О, да! А потом мы создаем еще один аккаунт, и еще один, я же могу создать сотни аккаунтов, gmail мне это позволяет, а захочу — создам тысячи! Я это к чему? Каждый раз, когда мне понадобится обнулить игровую историю, я могу завести новый аккаунт и начать с чистого листа.
Даннная инициатива ни к чему ни приводит. Привязка к телефону — уже потеря анонимности.
Если мы хотим истории для игроков и информации о них для других игроков, то это возможно в рамках одной игры, в рамках игровой мультивселенной. Это невозможно без потери анонимности.
Ну смотри, в такой системе Губернатор всегда может спросить, кто может прийти, а кто — нет. Либо ты сам можешь сказать — меня в этот раз не зовите. При ограниченном числе участников очень неосмотрительно записывать людей просто так, без подтверждения. А вот с волонтерами другое дело, с ними у Губернатора нет общего чата, и значит пусть подтверждают готовность участвовать через доску. Как-то так.
Это «копание» — результат недостаточности моих навыков облачать мысль в слова.
Если все очень сильно сократить, мое имхо: анонимность других людей в виртуальности — благо для меня. Точка.
Для себя я рассматриваю, что незнакомец — просто незнакомец. Делаю себе пометку, что он — мне не знаком и совершить может всякое. Избежать ущерба от «этого всякого» — моя задача.
Но твоя ситуация — это иная ситуация. Там к тебе пришел враг, скрывшись под иным ником. Если бы этого нельзя было сделать, враг бы, при желании навредить, нашел бы другой способ. Для тебя он — не незнакомец. Просто маскируется под такого. И раз ты пропустил — значит хорош маскируется.
Это совсем не похоже на незнакомца, которого ты не можешь предсказать, так как не знаешь, каков он на самом деле.
Получив его метрику, ты все равно не сможешь его предсказать. ты все равно не будешь уверен, что все это — не подделка. И, кстати, белая-прибелая метрика мгновенно станет бессмысленной «бумажкой», как только твоя оценка по ней не совпадет с тем, что человек делает реально. Особенно, если у человека «Не было хвостов».
Людей, которые страдают от неуверенности и неопределенности, их — вагон и маленькая тележка. Толпы. И все, почему-то, уверенны, что статусы, история, или лайки на окружающих, вернут им спокойствие и уверенность. Не вернут. Наличие уверенности в себе — работа над собой, готовность действовать, если ситуация меняется. Это — внутренне состояние. А наличие уверенности в том, что вокруг ничего не поменяется и все будет хорошо — это заблуждение. Если ее еще справкой «Все Будет хорошо, я обещаю» подкрепить — добровольное заблуждение. Попытка прятать голову в песок.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком.
Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.
В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.
Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам.
Если мы всё ещё говорим о реальных людях, то это всё ещё реальные люди с реальными эмоциями, вложенными в какие-то свои маленькие достижения и так далее. Никто не размывает границы. Размытием границ было бы сравнение убийства в игре с убийством в реальном мире. А вот границы в контексте людей и правда нет — и так, и так это живые люди. Ну подумаешь отжал у человека пару рублей (для «игр» с покупаемыми предметами) или разбил любимую игрушку (в нормальных играх), чего ж вы на меня со своей моралью набросились. Действительно, чего это мы.
Ну вообще отпечаток недоступен ни одному приложению в мобильной системе. Он хранится физически в отдельном чипе, который умеет очень ограниченное количество действий. Отдавать отпечаток не умеет.
(Это я не спорю с посылом комментария, просто обратил внимание на частое заблуждение).
Если система способна какими-либо методами идентифицировать что-либо (номер например) с конкретным человеком, то такие данные по определению не могут быть обезличенными.
Нигде в заметке не используется никакая информация, способная помочь идентифицировать человека. Ни какие-либо абстрактные идентификаторы, ни номер телефона, ни электронная почта человека не идентифицирует.
Возможность с помощью открытых данных в интернете или социальной инженерии вычислить человека к обсуждению не относится по понятным причинам — вам для этого никакие персональные данные и не нужны, иногда достаточно ника или ссылки на профиль в соцсети.
Вы заводите аккаунт 7357532743, привязанный к [email protected]. Дальше к этой учётной записи привязываются только игровые события.
