Не только «как удобно», некоторые вещи без колёс просто невозможны. Например, я строил мачту с генераторами кислорода, которые всегда должны быть ориентированы на Солнце. Первым делом поворотный стол — на один ротор. Однако вес мачты куда больше, чем может провернуть ротор. Выходит — колесо. С краю для поддержки. Строим дальше, для ориентации по другой оси нужна вращающаяся горизонтальная штанга. Ничего проще — два столба, на них два ротора, между ними штанга. Однако механика игры считает головку ротора уже другой структурой, потому штанга «не срастается». Следовательно, ротор только с одной стороны, а с другой стороны колесо на подставке. Это не слишком удобно, верно? Но иных вариантов лично я не находил. То же самое с поршнями иногда происходит.
Для большого бура, наверно, быстрее.
Большие буры не очень хороши в плане расчищаемого пространства, по бокам захватывается очень мало. Собственно, для больших буровиков колёсные шасси и придуманы, у малых свободного пространства куда больше.
Читая про продедурную генерацию локаций, я представил себе ArcheAge, в котором на западе и востоке первые пара локаций постоянны и созданы вручную, а на остальные периодически набегают монстры, и когда они побеждают — то старая локация уничтожается и вместо неё генерируется новая. Чем выше уровень локации — тем чаще атаки и сильнее монстры. А на севере локации перегенерируются после проигрыша в ПвП-осаде.
Но ведь после Исхальгена идёт Альтгард, Морхейм и Брустхонин, а потом уже Белуслан. Они как раз были частью Асмодеи. А ещё была Бездна. Как же много локаций просто вырезали из игры.
Я боюсь вам отвечать, дабы не спикировать в очередной холивар.
Но вообще, имхо, Eco изначально направился в другую сторону относительно МК — и длина вектора пути у него, на мой взгляд, давно превысила таковой у МК, который — давайте признаемся — больше конструктор, хоть и с возможностью коллаборации, чем ММО :)
Поражает даже не количество новых инструментов/материалов/элементов, а общий настрой на дальнейшее бурное их развитие. Если честно, глядя на то разнообразие, которое уже есть в бэте, я подумал, что это такой задел надолго. Приятно удивлён тем, что сильно ошибался.
Тёсаный камень и Композитный пиломатериал — действительно стройматериалы эндгейма. Причём стройматериалы очень красивые, разнообразные и обладающие намного большим количеством элементов. Мне интересно, как это повлияет на отношение игроков к этому самому эндгейму. Хочется надеяться на лучшее. Но в целом, я вижу не очень много заинтересованности среди игроков Эко в больших строительные проектах. Новые механики государства, понятное дело, подстёгивают строительство, но, скорее, на ранних стадиях. Поздние стадии — это когда уже всё устаканилось, ситуация более-менее понятна и меняться не будет, остаётся только делать красиво.
До этого проблема была в том, что бетонные конструкции были не про «красиво». Это не значит, что из них нельзя было выжать что-то крутое, но всё же большинству игроков бетон и сталь закономерно нравились меньше кирпича и ламбера, хотя бы из-за меньшей детализации и меньшего разнообразия сочетаний деталей. То есть всё «красиво» заканчивалось в средней эпохе. Теперь тёсанный камень, благодаря обилию деталей — очень хороший материал не только для зданий, но и для малых архитектурных форм, облицовки набережной, мостов и так далее. С композитным пиломатериалом тоже хорошо, но чуть попроще. Хотя, может, не разобрался толком. Но вот то, что новые формы планируют постоянно добавлять — это просто супер-новость. Спасибо за перевод!
О! Я не намеревался кидать камни или что-то еще. Просто мне не кажется это логичным, хотя и, наверняка, работает отменно. Я видел картинки в сети буровиков с колесами. Каждый строит как ему удобно и нравится.
Сегодня конструировал небольшой майнер. Попытался сделать его максимально маленьким. Но меньше 4-х буров не получается, чтобы хорошо пролазил везде и был удобным. В режиме уничтожения вообще проблем нет. В режиме добычи тунель куда меньше. На всякий случай сделал каркас из легкой брони в проблемных местах. Прошел астероид насквозь эксперимента ради. Иногда искило, но ничего не помял. Получилось не слишком тяжело и в меру красиво. Если обшивать броней все, то и вес большой и ресурсов больше. И, как ни крути, все равно это не боевой корабль.
Колеса, для гашения ударов, в космосе смотрятся не очень уместно.
Я понимаю, что камень в мой огород, но всё же, иногда приходится обходиться тем, что есть, ведь удары неизбежны. К слову, если разработчик ещё не исправил, то недостроенные колёса тоже гасят удары. Недостроенное колесо 1х1 без подвески не выглядит, собственно, как колесо и не ломает стиль. Однако здесь мы заходим на территорию неочевидных вещей и нелогичных механик, признаю. Сам же я пользуюсь колёсами довольно часто по прямому назначению. К примеру, мне нужна машина для постройки тоннелей (а это, фактически, любой мой майнер). Следовательно, это длинный параллелепипед с контейнерами, бурами и прочим. Однако в режиме добычи сам туннель оказывается весьма узким и удары о стены — неизбежность. Так что я располагаю колёса в передней части бурильщика сверху и снизу, и в задней части. Таким образом он «едет» по стенам тоннеля. Хотя ускорение и рулёжку колёсами всё-таки отключаю. Опять же, поворотные столы и прочие вращающиеся механизмы размерами от «больших» до «циклопических» без колёс просто невозможны.
