avatar
Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.

Но вы ведь на протяжении всего спора постоянно передёргиваете аргументы. Кто и где говорил, что разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной? Из чего это следует? Автор что, предложил совместить систему с архивом министерства внутренних дел или банковским кредитным рейтингом? Нигде об этом речи не шло. Зато вы уже и в построении концлагеря собеседников обвиняете. А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
avatar
Однако жизнь это не игра.
Проблема в том, что вы в упор не слушаете собеседника. Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?

Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело.
Это вообще не то, что вы сказали в изначальном сообщении. Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». То есть там не было про противостояние, там было про предательство. Поэтому либо ваша фраза звучит как «Меня предавали. Я предавал. Это было весело», либо вы куда-то не туда ушли, простите.

Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько.
И снова вы запустили мысль куда-то в стратосферу. Игрок, уходящий во вражескую гильдию, не злодей. Это его право. Игрок, сливший форпост врагу, воспользовавшись доверием друзей — предатель. Для меня предатель — это злодей. Что в игре, что в жизни. Предавший один раз, будет предавать и дальше. Мне хотелось бы знать эту историю и её участников, чтобы не столкнуться с этим в будущем. Для общества и развития отношений такие знания намного более здоровая среда, чем попытка видеть в любом незнакомце потенциального предателя. Потому что я не представляю, как можно в MMO обходиться без во многом слепого доверия. В этом и проблема. Её мы и рассматриваем. Если она вас не интересует, о чём тогда вообще спор? :)

Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза.
Виртуальный форпост — это фикция. Важен не он, а факт предательства живых людей. Уничтожения их усилий, их отношений, их доверия. MMO — это не игры про форпосты. Это игры про отношения между людьми.
avatar
Мне понравилась статья. В целом «основной подход», который в ней изложен я разделяю.
Я придерживаюсь аналогичного подхода, что было бы неплохо «следить за игроком», при этом не затрагивая его персональные данные. Поскольку с одной стороны это нужно чтобы обеспечить соблюдение правил игры и систему наказаний за их нарушения. С другой стороны последствия игры не должны создавать риски для игрока «в реальности», в том числе от других игроков. Поэтому важно при осуществлении контроля отделить обрабатываемые данные от «личных и персональных данных».

Я не буду спорить по некоторым мелочам, с которыми я не до конца согласен (как касательно некоторых способов техничесекой реализации). Потому что эти примеры и рассуждения даны для того, чтобы лучше раскрыть тему обсуждения. И как автор пишет, они не являются «обязательными» и не навязываются автором.

Но все же выскажу некоторые замечания, чтобы было понятно, какую бы лично мне «систему контроля» хотелось видеть (а именно на что такая система должна быть направлена):
1) Основная цель «системы контроля» по моему мнению должна все же обеспечивать выполнение «установленных правил игры и задумку разработчиков». Просто если разработчик сам установил правило в своей игре, что: «один персонаж на человека». Такая система должна помочь исполнение этого правила обеспечить. Со всеми вытекающими последствиями (невозможность уйти от ответственности и репутации за свое игровое поведение в рамках именно данной конкретной игры; невозможность уйти от ответственности в виде банов, наказаний за читерство и т.д.).

