О, я всё это разыскал, и там много интересного, хотя много и спорного в духе «игроки сами виноваты, что ведутся на фритуплей и гемблинг», чего я совершенно не ожидал от человека, который призывает к ответственности со стороны разработчиков в других вопросах. Вот оригинальная запись в его блоге.
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Не знаю. Я допускаю, что он может быть прав, как и любой другой собеседник. Плюс ко всему, у меня к нему лично огромный кредит доверия, как к источнику мыслей. Поэтому я хотел бы услышать его аргументы, но именно аргументы, логическую цепочку, стройную конструкцию. Вместо этого я сталкиваюсь с некой констатацией факта.
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Ага, и вот относительно этой второй, более актуальной, проблемы Раф проявляет поразительную тупость. Я каждый раз в недоумении, когда о нем вспоминаю. Как это в одном человеке может уживаться? Дурное влияние друзей, может быть…
Ну, справедливости ради, Раф говорит о проектировщиках. И вот то, что понимания нет там, действительно проблема. Впрочем, не такая уж актуальная, учитывая, что проблемы есть даже с фундаментальным «чем, собственно, торгуем?». :)
У некоторых технарей бывает заметно снижен эмоциональный интеллект. То есть, они реально не понимают, в чем проблема. «Почему ты обижаешься на то, что я тебя ганкнул, я ведь не обижаюсь, когда меня ганкают». Таких людей можно понять и простить. Совсем другое дело — те гаденыши, которые отлично отдают себе отчет в том, что их действия расстраивают других игроков, и именно этого и добиваются.
Мне — интересно. Регулярно заглядываю на твич, просто чтобы посмотреть что сейчас популярно. Потому что онлайн — это по сути единственный объективный показатель качества игры. Да, им пытаются манипулировать, тот же валорант, недавно ворвавшийся в топ твича с помощью раздачи ключей на збт — яркий пример такой манипуляции. Но все таки, все уловки и накрутки строятся на фундаменте реального онлайна, а он в свою очередь основан на интересе к игре, а это показатель качества. Эта крупица правды закопана очень глубоко, но зато она там точно есть.
он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
«Какие ещё этические последствия? У нас тут полная анонимность.» :)
Написать ник (то есть буквально — кличку) как раз можно. Посмотри на соответствующий экран — там есть Atron. Нельзя написать вручную имя и фамилию персонажа.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Нужны ли метрики? Конечно нужны, причем в комплекте с описанной методологией и в идеале как предмет обсуждения между разработчиками и сообществом. Для этого нужна определенная смелость.
Другой вопрос кому и зачем.
Новым игрокам — сомневаюсь что они смогут их правильно интерпретировать, не обладая знаниями о специфике игры. Уже играющим, сомневающимся — подскажет: все ли хорошо или пора валить.
Фанатам и разработчикам покажет как фактически влияют нововведения на игру и что с этим делать.
По-настоящему нужны лишь последним, потому что график онлайна — это дистанция. И на дистанции видно, что важно и работает, что шелуха. А эта статистика позволит открыто говорить о принятых решениях и их последствиях. А не втирать очередное «вот сейчас заживем» после патча, который ничего не меняет.
Если игре нет года, вообще нет смысла даже начинать их публиковать по-моему, т.к. история еще не написана.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях ...
Я вкладывал тот же смысл. Или примерно тот же.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Заспойлерить сюжет можно было всегда. И это не было такой уж проблемой для многих ММО. При современном уровне развития технологий и подкованности игроков ломаются игровые конструкции разной степени жёсткости, проблема отсутствия достаточного «неисследованного пространства» именно в этом. Если раньше можно было ориентироваться только на скил знакомых по клубу, то сейчас записывают показатели урона и вычисляют наиболее оптимальные статы. До какого уровня развивать крит и точность, а когда пора просто увеличивать базовый урон. И это без всякого доступа к формулам. Уровень «взлома» разный, но смысл один.
Но я не утверждаю, что минмаксинг это плохо! В реальной жизни, в стремлении к эффективности нет ничего плохого, пока это остаётся в рамках закона. Но в играх минмаксинг приводит более быстрому достижению критериев выигрыша с последующим обнулением интереса.
