Ярлыки — это плохо. От пакета Яровой до carebears (это, к слову, не «интерес медведя», даже близко не). Все они предназначены ради одного и того же — создания уничижительных характеристик. Ценное в этом странном тексте всё же есть:
Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей
Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
Хорошая игра. Главное удовольствие от которой — это изучение ее механик и принципов работы.
Комбинирование и эксперементирование.
Но когда в игре разобрался, после пары прохождений, игра становится скучноватой. Поскольку ты уже знаешь эффективные способы игры, как достать в любой момент любой ресурс из любого источника. Принципы прохождения всех этих квестов и дверей. Возможные результаты выполенния каждого действия. Принципы, по котором строятся заклинания, как они комбинируются, какой эффект дают и от чего он зависит. Да, чтобы все это выяснить экспериментальным путем, потребуется время и фантазия. Но когда механизм игры становится понятен, магия из нее слегка улетучивается.
Но для любителей пасьянсов и прочего неспешного времяпровождения думаю будет интересно даже после того, как будут освоены все механики.
Пакет Яровой от игр MMO! Помню далекий 2005 год, мне 16 лет, и я играю в линейку на икс 1 на ла2ру. Один друг, чей даже голос я ни разу не слышал, забирает у меня TOP C дуалы(спириты) и исчезает на альте. Я вычислил его альта, и пинал его новую гильдию, но гильдии было важнее, что у них появился новых профет (или SE), чем нытье какого-то SWS'а. Мне было очень обидно. Как так? Мы же играем все в одну игру, относительно небольшим коллективом, практически семья, и вот такое.
Отдам ли я сейчас что-то в игре? Топ С дуалы стоили на сервере 4500 рублей, если купить адену у админов, соразмерное что-то в текущий момент отдам легко. В крайнем случае, всегда можно восстановить с помощью вынужденного РМТ (не одобряю, но не мучать же себя после этого неделями), а что-то трудно восполнимое, я уже никому не доверю. Мб, человеку, которого знаю в реальности. Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей, и здесь уже включаются обычные механизмы безопасности, как в реальности: не оставлять ценные вещи без присмотра, обходить сомнительные компании, не пускать в квартиру незнакомых людей.
Много ли игроков играют в неправильном билде? Я думаю достаточно. Много ли игроков внедряются в чужие гильдии, и вывозят их банки? Думаю, что не очень. Стоит ли из-за меньшинства, усложнять жизнь большинству?
Другой вопрос, не прилетит ли обраточка? Богатый MMO-опыт подсказывает, что игроки, которые не обременены какими-либо компасами, легче сбиваются в стаи для угнетения каребиров ((от англ. carebear — «интерес медведя») — это игрок, играющий не ради прокачки (повышения уровня) своего персонажа и скорейшего выполнения всех заданий, а ради удовольствия — ему в радость просто побегать, покататься, попрыгать по миру и т. д. — www.rzonline.ru/sleng.php). Что же получат наши угнетатели? Едут они мимо одной деревни в LiF, посмотрели владельца клайма по системе, увидели, что у него друзей много и поехали дальше. Дальше поехали, увидели другую деревню, посмотрели клайм, и увидел, что владельцы клайма довольно безобидные ребята. Дело за малым, взять других таких негодяев, и идти набивать сундуки.
Да, без Горизонтов не сядешь на планету (нет горизонтов без Горизонтов!), и не, соответственно, проинженеришь (потому что инженеры исключительно на планетах обитают). На летней распродаже они скорее всего очень дёшево будут, рекомендую.
А по рейтингам подулей я как-то видел следующую классификацию: A — самые эффективные, B — самые надёжные, С — самые ужасные (дешёвые во всех смыслах), и D — самые лёгкие. Не у всех модулей есть эти градации (cargo rack, fuel tank и т.п. — они везде одинаковые), но для, например, исследовательского судна обычно делают FSD и fuel scoop рейтинга А (дальше и быстрее прыгать), а всё остальное по возможности D (чтобы, опять таки, дальше прыгать). Рейтинг C, при наличии выбора, не нужен никогда.
Чтобы проинженерить — надо, наверное, купить Horizons? Насчёт остального не знаю — покупал то, что мне показалось подходящим, без особых разглядываний :) Буду посмотреть на досуге.
Ты наверное ожидал подобные вопросы, но: а зачем тебе лазеры? И почему FSD C-рейтинговый? :) И если трастеры сделать A, и про-инженерить их (dirty + drag), то наверняка управлять «морской коровкой» будет проще — хотя надо будет следить за температурой, да. В любом случае, в utility нужна парочка heat-sinks (жароутопленники, во :)), и shield boosters, на всякий пожарный.