2) При этом я не вижу смысла отслеживать активность игрока за пределами данной конкретной игры. Как и делать что-то в виде игровой социальной сети по разным проектам. (поскольку я не согласен с тем, что действия игрока в одной игре должны оказывать какое-либо влияние на происходящее в другой игре)
Также следует отметить, что попытки объединить игру и «социальную» сеть в одном месте были уже в Skyforge. Но людям на эти социальные функции было плевать. Они не хотели с ними заморачиваться и просто играли в игру. Т.е. многим это было попросту неинтересно. Да и тот же Steam зачастую подобными функциями «игровой социальной сети» обладает.
avatar
это как отговаривать альпиниста лезть в горы
Для меня это выглядит примерно как «ребята, зачем вы хотите построить концлагерь?»
Цифровой Гулаг пусть и цифровой, но всё же Гулаг.
«от реальной жизни это отличается одной вещью — в реальной жизни за такой поступок я отхвачу кучу последствий, поэтому тысячу раз подумаю, нужно ли мне так поступать со своим окружением»
О. Однако я могу быть кем-то, кому совершенно наплевать на последствия. Скажем, чиновником, бандитом или попросту нетрезвым. Вы заочно записали меня в злодеи, что, возможно, не далеко от истины. Однако речь не о том, чтобы творить зло, не страшась последствий. Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.
avatar
У меня есть маленький, но сильный контрпример. Kind Words. Вполне себе ММО. Работает только потому, что общение принудительно анонимизировано и сокращено. Спасает жизни.
Такие дела.
avatar
Житейский момент.
Однако жизнь это не игра.
Чем конкретно это отличается от предательства в реальной жизни?
Я повторюсь, что отличие здесь только одно. Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело. Должен ли я рассматривать это как злодейство? Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько. Да, возможно, я сочту их за злодеев на основании каких-то иных поступков, но разрушение моих песочных замков это тоже ценный опыт.
Фраза ни о чём, по-моему.
Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза. Потому не предусматриваю какой-то серьёзной оценки для игровых действий. Это игра, в конце-концов, всегда можно найти новую, если условия игровых механик слишком жёстки для вас. Об избегании в игровом пространстве ничего не могу сказать, ваше право, однако мой игровой опыт не сосредоточен на «злодействах», по старой памяти браузерных игр, я даже передачу управления аккаунтом считаю жульничеством.
avatar
Тогда ваши возражения, по сути, неконструктивны. Да, любой из нас может заблуждаться, но это как отговаривать альпиниста лезть в горы, только потому, что вы в упор не понимаете, зачем это делать. Естественно, для вас альпинизм это «странная идея, которая сама могла бы породить массу проблем». Ничего удивительного.

