Взаимоотношения с онлайн-играми складываются по-разному, совсем как с живыми людьми. Хорошо было бы раз и навсегда найти свою любимую игру, но такое, по крайней мере в нашем 2020 году, похоже, невозможно — хотя бы потому, что ММО не живут достаточно долго для таких отношений. А если и живут — то, к сожалению, неизменно превращаются в нечто «совсем не то, что в начале».
Но эта заметка, поспешу заметить, вовсе не про жизненные циклы ММО и неизбывное желание долгие годы играть в одном и том же держащем марку виртуальном мире. Она про более реалистичный сценарий — менее идиллических, но значительно более насыщенных «сюжетными поворотами» взаимоотношений, полных спадами и новыми подъёмами.
По поводу Elite: Dangerous у меня поначалу, ещё во времена анонса её краудфандинга на Кикстартере, были самые радужные ожидания. Это был как раз тот самый период, когда WoW стал окончательно не торт, а измученная дейликами и летящими из тумана в голову китайскими роялями душа требовала чего-то новенького и по возможности «прям совсем другого». Этим «другим» и стала E:D.
Но вот красочные анонсы, лихорадочное чтение профильных ресурсов и прочие нетерпеливые телодвижения достигли релиза и в начале 2015 года сменились освоением игры… которая почему-то вызывала совсем не такие яркие чувства, какие предполагались, исходя из «разбега». Да, игра была хороша, механики — разнообразны и интересны, космос — достаточно безграничен. Но как-то не задалось.
Был ли виновником такой реакции хитрый Шон Мюррей со своей NMS, или что-то другое — но, короче говоря, я полетал немного, повыполнял курьерские задания, с трудом накопил на Asp Explorer, оснастил его набором модулей, пригодных для исследования (не помню, кстати, выплачивали ли в то время за него деньги), полетал ещё немного — и забил.
Следующей моей игрой с космическим сеттингом, понятное дело, была NMS — хотя с ней тоже было не всё гладко, я примерно так же, как и с E:D начинал, забивал и снова возвращался. Но, при всей незавидности своей роли статиста в данной заметке, NMS позволила мне понять нечто важное, что в один прекрасный момент вернуло меня в «Элиту».
Играя в NMS, я постоянно ловил себя на мысли, что «что-то не так». Какое-то не оформленное чётко неудобство, вроде камешка в подошве. Сейчас я, наконец-то, могу как следует сформулировать суть этой неприятности — космос в NMS был недостаточно пуст.
Да-да, мне не хватало в нём пустоты и ощущения, что на световые годы вокруг — ни души.
Способствовала этому как механика перелётов с порталами — когда от одной планеты до другой, от одной системы до другой тебя отделяет лишь десяток-другой секунд и комок антиматерии в инвентаре. И, даже забравшись в самый дальний-предальний уголок, вы всегда держите в уме тот факт, что абсолютно на любом небесном теле — будь то планета или луна, найдётся какая-никакая, но жизнь. Где бы вы ни были — вы были не одни.
И сейчас, наматывая парсек за парсеком в Elite: Dangerous (как я, оказывается, соскучился по этому 3..2..1..Engage!), я получаю несказанное удовольствие от этого «космического эскапизма», когда, прилетев в уже кем-то исследованную, но ненаселённую систему, можно повернуть нос корабля перпендикулярно орбитам обращающихся вокруг звезды планет и «долго гнать велосипед», приподнявшись над всем этим великолепием и обозрев его полностью в одном кадре — россыпью огоньков.
А вокруг — никого...
Помимо недостаточной пустоты, не хватало мне в NMS и другого — реалистичности некоторых механик. Особенно, конечно же, механики передвижений — с её постепенным ускорением, гравитационным влиянием массивных объектов и необходимостью с умом подходить к траектории сближения с какой-нибудь орбитальной станцией, то ли вычерчивая в вакууме замысловатую спираль, то ли приближаясь в несколько заходов с пролётами мимо и разворотами на 180 градусов.
Знаю, что в игре сейчас есть (а может, и раньше были) оборудование упрощающее режим суперкрузинга и швартовки. Покупать я их, разумеется, ни в коем случае не буду. Ну, серьёзно — маневрирование перед заходом в док или посадочной площадкой, это же такие маленькие, но крайне атмосферные детали, как можно добровольно от них отказываться?