Но — всё равно круто! Я совсем ещё не пробовал на тяжёлых кораблях летать. Тоже интересное времяпровождение, судя по всему.
Инстансы не плохи сами по себе. Они не ругательство какое-нибудь, которое в приличном обществе лучше не произносить. Это просто механика. Концепция. Проблема только в том, что эта концепция приводила уже сотни раз к закономерным проблемам с социальной составляющей.
С другой стороны, социальная составляющая появляется не от самого открытого мира, а от нужности общения и взаимодействия с другими людьми. В ГВ2 почти всё в открытом мире, но социалочка сводится выполнению того, что написал командир (и то, если сам не знаешь тактики на боссе). От того, что рядом бегает толпа других живых игроков, социальное взаимодействие толком не появилось.
На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?
Разумеется — именно для того, чтобы исключить такие вот веерные минусования и субъективный аспект в целом.
Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.
Внутри коллектива-то они легко могут быть душой компании и вообще крайне полезными товарищами. Вопрос-то про поведение снаружи.
Человек знающий об отсутствии анонимности и неком социальном рейтинге найдет способ нагадить не испортив себе рейтинга ))
>> Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию?
Доверие одних товарищей Петя предал, а других наоборот оправдал! На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?
Если люди играют небольшой командой, долго общаются и уже хорошо друг друга знают, доверие возникает само собой. Никакая AI-powered репутация им не нужна. А если речь про большой альянс условно человек на 200, то чисто статистически среди них есть сволочи. Независимо от рейтинга. Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.
Откуда столько агрессии? Симулятор культиста — проект Alexis Kennedy из Failbetter games, компании-создателя мира Fallen London. Если уж культист зашёл, то и FL должен зайти. Правда, требуется достаточно высокий навык английского языка, поскольку большинство историй писали профессиональные писатели. Ну и в довесок ко вселенной FL можно присоветовать Sunless Sea и Sunless Skies — тоже синглы, но весьма и весьма обаятельные и харизматичные.
Между прочим, автор этого культиста поучаствовал и в создании одного из ДЛЦ к Стелларису: новелла Horizont Signal — дело его писательских ручек.
Ну это же всё не принципиально новое. Всё это просто неизбежные и абсолютно необходимые шаги по доведению до ума созданных давным-давно механик. Даже больше: это переделка одного единственного механизма — ПОСов. При этом сопутствующие изменения эксплора и производства — не самостоятельные события, а жизненно необходимая вещь для новых структур.
Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.
И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
Вариативность прямо зависит от тактической сложности. В шахматах или го никто так и не нашел единственной оптимальной стратегии. Ну, а если игра состоит в том, что подошли к противнику и начинаем вливать в него dps пока он или мы не сдохнем, то понятно, вариативности взяться неоткуда.
Еще один источник — командная игра. Пока человек играет один, то как бы не назывался его класс и какие бы умения он не прокачивал, все сводится к одной-двум характеристикам, скажем, dps и защита. Другое дело, если люди играют вместе, причем их взаимодействие нелинейно. Результат группы должен быть лучше, чем сумма результатов отдельных членов. Например, за счет специализации. Тут уже появляются роли, а под них свои варианты раскачки. По идее, чем сложнее возможные взаимодействия, тем больше возможностей для использования разных вариантов.
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было?
Прежде всего, я бы не решился проводить вот такой водораздел. После 2011 года был Рубикон, который наметил очень интересное направление мысли — падение NPC-империи. Был по-своему прекрасный Ретрибьюшн, изящно решивший проблему абсолютно неработающей системы баунти. Был план на второе десятилетие, по которому продвинулись довольно круто, с переходом через Врата в новый космос. В рамках этого плана была с нуля переделана механика суверенитета и добавлены окна уязвимости, также были добавлены существенные бонусы для производственников в нулях. Были добавлены принципиально новые структуры и принципиально новый подход к обживанию пространства планетарной системы. Всё шло согласно плану, объявленному в 2013 году.
Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.
EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».
Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было? Почему до этого тонны контента выдавались на-гора каждые полгода, а после — по чайной ложке в год? Недостаток финансирования? Запреты руководства?
Я не покушаюсь на личное. Но наш диалог начался с фразы «Не надо таких сравнений, пожалуйста». Я своё сравнение нахожу абсолютно корректным и считаю, что определяющим динамику развития EVE Online в тот момент был тот факт, что это был подписочный сервис. Поэтому обновления выходили каждые полгода, как и у той же Lineage 2, к примеру. И у других MMO того времени.
Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.
Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.
… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."
Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Нет, это уже моё личное. Ещё раз: до Апокрифы — одна команда, после — другая. До Инкарны — реализация концептов первой команды, после Инкарны — переделка концептов в нормальные механики другими людьми. Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Если эти же люди говорили про «единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик с 2004 по 2009», стоит просто списать эти рассказы на лёгкое алкогольное опьянение. :)
Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
Комбинирование и эксперементирование.