Если система способна какими-либо методами идентифицировать что-либо (номер например) с конкретным человеком, то такие данные по определению не могут быть обезличенными. Не важно что там не будет биометрических или личных данных, теоретическая возможность как-либо реверсивно придти к человеку с которым связан конкретный номер останется. Если это не верно, тогда такая система не может гарантировать, что за конкретным номером скрывается лишь один конкретный человек, как не может гарантировать что один человек не скрывается за более чем одним номером.
Поэтому я согласен в целом с Sentinel, что подобная система утопична и попытка реализации может привести лишь к антиутопичному результату.
А теперь представьте, что реализована та система, о которой идёт речь в посте, и эта самая карма — общая на весь Интернет.
Вы что-то путаете :) Ни про какую карму и количественную оценку речи не идёт. Справедливая система социального рейтинга — проблема куда более сложная, здесь мы рассматриваем совсем другое.
Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться.
А теперь представьте, что реализована та система, о которой идёт речь в посте, и эта самая карма — общая на весь Интернет. Человеку слили карму на mmozg'е, а с последствиями он будет сталкиваться и на всех остальных ресурсах, и новый аккаунт не завести, потому что привязка к биометрическим идентификаторам.
Правда здорово? Хотя многие скажут, что и здорово — ну «надо же отвечать за свои слова», и «если человек не умеет общаться здесь, то он и на других ресурсах будет токсичным, и пользователи имеют право это знать».
Виртуальное — в виртуальности. Реальное — в реальности. Потеря своего дома, смерть близких и друзей, потеря бизнеса, война, революция в реальном мире НЕ СРАВНИМЫ с их анаалогами в виртуальном. Даже в ММО, где нет кнопки Save Game.
Да, потеря затраченного времени, своих сил и прочего, ушедшего на создание всего этого в игре — досадно, обидно, и даже может поставить точку. Но… Как пример: мне очень подгадила SOE с SWG много-много лет назад. Тогда я потерял всю свою виртуальную собственность, все свои интересы и возможность заниматься тем.что мне нравилось, своих виртуальных друзей. Более того, у меня напрочь пропало желание погружаться в виртуальные миры. Совсем. До сих пор. Все было разрушено в одночасье желанием разработчиков «все исправить и дозаработать еще денег». По мне это — сравнимо с потерями в реальной жизни. В МОЕЙ лично реальной жизни. Но при том она не закончилась. Я до сих пор жив, я нашел новых друзей, новые интересы и занятия. А вот если бы тогда причиной «закрытия» SWG стала бы ядерная война в реальной жизни, у меня бы закончилось всё везде. Когда я пишу «НЕСРАВНИМО» — я имею в ввиду именно это. Виртуальное можно создать снова. Реальное — нет.
Но в ММО есть и реальное — социум и сообщество. Друзья и соратники. И их потеря — гораздо большая проблема. Равная таковой в реальной жизни. И, например, предатель — в реале, и в виртуале — он одинаковый. Просто предатель. Но можно ли в реале, взяв паспорт человека, узнав, кем он работал, какая у него кредитная история, чем он более, в какой позе спит, как есть и прочее, утверждать, что именно ТЕБЯ он предаст? Вот ОБЯЗАТЕЛЬНО предаст и разрушит тебе жизнь? И да, и нет. 50/50. Просто потому-что ты не можешь этого узнать НИКАК пока это не произойдет… Но и избавится от предубеждения против человека, если кто-то, когда-то, за что-то поставил на него черную метку ты уже не сможешь. Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком. Но это тебя никак не защитит от его вредных действий, если он окажется злоумышленником. А если он еще о твоем предубеждении и узнает, то ему будет еще меньше что терять. Люди очень плохо переносят недоверие к ним, преднамеренное копание в их скрытых каких-то делах, раскрытие их прошлого или чего-то еще из этой серии. Если у вас достаточные отношения для откровенности, ты узнаешь обо многих вещах и так. А если отношения — недостаточные. То тебе и знать не следует.
И точно так же оно работает в виртуальности. Если ты хочешь строить хорошие отношения, то первое, что стоит сделать — это выдать незнакомому новому человек большой кредит доверия. И анонимность — это один из лучших инструментов в этом деле. Потому-что он просто есть. И ничего больше не надо. Просто смотри, общайся, взаимодействуй, строй совместно свое здоровое окружение (и его — в том числе).
