Zaros это и есть божество местное и раскопки построек его последователей. Пересечений разных активностей в Руне очень много и после каждого возвращения я постоянно натыкаюсь на новые возможности. Пока освоишься, голова кругом.
Хе-хе) Да, археология прикольная! Ну и там по ходу дела у меня опять начались пересечения с квестами, а ещё нашёл какого-то божественного эмиссара (сектанта-агитатора), который убедил меня поработать на него и обещал всякие плюшки и покровительство его бога. Короче, не знаешь уже, чем и заниматься, постоянно на что-то отвлекаюсь!) Plaque's End — такой я пока не делал, он считается очень долгим, судя по краткому описанию. До таких я ещё не дорос)
Подстегнутый заметками вернулся в Рунескейп! Прошел появившиеся с прошлых заходов в бесплатной версии квесты и ачивки и активировал подписку. У меня висит активный, на половину пройденный квест Plaque's End и теперь я обязан его пройти до конца. Но сначала археологию поковыряю.
Сварщики в игре очень простые и скучные — достаточно подвести конвейер с ресурсами и включить инструмент, хоть мышью, хоть через включение блока. Я же говорил именно о конвейере для типовых деталей. Небольшая демонстрация. Моя конструкция вышла далеко неидеальной — сварщиков куда больше, чем нужно, из трёх верхних инструментов реально нужен всего один. Есть какой-то странный непровар в верхней части. Но как рабочий прототип для демонстрации должно подойти. И всё без единой строчки скриптинга, хотя он так и просится. И один нюанс — создаваемая структура должна «стыковаться» к существующей, потому нужна пила.
Да, DS используется для разметки областей. Это шум Перлина используется уже после цикла работы DS.
Делается это так.
DS размечает только углы более разреженной сетки локации и формирует примерные очертания мира. Далее эти примерные очертания надо сгладить чтобы локация выглядела максимально естественно.
Вот чтобы сгладить работу DS, можно применять или экстраполяцию сплайнами (их 6 штук, минимум третьего порядка) с одновременной триангуляцией в барицентрической системе координат ячейки разреженной сетки, а можно на эту ячейку наложить шум Перлина с параметрами начального отклонения из алгоритма DS. Сплайны будут выглядеть красиво и плавно, а шум Перлина — естественно. Оба подхода можно даже комбинировать, задействовав шум на кривой поверхности из сплайнов.
Экстраполяция сплайнами на слух выглядит сложно, но когда ты представишь себе 4 треугольника внутри квадратной ячейки, образованные сплайнами и формирующие барицентрическую систему координат, все сразу проясняется и становится проще.
Тогда давай я тебе вброшу направление, как именно использовать шум для генерации ландшафта. А то криповенькие лица получаются.
Это называется алгоритмом Diamond-Square. Шум там нужен чтобы создавать реки и горы, чтобы сеять породу, чтобы создавать пещеры. Им даже можно деревни строить.
Или вот (горшочек, не вари!). Уже примерно понятно, как начинают карты разных миров генерировать (хотя после этого к ним применяют ещё вагон алгоритмов, для доводки)
На картинках в предыдущих главах есть как я сделал. Получается герметично и не прилипает друг к другу за счет скошенных углов.
Merge block, connector (в переводе эти блоки очень странно назвали) и проход с дверью. Не совсем шлюз, но все же.
Нууу… Если пиратками не брезгуете, сейчас есть очень живой Destiny 3.5, онлайн около трёх тыщ, иногда больше. Контен реализован весь, но… не всегда корректно, хотя игре это не мешает. Это не реклама, или ещё что, просто касаемо Айона (да и не только) это сейчас единственная возможность поиграть в любимую версию любимой же ММО.
Вообще не узнаю игру. Видимо, ее полностью переделали. К сожалению, Айон не смог захватить меня надолго, но за то недолгое время, которое я в него играл, подарил массу эмоций. Это была красивая, очень такая сказочная игра. Если бы запустили какой-нибудь Aion Classic, я бы вновь окунулся с головой.
Раз уж у вас модульная структура, то конвейер по производству модулей мог бы пригодиться. Можно сохранить любой корабль в чертёж по нажатию контрол+B, а затем вывести его голограмму через проектор. А если построить рядом сверщики и обеспечить их нужными ресурсами — они начнут строить.
— Возможно, но мне даже их не хватило, чтобы найти все что нужно и вернуться, пришлось сворачиваться раньше, чем планировал(
— Более-менее, когда «Удаляешь ненужное», ничего не остается, во время сбора немного остается по центру, но легко убрать перемещаясь влево-вправо
— Раз есть возможность, почему бы не попробовать? вот и все. Да и реализации одних и тех же идей, как я предполагаю, в космосе и на планете будут отличаться. Хочу посмотреть как)
Ограничение по расам в данном случае наложены лором разработчиков, они так построили игру, в этих случаях расы играют второстепенную роль, и дублируются в разных фракциях. Критичной данная проблема не является.
Кажется, в некоторых играх болванчики всё-таки уходят со своих мест. В том же Обливионе
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
Судя по космическому аппарату, недостатка в ресурсах не было. 2 водородных бака это много для первой пробы. Плюс стандартный обвес.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
Делается это так.
DS размечает только углы более разреженной сетки локации и формирует примерные очертания мира. Далее эти примерные очертания надо сгладить чтобы локация выглядела максимально естественно.
Вот чтобы сгладить работу DS, можно применять или экстраполяцию сплайнами (их 6 штук, минимум третьего порядка) с одновременной триангуляцией в барицентрической системе координат ячейки разреженной сетки, а можно на эту ячейку наложить шум Перлина с параметрами начального отклонения из алгоритма DS. Сплайны будут выглядеть красиво и плавно, а шум Перлина — естественно. Оба подхода можно даже комбинировать, задействовав шум на кривой поверхности из сплайнов.
Экстраполяция сплайнами на слух выглядит сложно, но когда ты представишь себе 4 треугольника внутри квадратной ячейки, образованные сплайнами и формирующие барицентрическую систему координат, все сразу проясняется и становится проще.
Это называется алгоритмом Diamond-Square. Шум там нужен чтобы создавать реки и горы, чтобы сеять породу, чтобы создавать пещеры. Им даже можно деревни строить.
Merge block, connector (в переводе эти блоки очень странно назвали) и проход с дверью. Не совсем шлюз, но все же.
В частности, интересно можно ли сделать модульный корабль с полной герметизацией
— Более-менее, когда «Удаляешь ненужное», ничего не остается, во время сбора немного остается по центру, но легко убрать перемещаясь влево-вправо
— Раз есть возможность, почему бы не попробовать? вот и все. Да и реализации одних и тех же идей, как я предполагаю, в космосе и на планете будут отличаться. Хочу посмотреть как)
Ага, и в готике, вот только это не ММО. Хотя казалось бы почему не прописать НИП собственную жизнь, Вот он пошел в магазин, потом поговорил с мэром, а затем зашел в таверну. Нет нужного НИП«а на месте? Давайте спросим случайного прохожего, или слугу, он подскажет.
А почему между бурами такая большая дистанция? Неужели удобно бурить?
Дрон понравился. Идея интересная. Нужно допилить
Не понимаю зачем база на планете в этой игре. В космосе куда удобнее.
И коли там все есть, зачем вообще планеты? В игровом смысле.
Просто не понял вопрос :)
Сейчас слушаю… интересно.