Но когда в игре разобрался, после пары прохождений, игра становится скучноватой. Поскольку ты уже знаешь эффективные способы игры, как достать в любой момент любой ресурс из любого источника. Принципы прохождения всех этих квестов и дверей. Возможные результаты выполенния каждого действия. Принципы, по котором строятся заклинания, как они комбинируются, какой эффект дают и от чего он зависит. Да, чтобы все это выяснить экспериментальным путем, потребуется время и фантазия. Но когда механизм игры становится понятен, магия из нее слегка улетучивается.
Но для любителей пасьянсов и прочего неспешного времяпровождения думаю будет интересно даже после того, как будут освоены все механики.
Отдам ли я сейчас что-то в игре? Топ С дуалы стоили на сервере 4500 рублей, если купить адену у админов, соразмерное что-то в текущий момент отдам легко. В крайнем случае, всегда можно восстановить с помощью вынужденного РМТ (не одобряю, но не мучать же себя после этого неделями), а что-то трудно восполнимое, я уже никому не доверю. Мб, человеку, которого знаю в реальности. Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей, и здесь уже включаются обычные механизмы безопасности, как в реальности: не оставлять ценные вещи без присмотра, обходить сомнительные компании, не пускать в квартиру незнакомых людей.
Много ли игроков играют в неправильном билде? Я думаю достаточно. Много ли игроков внедряются в чужие гильдии, и вывозят их банки? Думаю, что не очень. Стоит ли из-за меньшинства, усложнять жизнь большинству?
Другой вопрос, не прилетит ли обраточка? Богатый MMO-опыт подсказывает, что игроки, которые не обременены какими-либо компасами, легче сбиваются в стаи для угнетения каребиров ((от англ. carebear — «интерес медведя») — это игрок, играющий не ради прокачки (повышения уровня) своего персонажа и скорейшего выполнения всех заданий, а ради удовольствия — ему в радость просто побегать, покататься, попрыгать по миру и т. д. — www.rzonline.ru/sleng.php). Что же получат наши угнетатели? Едут они мимо одной деревни в LiF, посмотрели владельца клайма по системе, увидели, что у него друзей много и поехали дальше. Дальше поехали, увидели другую деревню, посмотрели клайм, и увидел, что владельцы клайма довольно безобидные ребята. Дело за малым, взять других таких негодяев, и идти набивать сундуки.
А по рейтингам подулей я как-то видел следующую классификацию: A — самые эффективные, B — самые надёжные, С — самые ужасные (дешёвые во всех смыслах), и D — самые лёгкие. Не у всех модулей есть эти градации (cargo rack, fuel tank и т.п. — они везде одинаковые), но для, например, исследовательского судна обычно делают FSD и fuel scoop рейтинга А (дальше и быстрее прыгать), а всё остальное по возможности D (чтобы, опять таки, дальше прыгать). Рейтинг C, при наличии выбора, не нужен никогда.
Но — всё равно круто! Я совсем ещё не пробовал на тяжёлых кораблях летать. Тоже интересное времяпровождение, судя по всему.
Внутри коллектива-то они легко могут быть душой компании и вообще крайне полезными товарищами. Вопрос-то про поведение снаружи.
>> Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию?
Доверие одних товарищей Петя предал, а других наоборот оправдал! На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?
Если люди играют небольшой командой, долго общаются и уже хорошо друг друга знают, доверие возникает само собой. Никакая AI-powered репутация им не нужна. А если речь про большой альянс условно человек на 200, то чисто статистически среди них есть сволочи. Независимо от рейтинга. Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.
В общем деанонимизация игрокам не нужна.
Между прочим, автор этого культиста поучаствовал и в создании одного из ДЛЦ к Стелларису: новелла Horizont Signal — дело его писательских ручек.
Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.
И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
Еще один источник — командная игра. Пока человек играет один, то как бы не назывался его класс и какие бы умения он не прокачивал, все сводится к одной-двум характеристикам, скажем, dps и защита. Другое дело, если люди играют вместе, причем их взаимодействие нелинейно. Результат группы должен быть лучше, чем сумма результатов отдельных членов. Например, за счет специализации. Тут уже появляются роли, а под них свои варианты раскачки. По идее, чем сложнее возможные взаимодействия, тем больше возможностей для использования разных вариантов.
Сингл-плеер в блоге «неММО», даже и не знаю, что он здесь забыл…
Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.
EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».
Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.
Инкарна стала не кризисом идей, а внутренним кризисом мировоззрения, когда Хилмар первые попытался сломать команду через колено:
… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."
Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»