В реальной жизни, даже хорошо относясь к незнакомцу, ты не пустишь его прям сразу в самую глубь своего мира. Потом, узнав его лучше, ты будешь менять уровни доступа и взаимодействия. К примеру — человек оказался замечательным врачом, ты его начал пускать в дом, у него лечится твоя семья, ты рекомендуешь его друзьям, у вас находятся общие интересы, вы сближаетесь и начинаете дружить семьями… А потом ты, покопавшись там, где не надо, узнаешь, что в юности он сидел за воровство, а еще у него несколько смертельных случаев в практике… Если бы он сам тебе это рассказал, возможно, ты бы воспринял это иначе. Но когда ты получил эти данные со стороны, ты уже не сможешь избавится от этого знания и тревоги по этим поводам. Так как это — опасность. Обратный вариант — тоже вариант. Когда идеальный кандидат, с кристально чистым прошлым, вдруг становится вором или убийцей. И ты тоже никогда об этом не узнаешь «Из его паспорта и рекомендаций», пока это не произойдет.
И в виртуальности — все так же. твое дружеское сообщество — это плод твоих усилий и усилий твоих друзей. Это не результат их идеального резюме на пороге вашего знакомства. Но его могло бы и не быть. Если бы система, описанная Кио в заметке — работала бы.
Не говоря уж о том.что Незнакомцы — они интересные. 8) Они — загадочные. Они — такое же пространство для исследования, как безграничная вселенная NMS, например.
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой.
Дык, тогда мы столкнёмся с проблемой: все люди в компании будут считаться по умолчанию участниками и у них будет негласное обязательство прийти. То есть происходит обратный процесс — губернатор тебя выбирает, и тебе приходит сообщение, что ты должен явиться на осаду тогда-то. Я бы так не проектировал социальную систему.
И я с тобой почти во всём согласен на персональном уровне. Я именно так всегда воспринимал это пространство и продолжаю воспринимать. Но правда также и в том, что ощущаю я себя белой вороной, способной разве что удивлённо хлопать глазами и спрашивать «Как же так?!».
Не согласен я только с тем, что «в реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной», потому что потерями в виртуальной жизни я считаю то же время, нервы и эмоции, что и в реальной. Посуди сам — если играть в MMO хотя бы два часа в день, при этом играть именно в MMO, ты тратишь на развитие отношений с людьми увесистую часть своей ежедневной жизни. Не буду говорить о других, но я в своей жизни никогда не мог позволить себе каждый день тратить на непосредственное общение и какие-то совместные занятия с реальными людьми в реальном пространстве два-три часа в день. Просто хотя бы из-за сопутствующих «логистических нагрузок», назовём это так. MMO мне эту возможность дали.
Теперь представь, что некоторых людей в своей команде я знаю больше десяти лет. Некоторых — пять или три года. Что тоже прилично. Всё это время я общаюсь с ними почти каждый день 2-3 часа. Разумеется, всё это активно распространяется за пределы самой игры. То есть, на самом деле, мы ведь находимся на связи через мессенджеры сегодня всё активное время. Не прямо общаемся-общаемся, но можем сказать «доброе утро», обсудить новость или картинку. Да я со своей мамой столько не общаюсь, не говоря уже о друзьях в реальном пространстве.
Добавь к этому события, которые происходят с вами в виртуальном пространстве и требуют взаимовыручки, сложных решений, моральных выборов, моральной поддержки. Мой мозг отказывается это разделять на реальное и виртуальное.
И вот представь, что всё это, а не какой-то там форпост, деревня, замок может быть разрушено подлостью, предательством, наговорами, травлей, обманом, обливанием грязью, созданием невыносимой даже не внутренней, а окружающей атмосферой, когда при всём изначальном благостном отношении, открытости, желании найти новых друзей, ты испытываешь, мягко говоря, досаду, разочарование и желание уйти в безопасную зону оффлайна, где можешь посмотреть другим в глаза. Сделать хотя бы это.
До тех пор пока многооконка (в век виртуалок и vpn не контрится по-моему) выгодна создателям игры проблема твинков не решается. Быстрая прокачка твинков помощью другого персонажа — это фича игры (помощь игроков друг другу), она никуда не денется. Тем более что дожили вообще до жетонов на кап (снова выгода создателям).
