Взаимоотношения с онлайн-играми складываются по-разному, совсем как с живыми людьми. Хорошо было бы раз и навсегда найти свою любимую игру, но такое, по крайней мере в нашем 2020 году, похоже, невозможно — хотя бы потому, что ММО не живут достаточно долго для таких отношений. А если и живут — то, к сожалению, неизменно превращаются в нечто «совсем не то, что в начале».

Но эта заметка, поспешу заметить, вовсе не про жизненные циклы ММО и неизбывное желание долгие годы играть в одном и том же держащем марку виртуальном мире. Она про более реалистичный сценарий — менее идиллических, но значительно более насыщенных «сюжетными поворотами» взаимоотношений, полных спадами и новыми подъёмами.

Там вокруг такая тишина,
Что вовек не снилась нам,
И за этой тишиной, как за стеной,
Хватит места нам с тобой.


Машина Времени, «Наш дом»

По поводу Elite: Dangerous у меня поначалу, ещё во времена анонса её краудфандинга на Кикстартере, были самые радужные ожидания. Это был как раз тот самый период, когда WoW стал окончательно не торт, а измученная дейликами и летящими из тумана в голову китайскими роялями душа требовала чего-то новенького и по возможности «прям совсем другого». Этим «другим» и стала E:D.

Но вот красочные анонсы, лихорадочное чтение профильных ресурсов и прочие нетерпеливые телодвижения достигли релиза и в начале 2015 года сменились освоением игры… которая почему-то вызывала совсем не такие яркие чувства, какие предполагались, исходя из «разбега». Да, игра была хороша, механики — разнообразны и интересны, космос — достаточно безграничен. Но как-то не задалось.

Elite: Dangerous: Блог им. ky0uraku: Возвращение в пустоту

Был ли виновником такой реакции хитрый Шон Мюррей со своей NMS, или что-то другое — но, короче говоря, я полетал немного, повыполнял курьерские задания, с трудом накопил на Asp Explorer, оснастил его набором модулей, пригодных для исследования (не помню, кстати, выплачивали ли в то время за него деньги), полетал ещё немного — и забил.

Следующей моей игрой с космическим сеттингом, понятное дело, была NMS — хотя с ней тоже было не всё гладко, я примерно так же, как и с E:D начинал, забивал и снова возвращался. Но, при всей незавидности своей роли статиста в данной заметке, NMS позволила мне понять нечто важное, что в один прекрасный момент вернуло меня в «Элиту».


Играя в NMS, я постоянно ловил себя на мысли, что «что-то не так». Какое-то не оформленное чётко неудобство, вроде камешка в подошве. Сейчас я, наконец-то, могу как следует сформулировать суть этой неприятности — космос в NMS был недостаточно пуст.

Да-да, мне не хватало в нём пустоты и ощущения, что на световые годы вокруг — ни души.

Способствовала этому как механика перелётов с порталами — когда от одной планеты до другой, от одной системы до другой тебя отделяет лишь десяток-другой секунд и комок антиматерии в инвентаре. И, даже забравшись в самый дальний-предальний уголок, вы всегда держите в уме тот факт, что абсолютно на любом небесном теле — будь то планета или луна, найдётся какая-никакая, но жизнь. Где бы вы ни были — вы были не одни.


И сейчас, наматывая парсек за парсеком в Elite: Dangerous (как я, оказывается, соскучился по этому 3..2..1..Engage!), я получаю несказанное удовольствие от этого «космического эскапизма», когда, прилетев в уже кем-то исследованную, но ненаселённую систему, можно повернуть нос корабля перпендикулярно орбитам обращающихся вокруг звезды планет и «долго гнать велосипед», приподнявшись над всем этим великолепием и обозрев его полностью в одном кадре — россыпью огоньков.

А вокруг — никого...

Помимо недостаточной пустоты, не хватало мне в NMS и другого — реалистичности некоторых механик. Особенно, конечно же, механики передвижений — с её постепенным ускорением, гравитационным влиянием массивных объектов и необходимостью с умом подходить к траектории сближения с какой-нибудь орбитальной станцией, то ли вычерчивая в вакууме замысловатую спираль, то ли приближаясь в несколько заходов с пролётами мимо и разворотами на 180 градусов.


Знаю, что в игре сейчас есть (а может, и раньше были) оборудование упрощающее режим суперкрузинга и швартовки. Покупать я их, разумеется, ни в коем случае не буду. Ну, серьёзно — маневрирование перед заходом в док или посадочной площадкой, это же такие маленькие, но крайне атмосферные детали, как можно добровольно от них отказываться?