Эти возгласы никуда не деваются и в условиях публикации ангажированной статистики и даже вовсе без неё — любителям покричать вообще для этого повод, как правило, не нужен. А игры и без криков вполне активно дают дуба, даже в гробовой тишине — крики этот процесс никак не приближают и не отдаляют, имхо — как возмущённые, так и восторженные.
Не вижу каких-то объективных причин, зачем игрока нужна эта информация. Точных данных по игрокам там никогда не будет, т.к. всегда есть вторые-третие окна. При этом любые колебания онлайна вызывают возгласы «эта игра мертва!». Ладно, когда раньше это все было обсуждениями на форумах, но сейчас, когда люди активно зарабатывают на кликах и громких заголовках… ну нет.
Но ведь так просто ответить прямо: «на мой взгляд, никаких проблем с анонимностью нет, и решать тут нечего». Из чего сразу понятна позиция собеседника. Я и мысли не держу вас в чём-то переубеждать. Но дело в том, что обсуждение деталей решения проблемы с тем, кто проблемы не видит, это в любом случае обсуждение ненужных с его точки зрения действий.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Наше с вами общение построено на той же самой анонимности, оно нам мешает? Глобальной проблемы, вот чтобы сейчас ее решать не существует. Анонимность является средой общения позволяя индивидууму раскрыться, а что там полезет дерево или плесень, это уже зависит от самого человека.
Как и любая статистика и вообще стремление к «прозрачности» — информация об онлайне кажется мне безусловно полезной. Но, разумеется, с определёнными оговорками:
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
Это общая отсылка к одежде в Эко. Игроки или не знают или не предают значения бонусам на вещах, хотя они есть:
— Running Shoes (+0.5 move speed) & Light Backpack (+1 move speed)
— Work Boots (-10% calories consumption) & Work Backpack (-10% calories consumption)
— Camo Pants (+1 animal detection stealth) & Camo Shirt (+1 animal detection stealth)
— Basic Backpack (+5kg carry weight) & Big Backpack (+10kg carry weight) & Bearpack (+15kg carry weight)
При правильном применении эти вещи способны сильно повлиять на игру. Например, самые ощутимые это рабочие ботинки и рюкзак которые дают 20% экономию калорий, которые на длинном марафоне итогово экономят много еды и денег.
2) …или кривая кирка
Это отсылка к способу копания и многих неопытных игроков, которые копают не ровными участками а тонкими линиями. Например, игрок ищет руду или уголь и копает в разные стороны хаотично в поисках жил, и копает вверх и вниз и в бок и получаются кротовые норы. Опытные игроки же копают по уровням кратным 5 и копают целыми площадками, зачищая за один заход место под целый стокпайл (5х5х5).
3) Выбирать профессию через #General, сродни поиску вашей болезни по симптомам в интернете.
Иногда можно видеть как игроки спрашивают в общем чате сервере что им брать следующим или брать в целом из профессий. И уровень рекомендаций оставляет желать лучшего, особенно на случайных серверах. А учитывая фатальность неправильного выбора от невозможности сброса профессии, то ориентироваться на чат часто приводит к ошибке.
4) Цены на глаз.
Это ситуации когда люди не особо заморачиваются и не хотят минимально посчитать себестоимость товара. И частенько проскакивают такие космические цены, которые заставляют тебя час работать на то, что бы получить предмет цена крафта которого 5 минут, и следовательно 55 минут ты даришь продавцу. Я видел наценки и по 200 раз)
5) Farming Table для фермеров, а мы будем ждать, когда на помидорах выпадет 777 и посыпятся семена.
Не все знают, что этот стол вообще существует, и что он не требует звезды вложенной в фермерство. Даже опытные игроки пытаются в начале своей сессии устроить себе небольшое поле что бы обеспечить себя едой «на чёрный день», что бы не быть полностью зависимым от сбора урожая по планете и от покупки. И вот отсылка про 777, это поведение при котором игрок побегал по миру, собрал 100 помидоров и 9 семечек, и имея желание сделать себе ферму на 2 клайма он садит свои 9 семечек и ждёт ещё неделю пока соберёт с них по две семечки даже не зная о том, что он может легко купить свиток фермерства, сделать себе фермерский стол и создать семян по 2 плода на 1 семечку. При таком подходе можно было из этих 100 помидоров сделать 50 семечек, и уже через 12 часов собать 400 помидоров :)
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Хорошо, когда первых можно отличить от вторых :)
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Другой вопрос кому и зачем.