Если уж начали с EVE то в ней весьма гибкая система ролей и доступов, если ставки высоки — есть смысл заморочиться с обоих сторон. А раз обе стороны заморочились и вложили силы, то считаю что результат, каким бы он ни был — заслуженный. А если нуба в ВХ обнесли в очередной раз, ну так когда никто не парится и результат соответсвтующий. Зачем в игре париться? Это цена вариативности и глубины. Меньше заборов, больше возможностей.
К основному тезису:
Анонимность и легкость смены персонажей/учетных запсей/игровых миров приводит к токсичности и безнаказанности.
Не согласен, это ж от интересов и целей зависит. Вода дырочку найдет, если челик гнилой — это проявится. В реальном мире деанон служит больше для острастки. То есть страшно не только угодить в тюрячку, но и получить черную метку (судимость) на всю оставшуюся жизнь. В виртуальном мире с анонимностью можно, соответсвенно, кары делать пожестче. Например конфискацию имущества (со всех пресонажей аккаунта), перераспределение опыта (опять же со всех) — и не дроп в пустоту, а именно перераспределение в пользу острадавшего или наоборот взносы (типа как на западе управляющие партнеры участвуют в уставном капитале своей фирмы). У меня все мысли по вопросу крутятся внутри игры, клеить чорные метки на ID кожаного мешка это решение головной боли отрубанием головы.
Другое дело, что жить в таком мире прекрасном многим не захочется (см аудиторию той же EVE). У всего есть цена, в т.ч. и у свободы.
Можно руинить игры в Доте, но тут есть система социального рейтинга на основе лайков/дизлайков в диапазоне 0-10000, соответсвенно матчмейкинг старается подбирать тебе тиммейтов той же степени «мудаковатости»/няшности. Если ты огорчаешь людей — тебе отключат доту на 30 мин, 3 часа и далее по нарастающей + выпишут обязательство выиграть 3 игры в аду (лоуприорити) с такими же руинерами/владельцами плохих интернетов, ливающих посреди катки/ чат и войс абузеров поливающих тебя дерьмом по делу и не по делу. А учитывая винрейт 50% как правило доты, это значит что сыграть придется 6 игр. Это целый вечер. Так было не всегда, ушло 8 лет, чтобы система стала такой. Но попасть в этот ад очень не хочется. Говорю по собственному опыту, а когда выбираешься прям обниматься хочется. С нормальными людьми.
А твинк — затратное занятие — нужно сыграть 100 игр чтобы пустили в нормальный матчмейкинг, а в ЛП отправят игры за 3. Так что твинк проблему не решает.
Для меня, анонимность окружающих меня в ММО людей — это благо. У каждого из них, благодаря ей, есть некая «презумпция невиновности» в отношении меня и моего пространства. Я всегда отношусь к незнакомцам положительно и доброжелательно. Мне не важно, кто они там, «за стеной». И я не хочу этого знать. Мне интересен только текущий момент — как мы взаимодействуем сейчас, и к чему это приводит.
Аналогичное у меня восприятие и в соц.сетях. И даже — в реальной жизни (хотя там сохранять анонимность намного сложнее, даже ту, что есть в ММО «по умолчанию» — визуальную, из серии «встречают по одежке...»).
Хотя «цена» такого отношения, в случае ошибки, может оказаться очень высока (в чем, например, я личной мордой лица и еще парой частей организма убедился в марте. 8( )
Проблема-то не в анонимности, а в том, как ею пользуются люди «с пониженной социальной ответственностью».
В моем понимании, попытки заранее лишить незнакомца анонимности — это подспудное желание получить в свои руки инструменты наказания, «в случае чего». Это — страх неизвестности. Желание обеспечить себе комфорт и безопасность заранее.
И это — очень разрушительное желание с точки зрения построения крепких социальных и личных связей. Потому-что мы — Человеки. А Человек — изначально — очень опасное существо. Но и социально зависимое. И мы вынужденны балансировать между желанием тоже быть опасными заранее, но и строить добрые отношения. И чем больше мы вооружаемся, тем больше мы раздвигаем пропасть между этими двумя крайностями. Потому-что сами становимся для окружающих Опасным и Вооруженным Незнакомцем, который «а вдруг».
В реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной. Механизмы защит от потерь наращиваются человечеством уже тысячелетиями. И до сих пор все эти механизмы имеют изъяны и подвержены многочисленным злоупотреблениям. И они достаточно мощные, что бы их применение натворило безмерное количество бед.