Короче говоря, я вернулся в E:D. Надолго ли в этот раз — время покажет, а пока — я осваиваю новую для себя профессию дальнобойщика и присматриваюсь к возможности поторговать. Все динамические стереотипы вспомнились буквально за пару часов, а до новых, ещё не исследованных мною механик вроде майнинга, охоты за головами (да, пока что я сугубо мирный космолётчик, хоть и обзавёлся парой стволов после того, как какой-то негодяй, прослышав о ценности моего груза, захотел его присвоить), пауэрплея — я пока что не добрался. И это ещё без учёта того, что добавили в Horizons, который я пока что не приобрёл!

Elite: Dangerous: Блог им. ky0uraku: Возвращение в пустоту

Заметка почему-то получилась в столь нелюбимом мною стиле «дорогой дневник, сегодня я был в Танарисе», но, надеюсь, вы извините это небольшое излияние чувств, поскольку это тот самый случай, когда не писать было невозможно. Ну, вот я и написал — и вполне возможно, что под грузом новых ощущений появится продолжение.

23 комментария

avatar
Я еще не успел толком попробовать E:D (как-то навалились одновременно на меня и она и Eco, и TESO). Только по краю я зацепил эту свободу и ощущение действительно «безграничного» космоса.
К NMS у меня ровно та же претензия, можно, наверное, и так сказать — космос слишком обитаем, слишком «живой». Только в редких цветных звездах можно найти системы без признаков жизни. Погоды они не делают, к сожалению.
  • +1
avatar
NMS ещё очень яркий и перенасыщенный цветом, до боли, до рези в глазах. Когда в неё играл, то уменьшал цветовую насыщенность монитора (почему-то в игре это сделать нельзя). Полетал, посмотрел видео на YouTube и понял, что пока что все очень казуально и всё-таки однообразно.

E:D в этом плане смотрится куда серьёзнее. Такое впечатление, что что-то новое в неё добавляют очень осторожно, взвешенно и это подкупает. Там ещё не появилась возможность гулять по планете пешком?
  • +1
avatar
Мне кажется, всё это вполне сознательно сделано и, в общем-то, неплохо друг с другом сочетается. Понятно, что NMS — это казуальная исследовательско-крафтовая бродилка, а не классический космосим.

Насчёт пешком — не слыхал, но я ещё даже на вездеходах не пробовал :) Но рано или поздно планирую.
  • 0
avatar
Авторы NMS вдохновлялись фантастикой 60-70 годов, поэтому он так и отличается от обычных космосимов:)
  • 0
avatar
А художники обложек фантастики 60–70 годов вдохновлялись грибами…
  • +1
avatar
«Пешком» ещё нет, но это самое вероятное содержимое новой платной «эры» (которую пару дней назад перенесли на начало следующего года, никого не удивив).
  • +1
avatar
According to a leaked roadmap, season 4 will feature space legs, base building, first person shooter-style gameplay and Thargoids in the flesh.

Это интересно! Но, в лучшем случае, это дополнение будет через год.
  • 0
avatar
Horizons сильно рекомендую. И благодаря инженерам, которые позволяют ещё больше «затачивать» судно под конкретную цель, но, для меня, особенно благодаря планетам, с их (опять таки) редкими точками интереса посреди безбрежных гористых пустошей, и редчайшим древним руинам инопланетных цивилизаций, и вообще, ощущению одиночества, ничтожности, и непостигаемой пустоты глубокого космоса.
  • 0
avatar
Однозначно, Горизонты нужны. Мне доставляет даже не сами покатушки по планетам, а процесс приземления. Как медленно приближается поверхность, как она заполоняет весь экран, уже можно различить рельеф, все эти горы, расщелины и равнины. Потом планирование, посадка… и тишина.
  • +3
avatar
Очень круто, что в виде «иллюстраций» использованы именно видеозаписи игрового процесса, которые как раз и раскрывают все эти детали (звуки, динамику, «космическую хореографию»), которые скриншот передать не может.
  • 0
avatar
Автостыковка и автокруиз это благо. Для тех, кто ценит свое время, разумеется. Последний меня заставил ненадолго вернуться в игру. Это лучшее, что добавили с момента выхода игры. Как игрок в еву с 4-летним стажем, всегда недоумевал, почему во вселенной элиты, в этом далёком будущем нет такого простейшего устройства, как автопилот.
  • 0
avatar
Знаете, не соглашусь — я ценю своё время и именно поэтому не готов к такого вот рода упрощениям, двигающим космосим в сторону того, как эти, совершенно логичные для космического корабля процессы, превращаются в несколько секунд, проходящих с отключенным мозгом — просто в ожидании того, когда анимация закончится.