Короче говоря, я вернулся в E:D. Надолго ли в этот раз — время покажет, а пока — я осваиваю новую для себя профессию дальнобойщика и присматриваюсь к возможности поторговать. Все динамические стереотипы вспомнились буквально за пару часов, а до новых, ещё не исследованных мною механик вроде майнинга, охоты за головами (да, пока что я сугубо мирный космолётчик, хоть и обзавёлся парой стволов после того, как какой-то негодяй, прослышав о ценности моего груза, захотел его присвоить), пауэрплея — я пока что не добрался. И это ещё без учёта того, что добавили в Horizons, который я пока что не приобрёл!
Заметка почему-то получилась в столь нелюбимом мною стиле «дорогой дневник, сегодня я был в Танарисе», но, надеюсь, вы извините это небольшое излияние чувств, поскольку это тот самый случай, когда не писать было невозможно. Ну, вот я и написал — и вполне возможно, что под грузом новых ощущений появится продолжение.
Но эта заметка, поспешу заметить, вовсе не про жизненные циклы ММО и неизбывное желание долгие годы играть в одном и том же держащем марку виртуальном мире. Она про более реалистичный сценарий — менее идиллических, но значительно более насыщенных «сюжетными поворотами» взаимоотношений, полных спадами и новыми подъёмами.
Там вокруг такая тишина,
Что вовек не снилась нам,
И за этой тишиной, как за стеной,
Хватит места нам с тобой.
Машина Времени, «Наш дом»
По поводу Elite: Dangerous у меня поначалу, ещё во времена анонса её краудфандинга на Кикстартере, были самые радужные ожидания. Это был как раз тот самый период, когда WoW стал окончательно не торт, а измученная дейликами и летящими из тумана в голову китайскими роялями душа требовала чего-то новенького и по возможности «прям совсем другого». Этим «другим» и стала E:D.
Но вот красочные анонсы, лихорадочное чтение профильных ресурсов и прочие нетерпеливые телодвижения достигли релиза и в начале 2015 года сменились освоением игры… которая почему-то вызывала совсем не такие яркие чувства, какие предполагались, исходя из «разбега». Да, игра была хороша, механики — разнообразны и интересны, космос — достаточно безграничен. Но как-то не задалось.
Был ли виновником такой реакции хитрый Шон Мюррей со своей NMS, или что-то другое — но, короче говоря, я полетал немного, повыполнял курьерские задания, с трудом накопил на Asp Explorer, оснастил его набором модулей, пригодных для исследования (не помню, кстати, выплачивали ли в то время за него деньги), полетал ещё немного — и забил.
Следующей моей игрой с космическим сеттингом, понятное дело, была NMS — хотя с ней тоже было не всё гладко, я примерно так же, как и с E:D начинал, забивал и снова возвращался. Но, при всей незавидности своей роли статиста в данной заметке, NMS позволила мне понять нечто важное, что в один прекрасный момент вернуло меня в «Элиту».
Играя в NMS, я постоянно ловил себя на мысли, что «что-то не так». Какое-то не оформленное чётко неудобство, вроде камешка в подошве. Сейчас я, наконец-то, могу как следует сформулировать суть этой неприятности — космос в NMS был недостаточно пуст.
Способствовала этому как механика перелётов с порталами — когда от одной планеты до другой, от одной системы до другой тебя отделяет лишь десяток-другой секунд и комок антиматерии в инвентаре. И, даже забравшись в самый дальний-предальний уголок, вы всегда держите в уме тот факт, что абсолютно на любом небесном теле — будь то планета или луна, найдётся какая-никакая, но жизнь. Где бы вы ни были — вы были не одни.
И сейчас, наматывая парсек за парсеком в Elite: Dangerous (как я, оказывается, соскучился по этому 3..2..1..Engage!), я получаю несказанное удовольствие от этого «космического эскапизма», когда, прилетев в уже кем-то исследованную, но ненаселённую систему, можно повернуть нос корабля перпендикулярно орбитам обращающихся вокруг звезды планет и «долго гнать велосипед», приподнявшись над всем этим великолепием и обозрев его полностью в одном кадре — россыпью огоньков.
Помимо недостаточной пустоты, не хватало мне в NMS и другого — реалистичности некоторых механик. Особенно, конечно же, механики передвижений — с её постепенным ускорением, гравитационным влиянием массивных объектов и необходимостью с умом подходить к траектории сближения с какой-нибудь орбитальной станцией, то ли вычерчивая в вакууме замысловатую спираль, то ли приближаясь в несколько заходов с пролётами мимо и разворотами на 180 градусов.
