avatar
В PW политика свелась к тому, что один клан начал захватывать территории одну за другой, желая получить 250к рублей от админов за захват всей карты. И никто не мог им ничего противопоставить, остальные кланы враждовали между собой.

Забавно, что только мы ушли, тут же ситуация поменялась. Пара кланов объединилась и заходят на битвы за территорию на персонажах друг друга, чтобы собрать 80 человек. А враги расслабились и не всегда могут собрать много народу. Я уже хоть и не играю, но на битвы захожу.

Ну и просто людям надоело целый год ходить в одни и те же данжи, делать одни и те же дейлики. Одно дело — вспомнить классику, а другое — долго играть, зная, что никаких обновлений и развития не будет, а всё уже пройдено по сто раз.
avatar
Захватывающая история. Либо донат, либо лаги и неадекваты, либо не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).

Наиболее понравившиеся фразы:
… Но контингент оказался настолько токсичным, что мы давно уже таких негодяев не видели.
… Было, конечно, и двое нормальных людей, с которыми мы договаривались и обменивались товарами.
… Подходящих вариантов вообще не было. На русских серверах с низкими рейтами или заканчиваются сезоны (то есть, начинать уже поздно), или ограничение на два человека в группе (а нас было пятеро).
avatar
Вот это фантасмагория. ЭКО крутая штучка. Во всех смыслах.

PS: Почему не заладилось в PW?
avatar
На личном опыте я больше поверю в несколько других вещей: 1) дизайнер рисует откровенную дичь, и мы видим в игре ровно то, что он нарисовал; 2) дизайнер рисует крутейшие вещи, но девелоперы рукожопые и не хотят напрягать заднюю мышцу что бы повторить дизайн в игре, и мы видим откровенную шляпу не совпадающую в дизайн даже на 1/2; 3) Девелоперы сознательно накидывают UI на скорую руку, максимально близко к дизайну что бы не тратить лишнее время и дожать какой то релиз.

Где правда, мы не знаем :)
avatar
Также были добавлены анимационные вставки, чтобы сделать пользовательский опыт ярче.
Опасные слова.
avatar
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»?
А это как раз просто лечится. Можно сделать каких-то мобов быстрее персонажа игрока и так красиво паровозить игрок уже не сможет. Идея большого открытого мира без отдельных Инстов мне как-то ближе. Просто как и все данная идея нуждается в переосмыслении и доработке. Не нужно тыкать «а вот там у вас так было» Не просто было, а и еще и осталось. Можно же изменить?
avatar
Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Твои предложения интересны и правильны, но я не понимаю, в чём именно они спорят с тем, что сказал Кио. Да, я тоже не понимаю, как и почему таблица дропа не была интегрирована в Lineage 2 (здесь огромное пространство для внутриигрового альманаха охотника), но поведение мобов и конструкция локаций — это же совсем другая часть. Для меня не менее важно, как и где фармить, чем что именно фармить.

Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.

Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.

И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.
avatar
Так ли уж плохо, что интерфейс непритязательный? Мне кажется, наоборот — вполне соответствует концепции.
avatar
Я такие интерфейсы рисовал в фотошопе в 2001-2003, у меня эффекты бумаги и книг так же получались. не знал, что уже в 2001 я мог бы работать в SLG
avatar
Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы.
К рандому описываемое мной отношения не имеет — это чёткие механики без какой-либо случайности, чистой воды «причина-следствие». Разве что изменения расположения мобов можно назвать рандомным — но и тут вполне возможно сделать процесс постепенным, например в виде миграций и естественного накопления силы со временем.

Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени.
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.

Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
avatar
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса.
Не соглашусь. Речь идет не о палках в колесах. Да и подобный подход реализован в куче сингл проектов, потому что проходить из раза в раз хоть немного изменяющийся мир — более интересно.
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.

Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.

Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.

Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
avatar
Одно это настолько обогащало геймплей
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»? Я просто сколько в Л2 играл с такой же системой, какого-то влияния не припомню.

вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
avatar
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента
Ну, там, в далёком 20 веке, по крайней мере карта представляла собой единое пространство, по кторому мобы могли свободно передвигаться, а не как сейчас — через 50 метров эвейдятся и ползут обратно, как на привязи. Одно это настолько обогащало геймплей, что остальные недостатки воспринимались легче.

Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
avatar
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента. Да, это все и правда проблемы «современных» игроков, у старых попросту и мысли такой не было.

Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.
avatar
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.

… и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке чтобы добраться до хорошего места кача зачастую приходилось с замиранием сердца пробираться по локациям со злыми монстрами. Ничего страшного в этом, если существует возможность их отвлечь/обойти/убежать, нет.

И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Проблемы фарма толпами нет. Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур. Перефразируя — зачем делать открытый мир, если он сжимается до размера одного помещения и алгоритма из трёх пунктов — «подошёл/убил/дождался реса»?

Возможно, для вас — такой открытый мир и предел мечтаний, но лично мне кажется, что способов, которыми его можно сделать интереснее — масса. Претензия о том, что какие-то механики будут задевать и посторонних людей абсурдна — у нас открытый общий виртуальный мир, тут и должны все на всех оказывать влияние. По мне, так следует переживать об обратном — что сейчас этого не происходит.
avatar
Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
А зачем вообще создавать лабиринт, если респаун в одной комнате всегда одинаковый? Можно спокойно споты на поверхности делать.

Это я к тому, что лабиринт уже автоматом должен подразумевать рандом распределения ресурсов.

С другой стороны, раз в неделю по новой картировать лабиринт прикольно первые 10 раз, потом это начнет бесить.
avatar
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов?
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.
Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей?
В первом случае — технические проблемы реализации, и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп. Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами?
Потому что опять миллион переменных. Несколько патей — это друзья, или кто-то просто мимо пробегал и разогнал всех мобов? Или еще лучше, стриггерил «подмогу» и сбежал. А что если соседние комнаты тоже фармят, отукда придет подмога? И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Собственно, последний вопрос — ключевой. Методов борьбы можно придумать сколько угодно, но сперва стоит ответить на вопрос — а нужно ли с этим бороться? Или все эти проблемы на самом деле — ветряные мельницы?
avatar
4000 квестов. Кому они нужны?
нууу… допустим, мне)
И вообще, я могу продолжить: «открытый мир — и что в нем делать?». «Много рас — и зачем так много?». «Разнообразный крафт — да ну, скукота».
Если уж критика, то хотелось бы больше конструктива)
avatar
Сколько то времени назад меня люто бомбило с того, как в АА мыльной версии провели «объединение серверов» мимоходом лишив меня ВСЕГО что составляло лично для меня эту игру — моего дома на дереве, моих коллекций, котят на крыше, картин, книг на настоящей книжной полке на настоящей стене, моих соседей! Поместья которых в 3-4 больших огорода + дом стояли рядом годами. за которыми можно было наблюдать вживую, рассматривать новые посадки, ивентовые и фестивальные плюшечки и т.д.
Что с того, что часть коллекций вернулось на почту? мне сломали 5 лет ежевечерних посиделок на огороде, поисков, дейликов, фарма… Просто потому что не забитый под завязку конкурирующими ботами и голд-селлерами мир не приносит прибыли.
При этом, в другой игре я каждые 2 года стабильно плачу очень не маленькие деньги за доступ к новому шмоту, новым уровням прокачки, новым ресурсам… а да… и новым парковым историям, часть из которых меня люто бесит. но другая — увлекает… это не считая ежемесячной подписки.
Вот вопрос. почему всего одно нововведение, направленное на «Оживление игрового процесса», никак не повлиявшее на финансовую составляющую заставляет меня бомбить даже год спустя и в целом привело к позиции «никогда больше игр от мыла, даже если на старте честно-честно пообещают подписку и никакого шопа (чего еще они обещали нам уже в связи с Эйч ов криейшенс?), а другие постоянно дерут с меня деньги за доступ новому шмоту, крафту. инграм и сюжетам, меняют мой любимый класс так, что раз в год требуется учиться играть им заново, задалбывают фармом, локалками и дейликами, но все равно есть ощущение честной игры и в целом доверие к разработчику?
avatar
Человек никогда не игравший в АА может впечатлиться перечисленными в видео цифрами. 220 комбинаций классов. Только по факту играбельные из них 15-20.
800 чертежей оружия и 1200 брони. Только толку от такого многообразия?
Массовые PVP. Только решает всё зерг...
4000 квестов. Кому они нужны?