Для вас ведь, как вы чётко обозначили, нет проблем не только в анонимности, но и в самом факте подлости в купе с безнаказанностью. И ваша фраза ниже «от реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь» была бы куда честнее и конкретнее, если бы вы сказали «от реальной жизни это отличается одной вещью — в реальной жизни за такой поступок я отхвачу кучу последствий, поэтому тысячу раз подумаю, нужно ли мне так поступать со своим окружением». О чём, собственно, и речь. Потому что очень сложно формировать реальные человеческие отношения в условиях отсутствия доверия. Зато гадости делать, боль причинять — проще простого. И если это не проблема MMO, которую нужно решать, тогда я не знаю, что проблема.
avatar
Когда-то, очень давно в фильме «Амазонки на луне» увидел сюжет глубоко поразивший меня. Там у молодого человека пришедшего на свидание девушка спрашивает номер какого-то документа и вводит его в машину. Машина выдает информацию об проведенных свиданиях этого парня и все они быстро заканчивались. Извини, говорит девушка, но мы не пойдем на свидание. Растроенный парень бредет по улице, потом теребит записную записную книжку, находит телефон какой-то знакомой и звонит с уличного автомата. Девушка говорит как здорово что ты позвонил, не мог бы ты подсказать свой номер. Занавес.
Молодой человек, наверное, получил по заслугам, но мне был крайне неприятен такой исход. Попасть в изгои без возможности реабилитироваться не очень то здорово.
Ладно, я не «общатель» в ММО, не считаю что в ММО главное это отношения между людьми, нелепый геймдизайн ММО это необходимый для меня дизайн ММО (где взаимодействие идет со случайными людьми и где организации не дают преимущества в игре, хотя такого пока и нет нигде). Возможно токсичность не так для меня ужасна, как для общателей, но на мой взгляд возможность начинать с чистого листа нужна.
avatar
Если я правильно понял, рассматривается вариант формирования хэша из персональных данных — т.е. ФИО, дата рождения, отпечатки пальцев и т.п. трасформируются функцией в хэш и он уже передается в игры в качестве уникального ID. Подобный результат может быть получен хэш-функцией, во внутреннее устройство которой мы, конечно, не будем вникать. Хотелось бы только обратить внимание на возможность произвести обратную операцию рехэширования в данные.
Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе. Каждый сам и только сам должен иметь право решить — быть ему анонимным в сети или нет. Моменты, от которых прогорает очередной стул, когда тебя сливают в ПК, отбирают нажитое имущество (а это считай потерянный ресурс — время или деньги вложенные в игру) и т.д. и т.п. лишь часть игровых механик, «благодарите» за их существование разработчиков. Игроки ни при чем, они просто все разные. Кто-то «строитель», кто-то «торговец», «воин», «бандит»… В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок. Одной из целей правительств стран (составителей правил), в которых мы живем, является поддержание «здорового» общества, способного трудиться и создавать блага, благодаря чему и получать их в ответ. Цели правительств игр (в данном случае правила составляют разработчики) совершенно иные. Не стоит ожидать похожих ответов на казалось бы аналогичные поступки — ограбление в жизни и ограбление в игре. Наше отношение к тому и другому имеют похожий вектор, а векторы отношений составителей правил для «Жизни» и для «Игры» совершенно разные.
avatar
Я вижу, что вы не видите проблемы.
Я вижу странную идею, которая сама могла бы породить массу проблем. И сама является огромной проблемой. Почему вообще люди считают, что знания о соигроках способны их защитить и оградить от негативного опыта? Негативный опыт заложен при разработке игры, одни системы игры не должны ломать другие системы. Единственный вариант, в котором у вас будут тепличные условия — это не играть вовсе.
avatar
никакие ПД никаким разработчикам игр в описанном в заметке варианте не уходят
Однако кому-то они уходят. Когда разработчики веб-сайтов заявили, что их куки читает только машина — им никто не поверил. Что логично и правильно. Вы же предлагаете поверить, что куда более подробная и детальная информация не является персональной. Когда даже таймштамп, согласованный с хешем — уже персональные данные.
Для разработчика игр IP-адреса и голоса недостаточно.
Повторюсь, даже хеш на основе айпи и юзерагента браузера — уже персональные данные. Вы недооцениваете возможности по обезличиванию и идентификации.
о невозможности идентификации личности по обезличенным данным
Голос человека не является обезличенными данными. Айпи адрес не является обезличенными данными. Паттерны поведения тем более не являются такими данными. Заявить, что ваша система «Большой Брат» не выводит информацию наружу — невозможно. Кукисы не сохраняются сайтами для себя, а ключи телеграмма не передаются на сервер, к слову. Вы в статье прямым текстом пишете о сборе персональных данных и заявляете, что они — обезличенные. Что на самом деле не так. С тем же успехом я могу фотографировать людей на улице и заявлять, что их лица не являются персональными. Что, к слову, не так и закон о защите персональных данных содержит пункты о биометрических данных в том числе. Да, биометрическая аутентификация также считается работой с персональными данными.
avatar
Я имею ввиду, что это предусмотрено разработчиком.
А в реальной жизни любая подлость, воровство и убийство предусмотрено вселенной. Житейский момент.

Предположим, кто-то весь день резвился в ПК, был убит и обронил вещь. Как это классифицировать? Грабёж? Мародёрство? В Гааге за такое точно не накажут?
Я задал очень простой вопрос по конкретной ситуации. Вы с друзьями строили форпост многие месяцы, защищали его, вставали по будильнику. Потом кто-то из тех, кому вы доверяли в том числе и полный доступ, «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». Чем конкретно это отличается от предательства в реальной жизни?

От реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь.
Фраза ни о чём, по-моему. Но я хотел бы видеть её в вашем игровом профиле, чтобы никогда ни в одной игре не иметь с вами ничего общего. На всякий случай.
avatar
А я вижу колоссальное поле для злоупотреблений. Я вижу на продаже персональные данные 30 миллионов клиентов Сбербанка по 30 рублей за человека. Вы доверяете Сбербанку? А разработчикам игр? Точнее, их менеджерам по продажам и оптимизации прибыли.

Вы заводите аккаунт 7357532743, привязанный к [email protected]. Дальше к этой учётной записи привязываются только игровые события. Да, есть момент биометрической аутентификации, но она не связана с какими-то паспортными данными.

Да ладно? Станет меньше? Мы в одни игры играем? Вип платиновый ультра-супер аккаунт «социальной ммо сети» наверняка позволит удалять неугодные комментарии, скрывать профиль и попросту менять айди.