Перенося свои страхи в виртуальность, мы начинаем и тут выстраивать эти механизмы. Тащить их из реальной жизни. Лишение анонимности — это привязка виртуального аватара к реальному человеку (даже без раскрытия его личности — просто как трудно выводимая этикетка на каждой его «одежке» — «ПРЕСТУПНИК»). И если это действие в рамках одного из виртуальных миров, только внутри его границ, может иметь смысл _ например, для обеспечения честной игры в киберспорте, — то делать такую метку «сквозной», перешагивает границы простого обеспечения «честности».
Анонимность в каждом новом виртуальном мире, анонимность в виртуальности вообще — это отказ от введения туда всех тех видов «оружия и защит», которыми уже наполнен реальный мир. Это отказ от того, что бы быть «сильнее и страшнее» по умолчанию. Это преднамеренное, заблаговременное лишение другого человека права доказать Вам, что он — хороший человек, вне зависимости от того, кем он является в мире реальном, или в своих предыдущих виртуальных жизнях. Мы лишены такой возможности в мире реальном. Зачем убивать ее и в виртуальном?
Деанонимизация в интернете не зло, а объективное будущее, но в играх ее вводить не будут. К ним отношение в обществе другое. Хотя да, играют те же люди, что и на улице. А если будет меняться отношение к игровому пространству и будет оно равным к отношению к окружающему миру? Тогда родителей школьников не за драку будут вызывать, а за гриффинг, или участие в гангпати это же практически участие в ОПГ! Стиль игры я такой не приемлю, но теперь мы будем вводить меры воздействия? Какие?
То есть форт находится не в инстансе, а в общем пространстве.
Конечно он должен где-то быть в «общем» мире, как очевидный трофей и символ власти над территорией. Плюс, таким образом каждый форт будет иметь уникальный ландшафт, что добавит необходимости продумывать атаку/оборону для каждой территории. По поводу кольца огня — моя мысль, что оно скорее должно задавать рамки поля боя, чтоб бойцы сильно не разбегались, нежели как барьер от случайно пробегающих. Но, конечно, может работать и так и так… Летом во время теста узнаем.
Только получив некий список реальных заявок игроков на участие в конкретной осаде, глава компании может начать финальный отбор. И тут я сильно сомневаюсь, что для гильдии (компании) будет введён какой-то отдельный интерфейс.
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой. Если не хватает своих бойцов, переходишь на вкладку Волонтеров и добираешь сколько нужно. Плюс так можно заранее скооперироваться с рандомами, пригласив в войс-чат например.
У меня есть предложение — вернуться в начало и решить, есть ли глобальная проблема с анонимностью в MMO. Происходит ли явное злоупотребление ею. Вроде, да:
Анонимность и легкость смены персонажей/учетных запсей/игровых миров приводит к токсичности и безнаказанности. Этому надо противостоять. — надо? надо. УРА! ПЛЮСУЕМ! наконец-то кто-то поднял важную тему…
Теперь предлагаю не забегать с разбегу куда-то за горизонт. Давайте очень аккуратно рассмотрим варианты, любые, решения этой проблемы.
Даннная инициатива ни к чему ни приводит. Привязка к телефону — уже потеря анонимности.
Если мы хотим истории для игроков и информации о них для других игроков, то это возможно в рамках одной игры, в рамках игровой мультивселенной. Это невозможно без потери анонимности.
Если все очень сильно сократить, мое имхо: анонимность других людей в виртуальности — благо для меня. Точка.
Для себя я рассматриваю, что незнакомец — просто незнакомец. Делаю себе пометку, что он — мне не знаком и совершить может всякое. Избежать ущерба от «этого всякого» — моя задача.
Но твоя ситуация — это иная ситуация. Там к тебе пришел враг, скрывшись под иным ником. Если бы этого нельзя было сделать, враг бы, при желании навредить, нашел бы другой способ. Для тебя он — не незнакомец. Просто маскируется под такого. И раз ты пропустил — значит хорош маскируется.
Это совсем не похоже на незнакомца, которого ты не можешь предсказать, так как не знаешь, каков он на самом деле.
Получив его метрику, ты все равно не сможешь его предсказать. ты все равно не будешь уверен, что все это — не подделка. И, кстати, белая-прибелая метрика мгновенно станет бессмысленной «бумажкой», как только твоя оценка по ней не совпадет с тем, что человек делает реально. Особенно, если у человека «Не было хвостов».