Знаю, что в игре сейчас есть (а может, и раньше были) оборудование упрощающее режим суперкрузинга и швартовки. Покупать я их, разумеется, ни в коем случае не буду. Ну, серьёзно — маневрирование перед заходом в док или посадочной площадкой, это же такие маленькие, но крайне атмосферные детали, как можно добровольно от них отказываться?
Короче говоря, я вернулся в E:D. Надолго ли в этот раз — время покажет, а пока — я осваиваю новую для себя профессию дальнобойщика и присматриваюсь к возможности поторговать. Все динамические стереотипы вспомнились буквально за пару часов, а до новых, ещё не исследованных мною механик вроде майнинга, охоты за головами (да, пока что я сугубо мирный космолётчик, хоть и обзавёлся парой стволов после того, как какой-то негодяй, прослышав о ценности моего груза, захотел его присвоить), пауэрплея — я пока что не добрался. И это ещё без учёта того, что добавили в Horizons, который я пока что не приобрёл!
Заметка почему-то получилась в столь нелюбимом мною стиле «дорогой дневник, сегодня я был в Танарисе», но, надеюсь, вы извините это небольшое излияние чувств, поскольку это тот самый случай, когда не писать было невозможно. Ну, вот я и написал — и вполне возможно, что под грузом новых ощущений появится продолжение.
23 комментария
К NMS у меня ровно та же претензия, можно, наверное, и так сказать — космос слишком обитаем, слишком «живой». Только в редких цветных звездах можно найти системы без признаков жизни. Погоды они не делают, к сожалению.
E:D в этом плане смотрится куда серьёзнее. Такое впечатление, что что-то новое в неё добавляют очень осторожно, взвешенно и это подкупает. Там ещё не появилась возможность гулять по планете пешком?
Насчёт пешком — не слыхал, но я ещё даже на вездеходах не пробовал :) Но рано или поздно планирую.
Это интересно! Но, в лучшем случае, это дополнение будет через год.
Гиперболизируя — вы были бы рады мгновенно долетать до точки назначения, без всех этих разгонов-торможений? Или чтобы корабли сразу продавались с оптимальными наборами модулей под определённую задачу?
Я не готов тратить свое время на бесполезное торчание в мониторе во время полета. Каждому свое.
Не готовы — не тратьте, кто ж вам запретит? Просто вы пришли с ясно выраженной позицией и начали нести её в массы, приправляя довольно агрессивными отступлениями. Я такое не люблю, давайте не надо, ладно?
Главная проблема (для меня) это не время путешествий, а то, что участие игрока во время полета не нужно. Повернул корабль в нужную сторону и жди.
Но, в любом случае, я не считаю, что эти минуты, проведённые пялясь в монитор, когда за тебя все манёвры выполняет компьютер, интереснее, чем то же самое, но под собственным контролем. Возможно, будет неоптимально — но это повод совершенствовать навыки.
Ну, бывает. Погугли Hutton Orbital :) И она не одна такая.
UPD: Ага, выше на неё уже видео опубликовали. В reddit была мода обманывать новичков обещанием, что на станции дают бесплатную Анаконду. Сейчас это уже не так смешно (хотя и раньше вряд ли было так уж забавно). Пишут, что Sidewinder просто не может до неё долететь, ему не хватает топлива на поддержание обычных систем.
Как уже сказал, моя проблема здесь в том, что полет частно не требует никакого внимания игрока именно в процессе полета, помимо выхода на траекторию и слежения за таймером. Если за таймером может следить бортовой компьютер, то я лучше займусь чем-то более осмысленным. Почитаю ММОзг, например. =) Хочу заметить, что это касается именно полета внутри системы. Посадочные маневры вещь отличная, и очень жаль, что нельзя как-то разделить автопилот и автопосадку (либо я не разобрался как).
И да, каждому свое. И нет, агрессивных отступлений не было.
Не нравится — не пользуйтесь. Без «разумеется» и «ни в коем случае». Почему? Потому что, повторюсь, каждому свое.
Но стыковку (и, например посадку — хотя такого модуля ещё нет) я не стал бы аутсорсить компьютеру. Может это субъективно, но я так вижу, что полёт — ускорение, виражи, сопровождающий звуковой фон, — являются самой приятной и наиболее детально проработанной частью этой игры. Всё остальное — воевать, торговать, исследовать, — будет нравиться, если нравится летать.
Поэтому для меня автодок — не очень понятная фишка, ведь залёт на станцию — ещё одна возможность ощутить полёт, я роботу не отдам такое удовольствие (он мне недостаточно за это платит :)).