Я точно не играю в то, что вы здесь воспроизвели. И не знаю, зачем вы играете. Очевидно, что для подобных «геймдизайнеров, вернее, специалистов по продажам» рассматриваемая проблема находится вне их сферы интересов. А вот данных они о вас собирают предостаточно (я уж про мобилочки не говорю, гы-гы — там и gps, и номер телефона, и даже отпечатки пальцев, вообще благодать). Тех самых, которыми вы так не хотите делиться.

Давайте определимся с проблемой и целями. Я вижу, что вы не видите проблемы. Тогда почему бы не остановиться на этом? Нет проблемы, нечего и решать. :)
avatar
Я вижу на продаже персональные данные 30 миллионов клиентов Сбербанка по 30 рублей за человека. Вы доверяете Сбербанку? А разработчикам игр? Точнее, их менеджерам по продажам и оптимизации прибыли.
Ещё раз — никакие ПД никаким разработчикам игр в описанном в заметке варианте не уходят. Ни ФИО, ни отпечатков пальцев, ни снимка с камеры телефона, ни вашего голоса. Они нигде не хранятся.

То есть по-вашему, записи войсчата и логов айпи-адресов соединений с игрой недостаточно, чтобы идентифицировать личность?
Для разработчика игр IP-адреса и голоса недостаточно. Теоретически — он может сравнить данные одной игровой сессии с другой — но это не даст никаких знаний о личности.

А геморрой с ПД неизбежен, даже сквозные куки под запретом, что уж о целенаправленных попытках идентифицировать пользователя говорить. А мы, на минуточку, именно об целенаправленной идентификации личности и говорим. Нет никаких обезличенных данных, есть сбор персональных черт, паттернов поведения, логов соединений и образцов голоса.
Мы явно о разных вещах говорим, сорри. Я — о невозможности идентификации личности по обезличенным данным, вы — про какие-то целенаправленные попытки и персональные черты. Вам из приложения приедет какой-нибудь 256-битный хэш — расскажите-ка про его персональные черты.
avatar
Я имею ввиду, что это предусмотрено разработчиком. Предположим, кто-то весь день резвился в ПК, был убит и обронил вещь. Как это классифицировать? Грабёж? Мародёрство? В Гааге за такое точно не накажут? Но нет, игра предусматривает такое развитие событий, такое наказание за ПК и свою беспечность. Игровой момент, обусловленный игровыми механиками. От реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь.
avatar
Не вижу в такой возможности ничего страшного.
А я вижу колоссальное поле для злоупотреблений. Я вижу на продаже персональные данные 30 миллионов клиентов Сбербанка по 30 рублей за человека. Вы доверяете Сбербанку? А разработчикам игр? Точнее, их менеджерам по продажам и оптимизации прибыли.
поскольку никак не помогает привязать аккаунт к конкретному человеку.
То есть по-вашему, записи войсчата и логов айпи-адресов соединений с игрой недостаточно, чтобы идентифицировать личность? Да, возможно, у них и так есть необходимое. Скажем, у преступника уже есть нож, но зачем ему дарить ещё и пистолет? А по-иному данная ситуация восприниматься, в принципе, не должна.
Люди потратили время на совместную конструктивную деятельность
А анонимный пакостник потратил время на деструктивную деятельность. Чем разнообразил свой и чужой игровой процесс. И потерял персонажа в итоге. Так ли это плохо? Кто-то строит замки из песка, а кто-то весело прыгает на них сверху. Стоит ли относиться к этому настолько серьёзно?
Вы тут смешиваете два разных желания, как по мне — заработать денег
Да ладно? Станет меньше? Мы в одни игры играем? Вип платиновый ультра-супер аккаунт «социальной ммо сети» наверняка позволит удалять неугодные комментарии, скрывать профиль и попросту менять айди. А геморрой с ПД неизбежен, даже сквозные куки под запретом, что уж о целенаправленных попытках идентифицировать пользователя говорить. А мы, на минуточку, именно об целенаправленной идентификации личности и говорим. Нет никаких обезличенных данных, есть сбор персональных черт, паттернов поведения, логов соединений и образцов голоса. Не выйдет даже заявить «наша нейронка — чёрный ящик».
И вы приравниваете описанный здесь вариант к вот такому?
Очевидно, что в статье вариант на порядок хуже, так что да. Привожу в пример.
avatar
Разве это не игровой момент?
А что вообще значит фраза «игровой момент»? И чем она отличается от, к примеру, фразы «жизнь — сложная штука», брошенной вам после предательства в реальной жизни?
avatar
Ну, всё — ящик Пандоры открыт :) Я неосторожно написал про анонимность — и сагрил на себя всех её апологетов.