Людей, которые страдают от неуверенности и неопределенности, их — вагон и маленькая тележка. Толпы. И все, почему-то, уверенны, что статусы, история, или лайки на окружающих, вернут им спокойствие и уверенность. Не вернут. Наличие уверенности в себе — работа над собой, готовность действовать, если ситуация меняется. Это — внутренне состояние. А наличие уверенности в том, что вокруг ничего не поменяется и все будет хорошо — это заблуждение. Если ее еще справкой «Все Будет хорошо, я обещаю» подкрепить — добровольное заблуждение. Попытка прятать голову в песок.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.
В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.
Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
(Это я не спорю с посылом комментария, просто обратил внимание на частое заблуждение).
Возможность с помощью открытых данных в интернете или социальной инженерии вычислить человека к обсуждению не относится по понятным причинам — вам для этого никакие персональные данные и не нужны, иногда достаточно ника или ссылки на профиль в соцсети.
Если система способна какими-либо методами идентифицировать что-либо (номер например) с конкретным человеком, то такие данные по определению не могут быть обезличенными. Не важно что там не будет биометрических или личных данных, теоретическая возможность как-либо реверсивно придти к человеку с которым связан конкретный номер останется. Если это не верно, тогда такая система не может гарантировать, что за конкретным номером скрывается лишь один конкретный человек, как не может гарантировать что один человек не скрывается за более чем одним номером.
Поэтому я согласен в целом с Sentinel, что подобная система утопична и попытка реализации может привести лишь к антиутопичному результату.
Правда здорово? Хотя многие скажут, что и здорово — ну «надо же отвечать за свои слова», и «если человек не умеет общаться здесь, то он и на других ресурсах будет токсичным, и пользователи имеют право это знать».
Да, потеря затраченного времени, своих сил и прочего, ушедшего на создание всего этого в игре — досадно, обидно, и даже может поставить точку. Но… Как пример: мне очень подгадила SOE с SWG много-много лет назад. Тогда я потерял всю свою виртуальную собственность, все свои интересы и возможность заниматься тем.что мне нравилось, своих виртуальных друзей. Более того, у меня напрочь пропало желание погружаться в виртуальные миры. Совсем. До сих пор. Все было разрушено в одночасье желанием разработчиков «все исправить и дозаработать еще денег». По мне это — сравнимо с потерями в реальной жизни. В МОЕЙ лично реальной жизни. Но при том она не закончилась. Я до сих пор жив, я нашел новых друзей, новые интересы и занятия. А вот если бы тогда причиной «закрытия» SWG стала бы ядерная война в реальной жизни, у меня бы закончилось всё везде. Когда я пишу «НЕСРАВНИМО» — я имею в ввиду именно это. Виртуальное можно создать снова. Реальное — нет.
Но в ММО есть и реальное — социум и сообщество. Друзья и соратники. И их потеря — гораздо большая проблема. Равная таковой в реальной жизни. И, например, предатель — в реале, и в виртуале — он одинаковый. Просто предатель. Но можно ли в реале, взяв паспорт человека, узнав, кем он работал, какая у него кредитная история, чем он более, в какой позе спит, как есть и прочее, утверждать, что именно ТЕБЯ он предаст? Вот ОБЯЗАТЕЛЬНО предаст и разрушит тебе жизнь? И да, и нет. 50/50. Просто потому-что ты не можешь этого узнать НИКАК пока это не произойдет… Но и избавится от предубеждения против человека, если кто-то, когда-то, за что-то поставил на него черную метку ты уже не сможешь. Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком. Но это тебя никак не защитит от его вредных действий, если он окажется злоумышленником. А если он еще о твоем предубеждении и узнает, то ему будет еще меньше что терять. Люди очень плохо переносят недоверие к ним, преднамеренное копание в их скрытых каких-то делах, раскрытие их прошлого или чего-то еще из этой серии. Если у вас достаточные отношения для откровенности, ты узнаешь обо многих вещах и так. А если отношения — недостаточные. То тебе и знать не следует.
И точно так же оно работает в виртуальности. Если ты хочешь строить хорошие отношения, то первое, что стоит сделать — это выдать незнакомому новому человек большой кредит доверия. И анонимность — это один из лучших инструментов в этом деле. Потому-что он просто есть. И ничего больше не надо. Просто смотри, общайся, взаимодействуй, строй совместно свое здоровое окружение (и его — в том числе).
