Это всё частности, которые могут ухудшить впечатления от игры. А могут и не ухудшить.
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
1) Носить неправильные сапоги
2) …или кривая кирка
3) Выбирать профессию через #General, сродни поиску вашей болезни по симптомам в интернете.
4) Цены на глаз.
5) Farming Table для фермеров, а мы будем ждать, когда на помидорах выпадет 777 и посыпятся семена.
Я признал что анонимность является определяющим фактором системы.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
А сейчас я серьезно не понял чего вы от меня хотите? Вам нужен был ответ? Я признал что анонимность является определяющим фактором системы. Более того все что мы видим построено на анонимности. В реальной жизни то же самое. Всегда можно сменить коллектив и начать все сначала. Или так: меняя коллектив ты выстраиваешь отношения с людьми заново. Более того паралельно можно общаться в 3-х 4-х группах которые и не подозревают друг о друге. И слава богу.
Если игра при помощи механик и принятых людьми решений генерирует истории, которые интересно читать, значит, она уже удалась. То, что кому-то геймплей и поиск своих историй в ней не понравится, говорит не о качестве игры, а о предпочтениях конкретного человека. :)
Так принято говорить и о EvE Online.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
Но это ведь определённо не ответ на вопрос «вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?».
Я тему с литрпг мягко обхожу стороной, чтобы не задевать чувства фанатов. Но уже несколько раз говорил, что не вижу вообще никакого пересечения этого творчества ни с реальностью, ни с виртуальностью. Там игра просто повод. А интересно или неинтересно развит этот повод, наверное, зависит от автора, придумывающего сюжет.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Стало ли автору от этого легче? Стал ли автор от этого прав? Я привел в пример конкретную ситуацию. Ответа не получил. До ваших эмоций мне дела нет. Извините.
Я считаю, что предложенное автором решение имеет кучу слабых мест и дырок. Если человеку нужно будет скрыться, он скроется, даже привязка к госуслугам не спасет. А еще считаю, что данная система приведет к злоупотреблениям со стороны Гильдий ZuA достаточно подробно объяснила на примере Рейтинга,RIO.
Что я считаю, до фени разработчикам. Как вы их заинтересуете?
В EVE onlne и вовсе альты поощряются вплоть до акций на удешевление подписки этого альта и соответствующих заявлений. Одной из фич платного аккаунта является возможность запускать N окон без возни с виртуалками. Докатились до того, что даже групповой контент вторжений (фарм в группах 10-20-40 человек) теперь рассматривается только в контексте «я и мои альты» фарма. Про более мелкие дела вроде абиссов (данжей) на троих или госпроди прости миссий/экспедиций и говорить нечего. Производство — туда же. И это эффективнее экономически (погоня за искочасом — отдельный невроз), удобнее (не надо договариваться по времени). Социализация начинается на уровне: моя куча альтов + твоя + n… ная = serious power или каких то уже глобальных корпоративных (гильдейских) процессов. За годы игры сложилось впечатление, что EVE — игра одиноких занятых (в игре) людей.
А отсутствие ограничений по профессиям приводит к тому, что с годами альты умеют все и нужно их все меньше.
Не смотря на обсуждение темы разработчиками, а всё началось с интервью с Майком Морхеймом если я не ошибаюсь, сомневаюсь что проблема угробленной социализации является повесткой дня у команды разработчиков. Я не играю, но я глазком поглядываю за тем что там происходит, и я не могу припомнить ни одной новой системы или изменения способствующего развитию социализации за последние несколько лет, только противоположные примеры.
копать корни Таро и косить Агаву
----
Совсем непонятно.
В полном варианте, речь шла о том, что многие игроки не замечают два плода которые можно употреблять пищу и принимают их за декорацию — это корни куста Таро которые можно добыть только лопатой и которое растёт в джунглях, и Агаву которую нужно добывать косой и которая растёт в пустынях. Они весьма калорийные и когда на небольшом сервере, особенно в первые дни, собрана вся еда и новой ещё не выросло, некоторые игроки решают прекратить играть из-за отсутствия еды и решают дождаться следующего дня. Либо сильно экономят еду, толком ничего не делая.
Ананасная диета от Людочки.
— Это ананасы без мяса?