Так на картинках все есть. Для экскурсии можно просто выложить чертеж.
На самом деле это не та работа, которую можно и нужно показывать. Вот если бы дизайнер над этим поработал… Экстрерьер, интерьер, освещение. Тогда да.
Я бы лучше поучаствовал в совместном проекте. В мозговедческом штурме :)
Ммм… Это работа дизайнера. А я инженер. Мои творения не так красивы. Смотря на этот корабль, знаете о чем я думаю? Зачем мне за собой таскать столько выступающей во все стороны брони? Как эти все красивые детальки начнут отваливаться в бою? Зачем мне такие огромные движки с вектором тяги назад, если гравитационная установка и места меньше занимает и энергии жрет куда меньше.
Вот такие вот мысли. А уж потом я вижу что это действительно красиво.
На самом деле, не вижу больше смысла увеличивать этот концепт. Для игры соло такого агрегата хватит за глаза. А на сервере его разнесут за пару минут.
Я буквально вчера летел больше 10 минут от звезды до станции, пока отвозил пропаганду для своей фракции. Еще можешь посетить Hutton Orbital из видео в посте сверху, разгоняться придется долго. =)
Как уже сказал, моя проблема здесь в том, что полет частно не требует никакого внимания игрока именно в процессе полета, помимо выхода на траекторию и слежения за таймером. Если за таймером может следить бортовой компьютер, то я лучше займусь чем-то более осмысленным. Почитаю ММОзг, например. =) Хочу заметить, что это касается именно полета внутри системы. Посадочные маневры вещь отличная, и очень жаль, что нельзя как-то разделить автопилот и автопосадку (либо я не разобрался как).
Круиз — может быть (жаль, что он занимает место целого модуля — мои часы могли бы справиться с этой задачей!). Хотя в заселённых системах отвлекаться всё равно нельзя, какой-нибудь рандомный NPC вечно пытается перехватить мой FDL из своего однозубого Eagle.
Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.
Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).
Большие буры не очень хороши в плане расчищаемого пространства, по бокам захватывается очень мало. Собственно, для больших буровиков колёсные шасси и придуманы, у малых свободного пространства куда больше.
Но вообще, имхо, Eco изначально направился в другую сторону относительно МК — и длина вектора пути у него, на мой взгляд, давно превысила таковой у МК, который — давайте признаемся — больше конструктор, хоть и с возможностью коллаборации, чем ММО :)
А механизмы можно уже строить?
Тёсаный камень и Композитный пиломатериал — действительно стройматериалы эндгейма. Причём стройматериалы очень красивые, разнообразные и обладающие намного большим количеством элементов. Мне интересно, как это повлияет на отношение игроков к этому самому эндгейму. Хочется надеяться на лучшее. Но в целом, я вижу не очень много заинтересованности среди игроков Эко в больших строительные проектах. Новые механики государства, понятное дело, подстёгивают строительство, но, скорее, на ранних стадиях. Поздние стадии — это когда уже всё устаканилось, ситуация более-менее понятна и меняться не будет, остаётся только делать красиво.
До этого проблема была в том, что бетонные конструкции были не про «красиво». Это не значит, что из них нельзя было выжать что-то крутое, но всё же большинству игроков бетон и сталь закономерно нравились меньше кирпича и ламбера, хотя бы из-за меньшей детализации и меньшего разнообразия сочетаний деталей. То есть всё «красиво» заканчивалось в средней эпохе. Теперь тёсанный камень, благодаря обилию деталей — очень хороший материал не только для зданий, но и для малых архитектурных форм, облицовки набережной, мостов и так далее. С композитным пиломатериалом тоже хорошо, но чуть попроще. Хотя, может, не разобрался толком. Но вот то, что новые формы планируют постоянно добавлять — это просто супер-новость. Спасибо за перевод!
Сегодня конструировал небольшой майнер. Попытался сделать его максимально маленьким. Но меньше 4-х буров не получается, чтобы хорошо пролазил везде и был удобным. В режиме уничтожения вообще проблем нет. В режиме добычи тунель куда меньше. На всякий случай сделал каркас из легкой брони в проблемных местах. Прошел астероид насквозь эксперимента ради. Иногда искило, но ничего не помял. Получилось не слишком тяжело и в меру красиво. Если обшивать броней все, то и вес большой и ресурсов больше. И, как ни крути, все равно это не боевой корабль.
На самом деле это не та работа, которую можно и нужно показывать. Вот если бы дизайнер над этим поработал… Экстрерьер, интерьер, освещение. Тогда да.
Я бы лучше поучаствовал в совместном проекте. В мозговедческом штурме :)
Вот такие вот мысли. А уж потом я вижу что это действительно красиво.
На самом деле, не вижу больше смысла увеличивать этот концепт. Для игры соло такого агрегата хватит за глаза. А на сервере его разнесут за пару минут.
Как уже сказал, моя проблема здесь в том, что полет частно не требует никакого внимания игрока именно в процессе полета, помимо выхода на траекторию и слежения за таймером. Если за таймером может следить бортовой компьютер, то я лучше займусь чем-то более осмысленным. Почитаю ММОзг, например. =) Хочу заметить, что это касается именно полета внутри системы. Посадочные маневры вещь отличная, и очень жаль, что нельзя как-то разделить автопилот и автопосадку (либо я не разобрался как).
Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.
Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).