Хотя фактически — анонимонсть как невозможность узнать конкретную персоналию, скрытую за персонажами игры, остаётся. Мы не можем в том варианте, который описан в статье, утверждать, что «орк-воин Нагибатор666 принадлежит Ивану Ивановичу Пупкину, город Ленинград, Третья улица Строителей, 44/12». Только можем сказать, что «он расположен на аккаунте 213874263498, к которому привязана ещё и Феяняшечка».

Анонимность сохраняется и такая вот единая личная страница игрока никак не помогает «коварным спецслужбам» вас «выследить» — потому что у них есть куда более удобные способы для этого. Не поможет это и «вычисляльщикам по IP».
avatar
если вдруг такой инструмент возникнет, он тут же попадёт под прямой контроль сотрудников соответствующих ведомств.
Не вижу в такой возможности ничего страшного. Открытый код приложений (чтобы исключить бэкдоры) + обезличивание информации, то есть вариант, при котором никакие ПД не передаются наружу, а только лишь генерируется хэш от них — не попадает под GDPR и спецслужбам не особенно интересен, поскольку никак не помогает привязать аккаунт к конкретному человеку. Если захочется — у них и так уже есть всё необходимое — фотографии с документов, данные камер уличного наблюдения, логи интернет-провайдера и т. д.

В той же ЕVE кто-то сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат. Разве это не игровой момент? Форпост да и форпост с ним. Ну, возможно, кто-то был настолько серьёзен, что потратил немалую сумму реальных денег на этот форпост.
Вопрос не в том, игровой это момент или нет. Люди потратили время на совместную конструктивную деятельность, а анонимный пакостник радостно уходит в закат и никаких последствий не испытывает.

Разработчик не желает ограничивать разгул игроков, он не желает, чтобы кармические штрафы распространялись на твинков, не желает, чтобы игроки имели имена и реальные фотографии вместо аватарок. И правильно делает.
Вы тут смешиваете два разных желания, как по мне — заработать денег (которых станет меньше, если игроки будут лишены возможности «обнулиться» с помощью твинка, которому можно будет продать бусты) и деанонимизировать игроков (этого никто не хочет — потому что, как раз, и влечёт за собой весь геморрой с ПД, их хранением и т. д.).

Вам не нравится анонимность, как, впрочем, и многим любителям запрещать и непущать.
Анонимность в ситуации, описанной в заметке — если быть точным, всё-таки сохраняется. Пропадает неаутентифицируемость. Что я предлагаю «запрещать и непущать» — не совсем понятно.

Знаете, а ведь в Китае проблема с неавторизованным доступом в ММО решена — там нужен паспорт гражданина Китая для регистрации.
И вы приравниваете описанный здесь вариант к вот такому? Точно внимательно читали?
avatar
Ты совершенно правильно начал с описания проблемы. Потому что только реальное желание её решить может быть отправной точкой в этом процессе. И хотя кажется, что для большинства разработчиков MMO эта проблема не только не видна, но иногда в анонимности, в безнаказанности, в возможности уйти от последствий они видят явный selling point игр, уже сегодня большинство долгосрочных последствий такого подхода хорошо заметны. Главное последствие — потеря доверия к онлайну, как таковому.

Твиттер — место, где вас обматерят и даже смогут довести до депрессии. Зеркальных историй, где вам могли бы там помочь, поддержать, вдохновить, просто нет. Инстаграм — сам по себе источник множества психологических расстройств из-за тотальной фальши, выставления отретушированной и тщательно отрежессированной жизни напоказ, по сравнению с которой твоя реальная жизнь выглядит полным отстоем. Фейсбук — успешно совмещает в себе недостатки Твиттера и Инстаграма. Я, к слову, считаю, что люди уходят в мессенджеры не в последнюю очередь именно из-за возможности формировать закрытые социальные группы и поддерживать в них близкие, непосредственные отношения в противовес «витринности» более классических соцсетей. И тут мы приходим к MMO.

