбирая такие, на которых их «сетап» будет оптимальным или хотя бы жизнеспособным.

А вот идея процедурной генерации одного и того же мира на разных шардах мне, наверно, не по душе. Я сразу вспомнил любимые «Хроники Амбера», где существовало бесконечное число миров-отражений, по которым члены королевской семьи Амбера могли путешествовать, с одной стороны, «создавая» эти миры на ходу, с другой — выбирая из бесконечного числа элементов мира. В романе «Ружья Авалона» главный герой (Корвин) искал мир, в котором когда-то долго жил — Авалон. Однако его версия Авалона была разрушена, и он нашёл похожий мир — почти такой же, но с мелкими различиями. Тут шпиль башни немного другой, здесь та самая излучина реки. И Корвин это невольно ощущал, это как заноза — разница, кажется, невелика, но чувствуешь, что что-то не то.

Да, я вряд ли буду менять шарды и серверы, а просто буду обитать в своём мире. Но какой-то жадный гном внутри меня будет постоянно думать: «А что, если моя версия мира хуже какой-то ещё? Вдруг, на соседнем шарде красивее и интереснее?» При этом я не смогу, как Корвин, бесконечно путешествовать по разным версиям мира, выбирая ту, что мне по душе.
avatar
Нууу… понимаешь, мне как раз в сторону интерактивностей с NPC не сильно хотелось идти, как и в сторону процедурно-генерируемых квестов. Потому что в этом случае грань между одиночной игрой и MMO стирается. Хотя в контексте противостояния можно было бы упомянуть. Возможно, ты прав. :) Но, опять же, там, по-моему, основной упор всё же на то, что игрок помнит этого противника. Персональный уровень.
avatar
Интерьером пока не занимался.
avatar
Жалко, что про Nemesis нету даже маленького абзаца, даже малюсенького упоминания, ну вот *сдвигает пальцы* такоо-го.
avatar
Смешивание блоков разных масштабов не слишком хорошая идея, игра к этому не дружественна. Однако если у вас малая структура, можете разместить средний контейнер или большой, они имеют разъёмы для большого и малых конвейеров. В случае крупной структуры, большой контейнер не имеет малого разъёма, а средний не крепится к кораблю. Хотя это переключается в настройках, смешивание блоков, всё-таки это имеет больше минусов, нежели плюсов.
большой тяжелый фрегат построить с ангаром
А так ли нужен ангар? Я, в целом, сужу по своему опыту и приходится либо делать ангар с огромным запасом размера, либо постоянного его чинить. Установка коннектора на пистон куда проще и быстрее, особенно если добавить стыковочную камеру.
avatar
Сложнятина какая :) но интересно, очень. И между тем вопросы которые возникают они сильно проще уровнем. Вот например начал перестраивать корабль и пытаюсь внутри протащить конвейер, и как маленький в большой конвеера перевести не понятно, и если конвейер под полом как закрыть его декоративной решеткой тоже так и не разобрался.
Сильный недостаток тонких блоков получается. из более менее пригодного полублок легкой брони. внутренние перегородки из него толстоваты получается, а для внешней хотелось бы что-то из тяжелой использовать, но в там совсем нет простых плоских тонких форм. Буду признателен если есть чем поделиться на эту тему.
Интересно большой тяжелый фрегат построить с ангаром под легкий истребитель и добытчик.
avatar
Просто не нужно ждать от неё именно XCOM 3. Если CS рассматривать её как спин-офф или, скорее, вклин-офф, то предстаёт она перед нами вполне бодрячком. И в более выгодном свете, чем это случилось с шутером Declassified между первой и второй частями.
avatar
Зависит от уровня гильдии. Чем выше уровень, тем чаще. Так какая-то сложная система. У нас было два часа продолжитльность. А потом стал час. Но кажется чаще стало. В общем, я не особо в этом разбирался.