avatar
Поименного списка нет, увы.

Но так-то да, это лишь информация из вторых рук. Косвенно это подтверждали те ццпшники, с которыми мне довелось пообщаться на фанфесте.
avatar
Ну, это какие-то легенды. Кто конкретно не вернулся?
avatar
Сдвиг произошёл ранее, когда Кали распалась на 3 дополнения. А к лету 2009 года просто ничего не успевали — большая часть разрабов после спринта Тринити/Квантум райз/Апокрифы смоталась в отпуск восстанавливать нервы. Поэтому Доминион вышел значительно позже. Ну а потом не все вернулись из отпуска…
avatar
Апокрифа была хоть и супер-удачным, но параллельным дополнением, с точки зрения общих системных задач, о чём авторы говорили много раз.

Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?

Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:

Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
avatar
Заделов там предостаточно — одни миссии чего стоят. Причём нормального редактора за 17 лет так и не сделали — всё до сих пор рисуется ручками. Это очень сильно напоминает proof of concept, нежели полностью законченную и оформленную надлежащим образом механику. Комплексы из той же серии — сделали N штук, остальные допилим как-нибудь потом (лишь примерно через 10 лет, прошу заметить, были доделаны отсутствующие плексы). Уйма предметов, годами не имеющих никакого смысла, кроме антуража. Хотя, к примеру, в Тираннисе достаточно много таких предметов получили новое назначение в виде планетарных ресурсов. Экспедиции. Взлом и прочий эксплор с археологией. Явные дыры в дереве кораблей и отсутствие логических гибридов: например, калдаро-матарских кораблей.

В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.

И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.

А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
avatar
А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее).

Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
avatar
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков.

Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.

Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».

В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.

С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.

CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
avatar
В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений.

Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.

Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.
avatar
Запись смешных, забавных или просто интересных разговоров до и после эфира, как всегда, доступна нашим эргам: www.patreon.com/posts/afterparty-chai-37254568
avatar
Ссылки на аудиоверсии:

1. Google Podcasts.

2. Apple Podcasts.

3. Яндекс Музыка.
avatar
да ничего особо не пропустил) Мы ж все в то время в это играли) Все эти удавы, танчики, диггеры, карате/брюсы ли/ниндзи/принцы персии… и я не исключение!
Ещё, помню, брат приносил российский аналог — «микроша», там тоже что-то было, но совсем уж примитивное)
avatar
Akson рассказывает свою игровую историю. От игр на Spectrum к PC RPG.
Эх, пропустил :) Много часов в ней провёл, и она у меня появилась очень рано, так как отец работал на заводе где её собирали в виде Робика.
avatar
по-моему, это баран.
… затаив дыхание, держу скрещенные пальцы за спиной, чтобы не сглазить… Суеверной становлюсь с возрастом).
avatar
Красиво!
avatar
А интересные самобытные проекты жиыут год-два и закрываются. Потому что не могут набрвть нужного количества игроков. У больно нишевые получаются.
Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон
Может потому что нет крутой идеи? Вокруг которой можно построить новую механику? Или идеи есть, но они не поддерживаются руководством, потому что боятся за вагон который рискует превратиться в маленькую тележку. В итоге игра превращается в клона остальных.
avatar
Поэтому когда амбициозные проекты с колоссальными бюджетами, компании с колоссальными заработками идут по пути «три в ряд» — это вызывает лично у меня недоумение.
Я понимаю что денюшки это хорошо и они нужны. Я не понимаю почему часть от много денюшек не потратить на что крутое. Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон, а получается «три в ряд» и все как у людей — «в игре будет больше режимов, появятся события, войны гильдий, в общем все как везде».
avatar
К сожалению, это не «настоящие» очки работы, ограниченные ежедневно, как было, например, на заре АА или каким-то другим способом — например, не мгновенным их накоплением в зависимости от качества еды.

Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.
avatar
Очки труда это калории. При этом, они специализированы по уровню крафта. Например, если крафт 5го уровня механики то потребуются очки труда от игрока у которого прокачана механика >= 5. А калории в свою очередь берутся из еды.
avatar
Тут видно по крайней мере три отличия. Во-первых, они не абстрактные, а специализированные по профессиям. Во-вторых, можно их вкладывать в чужие активности, а в-третьих, их количество зависит от эффективности твоей игры — качества питания, крутости дома.

В результате они служат не цели ограничения количества активности человека в сутках, а более плотной зависимости между профессиям.

Это как видится это нубу.
avatar
Верно. Если хотите историй про страшные убийцы вов на телефоне это не ко мне. Только ради интереса глянул что забирает больше всего денег игроков вылезла Candy Crash Saga она тоже три в ряд. Здесь мы подходим к вопросу.
«А какая у нее целевая аудитория?»