Долгое время я спорил с мнением, что MMO убили социальные сети. Я всегда находил между ними намного больше отличий, чем схожих моментов. Но проблема в том, что и MMO можно задизайнить до состояния социальной витрины или клоаки. Что и происходит в большинстве случаев. Смотрите-ка — в мультиплеерной игре сегодня вас с высокой вероятностью обматерят и унизят, как в твиттере, но не поддержат и не вдохновят. Для этого просто нет соответствующих механизмов и возможностей. Вас могут выставить на посмешище, легко, но о вас посторонний человек не напишет и не расскажет чего-то хорошего. Потому что он посторонний, и зачем ему это делать? Да и как? Любая система репутации абьюзится, иногда до строго протиповоложного эффекта: у кого выше репутация, тот больше всего её механически накручивал, занимаясь договорным переливом или попрошайничеством (ой, как это похоже на накрутки в соцсетях). Я могу продолжит перечислять косяки, но намного проще объяснить проблему тем, что я не могу перечислить достоинства. Как и в случае с соцсетями сегодня, по отношению к MMO вполне справедливо задать вопрос: «ради чего там проводить столько времени?».

По-моему, единственный смысл проводить много времени в любой MMO — это не зайчиков заготавливать тоннами и не репутацию с искусственными фракциями прокачивать, а формировать реальные человеческие связи. В перемоле мобов или руды, прохождении квестов, любом другом формате общения с игрой хороши освежающие перемены, а не многолетнее топтание на одном и том же месте. И я искренне удивляюсь, когда вижу, как многие люди сегодня рассматривают MMO в формате многолетнего прохождения квестов или убийства монстров, искренне недоумевая, зачем это делать. Так никто не знает, зачем это делать. По-моему, незачем. Это же не работа. А как развлечение одно и то же на протяжении многих лет приедается, понятное дело. Бегите прочь от такого. Если на этом восприятие игровой схемы MMO заканчивается. Вокруг полно прекрасных, разнообразных одиночных игр, с которыми можно пообщаться, получив куда более сильные и свежие впечатления.

MMO — это, прежде всего, пространство, населённое людьми. Вы к ним присматриваетесь, вы с ними (а не с игрой, хотя и через игру) взаимодействуете, вы постепенно формируете социальные круги, развиваете отношения. Месяцы и годы нужны именно для этого, а не для чего-то ещё. Уходить из игры не хочется, именно потому, что вы тут сформировали что-то интересное на человеческом уровне, и обнулять это не хочется. Именно этому анонимность очень сильно мешает, помимо нелепого современного геймдизайна MMO, где другие люди вам не нужны, или подойдёт любой под руку попавшийся. Скорее, вот этот современный нелепый геймдизайн MMO — неуклюжая попытка компенсировать трудности, связанные с формированием реальных социальных связей из-за большого количество неудач, ошибок, а иногда и явных подстав, как в случае со «шпионами», прости господи. Когда токсичность, травля, дрязги, подставы, наговоры значительно перевешивают социальный позитив (и снова много параллелей с социальными сетями).

И вот если эту проблему захотят решать, тогда да — деанонимизация может быть крутой фишкой. Варианты её развития могут быть разными. Но суть в том, что интернет убедительно доказал — пространство анонимов глубоко токсичное. Пространство самовитрин, как ни странно, тоже. MMO, в отличие, к слову, от социальных сетей, могут формировать реальные связи довольно эффективно (это не значит, что социальные сети вообще не могут, просто там всё заканчивается обменом словами, а в MMO — действиями, что куда ценнее для отношений), и в этом проектировщики MMO должны активно помогать игрокам. Иначе труба, мобилки и самоиграйки вместо MMO. Период романтических представлений о социальных возможностях здесь, исходя их теоретических и идеалистических представлений о правильном использовании без учёта реальных рисков и злоупотреблений, как и в соцсетях, позади.