Гиперболизируя — вы были бы рады мгновенно долетать до точки назначения, без всех этих разгонов-торможений? Или чтобы корабли сразу продавались с оптимальными наборами модулей под определённую задачу?
  • +1
avatar
Мгновенно — нет. Но вот сказать кораблю, куда лететь, это вполне нормально. Например, как в 21 веке летают самолеты (они, если вы не знали, летают на автопилоте; участие людей требуется лишь при взлете и посадке).
Я не готов тратить свое время на бесполезное торчание в мониторе во время полета. Каждому свое.
  • 0
avatar
То, что практически любая компьютерная игра — это, фактически, бесполезное в глобальном смысле торчание перед монитором вас, я так понимаю, не смущает?

Не готовы — не тратьте, кто ж вам запретит? Просто вы пришли с ясно выраженной позицией и начали нести её в массы, приправляя довольно агрессивными отступлениями. Я такое не люблю, давайте не надо, ладно?
  • 0
avatar
Все же, есть огромная разница между активным «торчанием» перед экраном и смотрением в черноту в течение 15 минут без какой-либо активности вообще.
  • 0
avatar
Именно. Поэтому то время, пока летит корабль на автопилоте, я потрачу на что-то более полезное, свернув игру.
  • 0
avatar
Варп в E:D может занимать 15 минут и более? Если это так, возможно в это время можно заняться анализом и прокладываем будущих маршрутов? Возможно есть способ избегать такие длительные перемещения, делая альтернативные менее длительные прыжки? Или просто не отправляться в неисследованную вселенную?
Комментарий отредактирован 2020-05-04 18:23:32 пользователем DmitriyGreenwood
  • 0
avatar
Между системами как раз прыжок происходит за секунды, по сути как телепорт. А вот внутри системы ты перемещаешься в ручном режиме, и это уже может занять много времени. Часто это вопрос нескольких минут, но бывает, что расстояния такие огромные, что лететь нужно 10-20 минут и даже дольше (Вот в этом видео автор в шутку предлагает в качестве домашней станции выбрать ту, до которой лететь 45 имнут реального времени). Сканировать систему в этот момент ты не можешь, скан доступен только на минимальной скорости.
Главная проблема (для меня) это не время путешествий, а то, что участие игрока во время полета не нужно. Повернул корабль в нужную сторону и жди.
  • +1
avatar
В E:D нет таких здоровых временных отрезков :) Полёт до станции, находящейся на самой периферии системы — это 3-4 минуты, причём зависимость длительности полёта далеко не линейная, именно из-за того, что куда бы ты не летел, сначала разгоняешься, а потом тормозишь. И если по пути встречаются планеты или, упаси боже, звёзды — прямая траектория будет не самым лучшим выбором.

Но, в любом случае, я не считаю, что эти минуты, проведённые пялясь в монитор, когда за тебя все манёвры выполняет компьютер, интереснее, чем то же самое, но под собственным контролем. Возможно, будет неоптимально — но это повод совершенствовать навыки.
  • +3
avatar
> В E:D нет таких здоровых временных отрезков

Ну, бывает. Погугли Hutton Orbital :) И она не одна такая.

UPD: Ага, выше на неё уже видео опубликовали. В reddit была мода обманывать новичков обещанием, что на станции дают бесплатную Анаконду. Сейчас это уже не так смешно (хотя и раньше вряд ли было так уж забавно). Пишут, что Sidewinder просто не может до неё долететь, ему не хватает топлива на поддержание обычных систем.
Комментарий отредактирован 2020-05-04 19:50:20 пользователем Anton
  • 0
avatar
Я буквально вчера летел больше 10 минут от звезды до станции, пока отвозил пропаганду для своей фракции. Еще можешь посетить Hutton Orbital из видео в посте сверху, разгоняться придется долго. =)

Как уже сказал, моя проблема здесь в том, что полет частно не требует никакого внимания игрока именно в процессе полета, помимо выхода на траекторию и слежения за таймером. Если за таймером может следить бортовой компьютер, то я лучше займусь чем-то более осмысленным. Почитаю ММОзг, например. =) Хочу заметить, что это касается именно полета внутри системы. Посадочные маневры вещь отличная, и очень жаль, что нельзя как-то разделить автопилот и автопосадку (либо я не разобрался как).
  • +1
avatar
Нет, не я несу в массы. Комменты не все читают. В этом случае ясно выраженная позиция именно ваша, т.к. она в тексте, который прочитают больше, чем комментарии.
И да, каждому свое. И нет, агрессивных отступлений не было.
Не нравится — не пользуйтесь. Без «разумеется» и «ни в коем случае». Почему? Потому что, повторюсь, каждому свое.
  • 0
avatar
Круиз — может быть (жаль, что он занимает место целого модуля — мои часы могли бы справиться с этой задачей!). Хотя в заселённых системах отвлекаться всё равно нельзя, какой-нибудь рандомный NPC вечно пытается перехватить мой FDL из своего однозубого Eagle.

Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.

Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.