avatar
Ваш пример — отличная демонстрация более общей проблемы, заключающейся в том, что виртуальный мир не существует в вакууме и между игроками возможны взаимодействия по внешним относительно неё каналам.

Стриминг — пример добровольного такого взаимодействия, когда в обмен на внимание и донаты человек выставляет на всеобщее обозрение своего персонажа и его расположение.

Охотники на стримеров — всего лишь пользуются этой возможностью. В принципе, это не особенно сильно отличается от описанного в заметке шпионажа — когда, например, внедрённый в конкурирующую организацию игрок по внешним каналам предоставляет информацию о процессах, происходящих в закрытой в рамках отдельной игры системе.

Я понимаю, почему администрация в вашем случае бездействовала — формально, никакие правила же не нарушены :( Именно поэтому мне и кажется столь важным, чтобы подобные телодвижения не оставались без последствий — не в виде каких-то абстрактных минусов, а в виде модификации дальнейшего отношения к подобным товарищам.
avatar
На мой взгляд — не теряется.
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.

Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)

Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)

Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.

При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
avatar
Мне кажется — нет, не теряется. У нас остаётся кросс-проектный список персонажей, участие в гильдиях, список наиболее близких товарищей. При желании, можно собрать информацию «в ручном режиме», поговорив с ними — просто это будет куда менее удобно.
avatar
Статья получилась интересная, и затрагивает важные аспекты.
Я в свою очередь недавно наткнулся на весьма интересное «противостояние» анонимусов и «медийных личностей» в Л2. И «противостояние» это заключалось в том, что старые игроки сервера, относящиеся к так называемым ПКшникам занимаются стримснайпингом и, так сказать, в прямом эфире устраивают геноцид начинающих игроков, решивших постримить свои начинания на сервере.
Стримерам такой порядок вещей не понравился и они пошли жаловаться на форум администрации, мол партнерскую программу для нас сделали, но местные изверги «играть не дают». Администрация естественно бездействует, ведь с одной стороны, ПК это игровой момент, да и стример делает из себя живую мишень, выставляя на показ себя и своего персонажа. С другой, стримснайпинг во многих играх считается жульничеством, и за это даже банят, но Л2 к ним не относится. В итоге, многие стримеры просто уходят с сервера, т.к стримить хочется, а качаться, да и вообще хоть как-то развиваться не получается, ибо сливают тебе больше % чем ты успеваешь набить. Вот такие пироги…
avatar
Да, мотыги меняю. Сейчас стальная. Ассистента только вот получил, купил новую коробку для почвы и исследования попробовал. Пока отвлёкся на другие скиллы, а то у Сорана завис в заданиях.
avatar
В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок.

Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.

Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.

Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе.

Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.

Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
avatar
Не теряется ли тогда вообще основная идея? Если не «клеймить злодеев», то чем данная страничка будет отличаться от профиля в стим? Разве что на основании уровня и класса можно будет судить о «дпс» и прочем.
avatar
Окей. А если остановиться на предыдущем шаге? Не доходя до возможности писать отзывы — только общая страничка игрока, где представлена информация из тех игр, которые к этой системе присоединились. Никаких плюсов/минусов.
avatar
Предложить вам перечитать собственную статью будет несколько глупо. Но смотрите, в данный момент, игроки ограничены внутриигровыми «минусами» и «плюсами». Уровень, дпс, членство в гильдии, дата регистрации, отзывы других игроков внутри самой игры. Хотя последнее не особо важно в большинстве случаев. Игровой процесс ограничен этими параметрами, если у меня низкий дпс, то в основную пачку гильдии уж точно не попаду. Теперь рассмотрим «отзывы» игроков на страничке и станет всё куда печальнее. Я не отрицал важность взаимодоверия с самого первого комментария, однако отзывы игроков, те самые «минусы» совершенно точно ограничат любую игровую деятельность того, кого, собственно, комментируют. На ком-то будет бирка «глава гильдии», на ком-то «нон-таргет дпс» и все, маршируя стройными рядами с нашивками на робах, будут пытаться фармить «плюсики» в виде положительных мнений, чтобы попасть в адекватную гильдию. Да, мы отсеиваем безусловных злодеев (если таковые вообще существуют. Реальный прототип «злодея, сдавшего форпост» был доведён до белого каления неадекватным главой гильдии), но в то же время, не ломаем ли мы свободную волю игроков? Возможно, для вас социальный рейтинг не выглядит злом. Либо «вот китайский социальный рейтинг зло, но наш-то другое дело!», я не берусь судить. Для меня это равноценные явления.
avatar
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.

Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.

Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
avatar
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам.
Вы сказали буквально: «разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной». Я нигде никоим образом такого не говорил. Я вообще не говорил об игровых сущностях. Я говорил о человеческих отношениях. Вы продолжаете заниматься манипуляциями.

Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов».
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
avatar
Автор же статьи предлагает перманентное ограничение любой игровой деятельности человека на основании «минусов».
Ну-ка, ну-ка. Процитируйте это людоедское предложение, пожалуйста — а то, может, я что-то не так понял.
avatar
разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной?А в реальной жизни любая подлость, воровство и убийство предусмотрено вселенной. Житейский момент.
Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам. Нет, я не говорю о пенитенциарной системе.
А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов». Предположим, в вашей власти поставит мне минус и каким-то образом ограничить мне деятельность в пределах этого ресурса. Автор же статьи предлагает перманентное ограничение любой игровой деятельности человека на основании «минусов». Ну чем не концлагерь?
avatar
Это контрпример к чему? :) В заметке предлагается то же самое — полностью анонимное (это в интересах абсолютно всех сторон) общение.
avatar
Хотелось бы только обратить внимание на возможность произвести обратную операцию рехэширования в данные.
У хэш-функций есть свойство, называемое необратимостью — это как раз то, что препятствует, как вы выразились «рехэшированию». Понятно, что идеальной необратимости не существует — всегда можно, перебрав достаточно много вариантов, найти совпадения — но в 2020 году существует достаточное количество вариантов хэшей, при использовании которых подобный поиск устремляется в бесконечность.

Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе. Каждый сам и только сам должен иметь право решить — быть ему анонимным в сети или нет.
Я ещё раз обращаю ваше внимание, что никакой деанонимизации не предполагается.
avatar
Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат»
Кстати, в оригинальной истории бывший владелец форпоста угрожал физической расправой ушедшему в закат «злодею».
либо вы куда-то не туда ушли, простите
И то, и это можно рассматривать, как негативный опыт, я об этом. Я фармил зайчиков на лугу, пришёл злобный ПК и меня убили. Я доверил пароль от аккаунта человеку, а он продал мой аккаунт. В целом, оба они весьма условные злодеи. Да, мой замок из песка разрушен, но, наверное, я не относился к этому так, как должно, раз уж доверил его кому-то ещё? И, несомненно, продавший мой аккаунт человек, злодей для меня и моей гильдии. Очевидно, что он большой благодетель для гильдии вражеской.
Я совершенно точно не оформлю доверенность на имущество без веских гарантий, но в то же время без особых проблем отдал доступ к игровому профилю. Стоит ли считать оба этих действия равноценными? И равноценны ли злоупотребления в обоих этих случаях?
намного более здоровая среда
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.
avatar
Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.

Но вы ведь на протяжении всего спора постоянно передёргиваете аргументы. Кто и где говорил, что разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной? Из чего это следует? Автор что, предложил совместить систему с архивом министерства внутренних дел или банковским кредитным рейтингом? Нигде об этом речи не шло. Зато вы уже и в построении концлагеря собеседников обвиняете. А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
avatar
Однако жизнь это не игра.
Проблема в том, что вы в упор не слушаете собеседника. Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?

Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело.
Это вообще не то, что вы сказали в изначальном сообщении. Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». То есть там не было про противостояние, там было про предательство. Поэтому либо ваша фраза звучит как «Меня предавали. Я предавал. Это было весело», либо вы куда-то не туда ушли, простите.

Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько.
И снова вы запустили мысль куда-то в стратосферу. Игрок, уходящий во вражескую гильдию, не злодей. Это его право. Игрок, сливший форпост врагу, воспользовавшись доверием друзей — предатель. Для меня предатель — это злодей. Что в игре, что в жизни. Предавший один раз, будет предавать и дальше. Мне хотелось бы знать эту историю и её участников, чтобы не столкнуться с этим в будущем. Для общества и развития отношений такие знания намного более здоровая среда, чем попытка видеть в любом незнакомце потенциального предателя. Потому что я не представляю, как можно в MMO обходиться без во многом слепого доверия. В этом и проблема. Её мы и рассматриваем. Если она вас не интересует, о чём тогда вообще спор? :)

Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза.
Виртуальный форпост — это фикция. Важен не он, а факт предательства живых людей. Уничтожения их усилий, их отношений, их доверия. MMO — это не игры про форпосты. Это игры про отношения между людьми.
avatar
Мне понравилась статья. В целом «основной подход», который в ней изложен я разделяю.
Я придерживаюсь аналогичного подхода, что было бы неплохо «следить за игроком», при этом не затрагивая его персональные данные. Поскольку с одной стороны это нужно чтобы обеспечить соблюдение правил игры и систему наказаний за их нарушения. С другой стороны последствия игры не должны создавать риски для игрока «в реальности», в том числе от других игроков. Поэтому важно при осуществлении контроля отделить обрабатываемые данные от «личных и персональных данных».

Я не буду спорить по некоторым мелочам, с которыми я не до конца согласен (как касательно некоторых способов техничесекой реализации). Потому что эти примеры и рассуждения даны для того, чтобы лучше раскрыть тему обсуждения. И как автор пишет, они не являются «обязательными» и не навязываются автором.

Но все же выскажу некоторые замечания, чтобы было понятно, какую бы лично мне «систему контроля» хотелось видеть (а именно на что такая система должна быть направлена):
1) Основная цель «системы контроля» по моему мнению должна все же обеспечивать выполнение «установленных правил игры и задумку разработчиков». Просто если разработчик сам установил правило в своей игре, что: «один персонаж на человека». Такая система должна помочь исполнение этого правила обеспечить. Со всеми вытекающими последствиями (невозможность уйти от ответственности и репутации за свое игровое поведение в рамках именно данной конкретной игры; невозможность уйти от ответственности в виде банов, наказаний за читерство и т.д.).

2) При этом я не вижу смысла отслеживать активность игрока за пределами данной конкретной игры. Как и делать что-то в виде игровой социальной сети по разным проектам. (поскольку я не согласен с тем, что действия игрока в одной игре должны оказывать какое-либо влияние на происходящее в другой игре)
Также следует отметить, что попытки объединить игру и «социальную» сеть в одном месте были уже в Skyforge. Но людям на эти социальные функции было плевать. Они не хотели с ними заморачиваться и просто играли в игру. Т.е. многим это было попросту неинтересно. Да и тот же Steam зачастую подобными функциями «игровой социальной сети» обладает.
avatar
это как отговаривать альпиниста лезть в горы
Для меня это выглядит примерно как «ребята, зачем вы хотите построить концлагерь?»
Цифровой Гулаг пусть и цифровой, но всё же Гулаг.
«от реальной жизни это отличается одной вещью — в реальной жизни за такой поступок я отхвачу кучу последствий, поэтому тысячу раз подумаю, нужно ли мне так поступать со своим окружением»
О. Однако я могу быть кем-то, кому совершенно наплевать на последствия. Скажем, чиновником, бандитом или попросту нетрезвым. Вы заочно записали меня в злодеи, что, возможно, не далеко от истины. Однако речь не о том, чтобы творить зло, не страшась последствий. Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.