В реальной жизни, даже хорошо относясь к незнакомцу, ты не пустишь его прям сразу в самую глубь своего мира. Потом, узнав его лучше, ты будешь менять уровни доступа и взаимодействия. К примеру — человек оказался замечательным врачом, ты его начал пускать в дом, у него лечится твоя семья, ты рекомендуешь его друзьям, у вас находятся общие интересы, вы сближаетесь и начинаете дружить семьями… А потом ты, покопавшись там, где не надо, узнаешь, что в юности он сидел за воровство, а еще у него несколько смертельных случаев в практике… Если бы он сам тебе это рассказал, возможно, ты бы воспринял это иначе. Но когда ты получил эти данные со стороны, ты уже не сможешь избавится от этого знания и тревоги по этим поводам. Так как это — опасность. Обратный вариант — тоже вариант. Когда идеальный кандидат, с кристально чистым прошлым, вдруг становится вором или убийцей. И ты тоже никогда об этом не узнаешь «Из его паспорта и рекомендаций», пока это не произойдет.
И в виртуальности — все так же. твое дружеское сообщество — это плод твоих усилий и усилий твоих друзей. Это не результат их идеального резюме на пороге вашего знакомства. Но его могло бы и не быть. Если бы система, описанная Кио в заметке — работала бы.
Не говоря уж о том.что Незнакомцы — они интересные. 8) Они — загадочные. Они — такое же пространство для исследования, как безграничная вселенная NMS, например.
Не согласен я только с тем, что «в реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной», потому что потерями в виртуальной жизни я считаю то же время, нервы и эмоции, что и в реальной. Посуди сам — если играть в MMO хотя бы два часа в день, при этом играть именно в MMO, ты тратишь на развитие отношений с людьми увесистую часть своей ежедневной жизни. Не буду говорить о других, но я в своей жизни никогда не мог позволить себе каждый день тратить на непосредственное общение и какие-то совместные занятия с реальными людьми в реальном пространстве два-три часа в день. Просто хотя бы из-за сопутствующих «логистических нагрузок», назовём это так. MMO мне эту возможность дали.
Теперь представь, что некоторых людей в своей команде я знаю больше десяти лет. Некоторых — пять или три года. Что тоже прилично. Всё это время я общаюсь с ними почти каждый день 2-3 часа. Разумеется, всё это активно распространяется за пределы самой игры. То есть, на самом деле, мы ведь находимся на связи через мессенджеры сегодня всё активное время. Не прямо общаемся-общаемся, но можем сказать «доброе утро», обсудить новость или картинку. Да я со своей мамой столько не общаюсь, не говоря уже о друзьях в реальном пространстве.
Добавь к этому события, которые происходят с вами в виртуальном пространстве и требуют взаимовыручки, сложных решений, моральных выборов, моральной поддержки. Мой мозг отказывается это разделять на реальное и виртуальное.
И вот представь, что всё это, а не какой-то там форпост, деревня, замок может быть разрушено подлостью, предательством, наговорами, травлей, обманом, обливанием грязью, созданием невыносимой даже не внутренней, а окружающей атмосферой, когда при всём изначальном благостном отношении, открытости, желании найти новых друзей, ты испытываешь, мягко говоря, досаду, разочарование и желание уйти в безопасную зону оффлайна, где можешь посмотреть другим в глаза. Сделать хотя бы это.
Если уж начали с EVE то в ней весьма гибкая система ролей и доступов, если ставки высоки — есть смысл заморочиться с обоих сторон. А раз обе стороны заморочились и вложили силы, то считаю что результат, каким бы он ни был — заслуженный. А если нуба в ВХ обнесли в очередной раз, ну так когда никто не парится и результат соответсвтующий. Зачем в игре париться? Это цена вариативности и глубины. Меньше заборов, больше возможностей.
К основному тезису: Не согласен, это ж от интересов и целей зависит. Вода дырочку найдет, если челик гнилой — это проявится. В реальном мире деанон служит больше для острастки. То есть страшно не только угодить в тюрячку, но и получить черную метку (судимость) на всю оставшуюся жизнь. В виртуальном мире с анонимностью можно, соответсвенно, кары делать пожестче. Например конфискацию имущества (со всех пресонажей аккаунта), перераспределение опыта (опять же со всех) — и не дроп в пустоту, а именно перераспределение в пользу острадавшего или наоборот взносы (типа как на западе управляющие партнеры участвуют в уставном капитале своей фирмы). У меня все мысли по вопросу крутятся внутри игры, клеить чорные метки на ID кожаного мешка это решение головной боли отрубанием головы.