Тут тоже опытный подвох :) Огромная часть игроков не знает о том, что на карте есть раздел в котором можно отобразить места роста плодов. И не зная о такой функции, игроки ищут еду пешим ходом, бродя по миру а агрокультуры так устроены что самые легкодоступные и заметные плоды как раз у Папаи, и многие игроки не умея искать на карте конкретные места роста других плодов, почти всегда питаются только папаей. Например, ещё один яркий пример отличной еды которая даже играется без мяса это Камас, и его нужно собирать лопатой, что многим не очевидно. А если его ещё и пожарить то вообще удовольствие.
Потомственный охотник/лесоруб примет Steam Truck в хорошие руки.
— Не застал тракторы. Но зачем он лесорубу или охотнику?
Это не трактор, а Трак — автомобиль. Который очень заменяет тележку так как позволяет перевозить грузов размером на большой стокпайл. И мораль этого анти-паттерна в том, что люди выбирают несинергичные и неприбыльные профессии которые производят мало ценности а затем не могут себе позволить желанное. В эко есть явно выраженные вспомогательные профессии на которых почти не заработаешь.
Семинариев не кончали, Road Tool'ам не обучены.
— Прокладка дорог не привязана к профессии?
Именно, причём сам Road Tool требует профессию для производства, но их довольно часто много в продаже и на починку, и многие игроки игнорируют этот инструмент для прокладывания тропинок. А его главное преимущество в том, что он позволяет раз и навсегда протоптать землю что бы на ней ничего не росло и не мешало движению. Плюс, он делает из блока земли ровный квадрат, что особенно помогает в местах присоединения рамп.
Soil Sampler не нужен, собираем/рубим на глаз.
— Это что-то в веб-интерфейсе про землю?
Соил Семплер, это такое устройство которое по клику на кубик земли позволяет увидеть все возможные геологические сведенья и в том числе что в этом кубике земли растёт, какой у него процент спелости, количество добываемого ресурса и сколько ещё времени до полной спелости. Многие игроки не пользуются им и собирают плоды на глаз, получая очень малое количество плодов, так как собирают не давая плодам дорасти.
Я успокаиваю себя мыслью, что у меня были проблемы с их графикой, нооо…
После скорого (надеюсь) выхода версии 9.0 часть из них станет неактуальной, но возникнут новые кандидаты.
В качестве какого-то максимально общего совета я бы написал что-то типа «Эко — глубже, чем кажется поначалу и может быть очень интересной игрой, но есть очень много способов выстрелить себе в ногу. Более того — выстрел в ногу может быть даже не конкретно ваш, а коллективный без вашего участия. И с этим особо ничего не поделаешь — потому что у каждого свои цели и горизонт планирования».
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Всё очень атмосферно и красиво, музыка прекрасна, но… Очень, ОЧЕНЬ мелкий шрифт. Мои глаза решительно сопротивляются.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Что я считаю, до фени разработчикам. Как вы их заинтересуете?
А отсутствие ограничений по профессиям приводит к тому, что с годами альты умеют все и нужно их все меньше.
Тут тоже опытный подвох :) Огромная часть игроков не знает о том, что на карте есть раздел в котором можно отобразить места роста плодов. И не зная о такой функции, игроки ищут еду пешим ходом, бродя по миру а агрокультуры так устроены что самые легкодоступные и заметные плоды как раз у Папаи, и многие игроки не умея искать на карте конкретные места роста других плодов, почти всегда питаются только папаей. Например, ещё один яркий пример отличной еды которая даже играется без мяса это Камас, и его нужно собирать лопатой, что многим не очевидно. А если его ещё и пожарить то вообще удовольствие.
Это не трактор, а Трак — автомобиль. Который очень заменяет тележку так как позволяет перевозить грузов размером на большой стокпайл. И мораль этого анти-паттерна в том, что люди выбирают несинергичные и неприбыльные профессии которые производят мало ценности а затем не могут себе позволить желанное. В эко есть явно выраженные вспомогательные профессии на которых почти не заработаешь.
Именно, причём сам Road Tool требует профессию для производства, но их довольно часто много в продаже и на починку, и многие игроки игнорируют этот инструмент для прокладывания тропинок. А его главное преимущество в том, что он позволяет раз и навсегда протоптать землю что бы на ней ничего не росло и не мешало движению. Плюс, он делает из блока земли ровный квадрат, что особенно помогает в местах присоединения рамп.
Соил Семплер, это такое устройство которое по клику на кубик земли позволяет увидеть все возможные геологические сведенья и в том числе что в этом кубике земли растёт, какой у него процент спелости, количество добываемого ресурса и сколько ещё времени до полной спелости. Многие игроки не пользуются им и собирают плоды на глаз, получая очень малое количество плодов, так как собирают не давая плодам дорасти.