avatar
Ага, я вроде понял, спасибо за пояснение. Меня возможность «делать всё и много» скорее отталкивала бы.

Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.
avatar
Я к тому, что в прошлых XCOMах, в принципе, была возможность закрывать большую часть эвентов, в том числе необязательные, то есть выбор был номинальный — «заморочиться или сделать только обязательное».

Тут же приходится каждый раз именно выбирать, а остальное как бы «сгорает» или по меньшей мере на следующий день оценивается в совсем других условиях.
avatar
И во сколько он начинается, и сколько длится?
avatar
Хм, вроде ты описываешь суженный выбор, так почему тогда проблема обратная? Меньше выбора — проще его делать. Где я мог бы послать кучу солдат сразу на несколько заданий по нескольку раз на день, т.е. множество потенциальных решений, — тут (по твоим словам) я могу послать меньше солдат на одно задание раз в день, т.е. количество собственно решений сокращено. Хотя надо выбирать, да, и это ж хорошо.
avatar
Проблема обратная — солдат мало, а активностей помимо собссно участия в миссиях много, таких как помощь в исследованиях, коверт опсы, тренировка (улучшение параметров и избавление от негативных перков из-за ранений).

И, что самое важное — время дискретно в отличие от предыдущих частей, и нарезано на полные сутки. То есть, если на какую-то активность не хватает народу — извольте потратить целый день, за который произойдут всякие новые события.
avatar
Ну я так понимаю, что уменьшено количество выборов, которые надо сделать игроку, на нескольких уровнях. Не надо выбирать из многих солдат. Не надо летать туда сюда. База сама строится. Даже на тактическом уровне, надо решать, куда пойти и что сделать тем персонажем, у которого именно сейчас ход, а не всеми сразу. Это легче охватить и переварить. В этом главная идея ответвления, насколько я понимаю.
avatar
Там еще есть банкоматы, торговые автоматы и валюта своя, это наводит на мысли о том, что в этой игре можно строить какую-никакую экономику
avatar
Ну геймлено Химера не сильно отличается от номерных частей на стратегическом уровне. Все также несколько заданий на выбор, везде не успеть. Только вместо геоскопа с шариком карта города. Нет только планирования базы.
avatar
Это я еще роторы не использовал! Была мысль размещать двигатели под углом, чтобы уменьшить их количество. Про поворотные пока молчу. Это нужно уже кодить, что много времени поначалу займет, пока разберешься.
avatar
Я пока нигде не застревал, но пару раз видел насквозь с определенного угла.
avatar
Посмотрел устройство двигателя. Нужно провести пару экспериментов. Если искусственную массу можно регулировать, то можно обойти правило установки в центр масс… Попробую… Кораблик мой будет большой и очень тяжелый. Рассмотрю возможность установки такого чудо-двигателя.
avatar
Спасибо за мини-обзор. Забавно, что мне алгоритм новостей гугла исключительно позитивные отзывы об игре подсовывал, может он чувствует, что размашистый глобальный геймплей предыдущих икс-комов нравился на расстоянии — выглядит круто, но будни микро- и макро-менеджмента быстро нейтрализуют мою вовлечённость (ничего не имею против личностей, которые только ради этого и играют — наверное именно они и недовольны). Может эта альтернатива будет мне больше по душе.
avatar
Снайпер есть, но так как тут полицейские операции винтовка заменена на револьвер игнорирующий укрытия. А пистолет из вспомогательного оружия стал основным.
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один ход миссия и все, а время незаметно уходит.
Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
avatar
Время нападения. В это время возможно делать на чужом клайме то, что в обычно время не позволяется. Например, уносить вещи из телег и сундуков, терраформировать местность и тому подобное.
avatar
Ну я об этом читал непосредственно на странице игры в стиме, в руководствах, хотя конкретной ссылки не сохранил. Принцип такого ускорителя предельно прост — блок массы и направленные на него модули гравитации. Блок массы лучше выключить сразу после постройки и вывести его выключение на цифровую панель, как и управление генераторами гравитации. Я обычно делаю небольшой радиус луча, чтобы не задеть лишнего. Строить ускоритель очень желательно в центре масс, но сойдёт просто на продольной оси корабля. Отображение центра масс можно переключить из меню, вызываемого клавишей K, во вкладке Инфо. Грубо говоря, включаем генератор гравитации и блок массы «падает» в нужном направлении. Словно мы сами себя тащим за волосы. Особо читерских преимуществ это не даёт, хотя и заметно ускоряет набор скорости для больших кораблей. Управлять таким двигателем не просто — если не выключить гашение импульса, то ионники попытаются погасить ускорение, а если не хватит гироскопов, то корабль закрутит. Можно подруливать клавишами или просто выключать ионники. Также желательно полное отсутствие незакреплённых предметов, в том числе игроков. Игры с массой в игре крайне интересные, можно строить гравитационные лифты для переброски ресурсов или даже самого себя, в целях экономии джетпака.
avatar
эх… это ты еще поршни не использовал.
А насчет исчезающих объектов — это фишка оптимизации, чтобы в космосу куча обломков не летало. Да и не закреплять контейнеры — вредно для здоровья.
avatar
Ещё в прошлый раз хотел спросить — а в чем именно заключается этот Судный час?
avatar
Совершил небольшой экскурс, несколько сценариев попробовал и свободную игру некоторых картах. Очень увлекателен процесс строительства. И при всем при этом кучу багов детских обнаружил которые сильно снижают удовольствие от игры. То что пропадают не закрепленные объекты, например средний контейнер с кучей накрафченых ресов (который не крепится никак к структуре в отличие от большого и малого) это ладно, можно принять как факт, что все надо крепить намертво.
Но блин когда я упал под текстуры (поверхность земли матушки) и при попытке взлететь обратно разбился о твердь земную с обратной стороны ну это ващеее :)
avatar
А мне как раз этот момент показался самым захватывающим. Автор именно что цивилизованный человек, и его первая реакция была цивилизованной. Несмотря на то, что он мог принести пользу клану, брать чужое ему «почему-то не захотелось». Но уже на обратном пути он передумал. Очень наглядное воздействие среды, наверняка бы тут социологи понимающе закивали.
avatar
«Шальная баба» на лосе и честная экспроприация чужого добра добавили некоторой романтики тексту, правда, романтики скорее первобытной, чем феодальной. На самом деле, если бы весь текст был написан в такой манере вышло бы даже интересно. А так рассказчик большую часть времени производит впечатление цивилизованного человека, который не знает точно, за какой конец дубины браться, и вот от него как-то не ожидаешь, что он решит пошарить по туескам соседа, которому эти вещи явно не легко достались.