Другое дело, что жить в таком мире прекрасном многим не захочется (см аудиторию той же EVE). У всего есть цена, в т.ч. и у свободы.
Можно руинить игры в Доте, но тут есть система социального рейтинга на основе лайков/дизлайков в диапазоне 0-10000, соответсвенно матчмейкинг старается подбирать тебе тиммейтов той же степени «мудаковатости»/няшности. Если ты огорчаешь людей — тебе отключат доту на 30 мин, 3 часа и далее по нарастающей + выпишут обязательство выиграть 3 игры в аду (лоуприорити) с такими же руинерами/владельцами плохих интернетов, ливающих посреди катки/ чат и войс абузеров поливающих тебя дерьмом по делу и не по делу. А учитывая винрейт 50% как правило доты, это значит что сыграть придется 6 игр. Это целый вечер. Так было не всегда, ушло 8 лет, чтобы система стала такой. Но попасть в этот ад очень не хочется. Говорю по собственному опыту, а когда выбираешься прям обниматься хочется. С нормальными людьми.
А твинк — затратное занятие — нужно сыграть 100 игр чтобы пустили в нормальный матчмейкинг, а в ЛП отправят игры за 3. Так что твинк проблему не решает.
Аналогичное у меня восприятие и в соц.сетях. И даже — в реальной жизни (хотя там сохранять анонимность намного сложнее, даже ту, что есть в ММО «по умолчанию» — визуальную, из серии «встречают по одежке...»).
Хотя «цена» такого отношения, в случае ошибки, может оказаться очень высока (в чем, например, я личной мордой лица и еще парой частей организма убедился в марте. 8( )
Проблема-то не в анонимности, а в том, как ею пользуются люди «с пониженной социальной ответственностью».
В моем понимании, попытки заранее лишить незнакомца анонимности — это подспудное желание получить в свои руки инструменты наказания, «в случае чего». Это — страх неизвестности. Желание обеспечить себе комфорт и безопасность заранее.
И это — очень разрушительное желание с точки зрения построения крепких социальных и личных связей. Потому-что мы — Человеки. А Человек — изначально — очень опасное существо. Но и социально зависимое. И мы вынужденны балансировать между желанием тоже быть опасными заранее, но и строить добрые отношения. И чем больше мы вооружаемся, тем больше мы раздвигаем пропасть между этими двумя крайностями. Потому-что сами становимся для окружающих Опасным и Вооруженным Незнакомцем, который «а вдруг».
В реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной. Механизмы защит от потерь наращиваются человечеством уже тысячелетиями. И до сих пор все эти механизмы имеют изъяны и подвержены многочисленным злоупотреблениям. И они достаточно мощные, что бы их применение натворило безмерное количество бед.
Перенося свои страхи в виртуальность, мы начинаем и тут выстраивать эти механизмы. Тащить их из реальной жизни. Лишение анонимности — это привязка виртуального аватара к реальному человеку (даже без раскрытия его личности — просто как трудно выводимая этикетка на каждой его «одежке» — «ПРЕСТУПНИК»). И если это действие в рамках одного из виртуальных миров, только внутри его границ, может иметь смысл _ например, для обеспечения честной игры в киберспорте, — то делать такую метку «сквозной», перешагивает границы простого обеспечения «честности».
Анонимность в каждом новом виртуальном мире, анонимность в виртуальности вообще — это отказ от введения туда всех тех видов «оружия и защит», которыми уже наполнен реальный мир. Это отказ от того, что бы быть «сильнее и страшнее» по умолчанию. Это преднамеренное, заблаговременное лишение другого человека права доказать Вам, что он — хороший человек, вне зависимости от того, кем он является в мире реальном, или в своих предыдущих виртуальных жизнях. Мы лишены такой возможности в мире реальном. Зачем убивать ее и в виртуальном?
Не знаю… Коряво мысли пишутся. 8(
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой. Если не хватает своих бойцов, переходишь на вкладку Волонтеров и добираешь сколько нужно. Плюс так можно заранее скооперироваться с рандомами, пригласив в войс-чат например.
Теперь предлагаю не забегать с разбегу куда-то за горизонт. Давайте очень аккуратно рассмотрим варианты, любые, решения этой проблемы.