Новым игрокам — сомневаюсь что они смогут их правильно интерпретировать, не обладая знаниями о специфике игры. Уже играющим, сомневающимся — подскажет: все ли хорошо или пора валить.
Фанатам и разработчикам покажет как фактически влияют нововведения на игру и что с этим делать.
По-настоящему нужны лишь последним, потому что график онлайна — это дистанция. И на дистанции видно, что важно и работает, что шелуха. А эта статистика позволит открыто говорить о принятых решениях и их последствиях. А не втирать очередное «вот сейчас заживем» после патча, который ничего не меняет.
Если игре нет года, вообще нет смысла даже начинать их публиковать по-моему, т.к. история еще не написана.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Заспойлерить сюжет можно было всегда. И это не было такой уж проблемой для многих ММО. При современном уровне развития технологий и подкованности игроков ломаются игровые конструкции разной степени жёсткости, проблема отсутствия достаточного «неисследованного пространства» именно в этом. Если раньше можно было ориентироваться только на скил знакомых по клубу, то сейчас записывают показатели урона и вычисляют наиболее оптимальные статы. До какого уровня развивать крит и точность, а когда пора просто увеличивать базовый урон. И это без всякого доступа к формулам. Уровень «взлома» разный, но смысл один.
Но я не утверждаю, что минмаксинг это плохо! В реальной жизни, в стремлении к эффективности нет ничего плохого, пока это остаётся в рамках закона. Но в играх минмаксинг приводит более быстрому достижению критериев выигрыша с последующим обнулением интереса.
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
— Running Shoes (+0.5 move speed) & Light Backpack (+1 move speed)
— Work Boots (-10% calories consumption) & Work Backpack (-10% calories consumption)
— Camo Pants (+1 animal detection stealth) & Camo Shirt (+1 animal detection stealth)
— Basic Backpack (+5kg carry weight) & Big Backpack (+10kg carry weight) & Bearpack (+15kg carry weight)
При правильном применении эти вещи способны сильно повлиять на игру. Например, самые ощутимые это рабочие ботинки и рюкзак которые дают 20% экономию калорий, которые на длинном марафоне итогово экономят много еды и денег.
Это отсылка к способу копания и многих неопытных игроков, которые копают не ровными участками а тонкими линиями. Например, игрок ищет руду или уголь и копает в разные стороны хаотично в поисках жил, и копает вверх и вниз и в бок и получаются кротовые норы. Опытные игроки же копают по уровням кратным 5 и копают целыми площадками, зачищая за один заход место под целый стокпайл (5х5х5).
Иногда можно видеть как игроки спрашивают в общем чате сервере что им брать следующим или брать в целом из профессий. И уровень рекомендаций оставляет желать лучшего, особенно на случайных серверах. А учитывая фатальность неправильного выбора от невозможности сброса профессии, то ориентироваться на чат часто приводит к ошибке.
Это ситуации когда люди не особо заморачиваются и не хотят минимально посчитать себестоимость товара. И частенько проскакивают такие космические цены, которые заставляют тебя час работать на то, что бы получить предмет цена крафта которого 5 минут, и следовательно 55 минут ты даришь продавцу. Я видел наценки и по 200 раз)
Не все знают, что этот стол вообще существует, и что он не требует звезды вложенной в фермерство. Даже опытные игроки пытаются в начале своей сессии устроить себе небольшое поле что бы обеспечить себя едой «на чёрный день», что бы не быть полностью зависимым от сбора урожая по планете и от покупки. И вот отсылка про 777, это поведение при котором игрок побегал по миру, собрал 100 помидоров и 9 семечек, и имея желание сделать себе ферму на 2 клайма он садит свои 9 семечек и ждёт ещё неделю пока соберёт с них по две семечки даже не зная о том, что он может легко купить свиток фермерства, сделать себе фермерский стол и создать семян по 2 плода на 1 семечку. При таком подходе можно было из этих 100 помидоров сделать 50 семечек, и уже через 12 часов собать 400 помидоров :)