Клановый банк снаряжения. Эта идея не моя, но мне она кажется крайне нужной в ММО. Состоит в том, чтобы у главы клана была возможность выдавать клановое снаряжение/оружие/бижутерию бойцам/партиям, но эта экипировка оставалась привязанной к клану, а не к носителям. Если игрок покидает клан, то экипировка возвращается на склад. Ну и для полноты функционала дать возможность клан-лидеру дарить экипировку насовсем за заслуги перед кланом.
Я не сомневаюсь в том, что можно. :) Я просто не могу пока исчерпывающе ответить тебе на этот вопрос в контексте Книги Странствий. И, боюсь, я в любом случае не будут критиковать эту игру за отсутствие чего-то до момента старта хотя бы в режиме раннего доступа в Steam. Впрочем, кое-что важное и уникальное там уже есть. И я попробую рассказать об этом сегодня.
И тут, в контексте MMО, возникает вопрос: может ли созерцательный геймплей обогащаться взаимодействиями.
Конечно, можно. Если дизайн, стиль и художественное исполнение создают определенный настрой, думаю, гейм дизайнеры под это настрой должны создать геймплей подходящего темпа. Что касается взаимодействий, то правило, подозреваю, действует то же — зачем людям взаимодействовать и как. Если два последних пункта (геймплей и взаимодействи) проработаны, то художественная «созерцательная» часть не пройдет мимо игрока.
Уверен, что это возможно. Пока не видел в блогах, как игра стимулирует игроков на совместный опыт (не ограничения) через геймплей.
Так что жду с нетерпением продолжения твоих отчетов с тестов — надеюсь, действительно, увидеть предпосылки к подобному «опыту»))
Ух ты) Я думал, я один такими не очевидными вещами заморачиваюсь))
Круто) Из перечисленного в Ведьмаке я только не делал
медитировал только в местах отдыха
— как-то не задумывался о таком.
Остальное точно также. Идти по болотам в Велене неспешно шагом со всеми местными звуками, качающимися деревьями — обычно на токое никто не обратит внимание. Этот опыт решил повторить из собственных экспериментов в TES 5. Долгое время я там играл именно так — без быстрых перемещений, карты в городе только, в инвентаре не более одного комплекта снаряжения (броня и оружие), не бегать без сюжетных обоснований, спать ночью, три раза в день питаться) и т.д. и т.п.)) Интерфейс в «свитках», понятное дело, и так сущий минимализм.
Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.
Согласен. Зато никогда мне не забыть ощущение, когда я увидел первый раз на горизонте горящий замок Барона ночью) Как я гнал коня через овраги и кусты сломя голову, забыв, что это ни на что не влияет) Эмоции не передать))
ходить исключительно пешком в The Witcher Wild Hunt
В начале года у меня был очень необычный опыт игры в третьего ведьмака. Прежде всего я выключил около 80% всего интерфейса, оставив лишь индикаторы состояния персонажа в левом верхнем углу и назначенные на клавиши бомбы и зелья в левом нижнем, так как считал эти элементы критическими, но даже они вне боя с полным здоровьем исчезали оставляя экран без какого-либо интерфейса вообще. Потом я поставил себе ряд ограничений, не бегать/гнать лошадь не имея сюжетной обоснованности, не телепортироваться между двумя знаками одной локации, а между локациями телепортироваться только посредством определённых связанных между собой знаков, карту использовать только у знаков (но даже этой функцией я пользовался редко), медитировал только в местах отдыха и так далее.
Когда я начинал всё это предприятие я сам был настроен скептически, но на деле получил не только много часов созерцания, но даже тот самый легендарный «уникальный игровой опыт». Попадал в ситуации и занимался задачами, с которыми 99% игроков в третьего ведьмака никогда не сталкивались, все они правда были связаны с навигацией, но даже этого хватило чтобы вдохнуть в игру вторую жизнь и воспринимать игровой мир немного по другому. Когда у тебя нет мини-карты вообще, а обычной доводится пользоваться в среднем раз в полтора-два часа, центр зрительного внимания смещается с правого верхнего угла экрана, а мозг начинает строить из дорог графы, а из игровых объектов системы ориентиров. Это уже не говоря о том сколько упущенного контента я увидел и сколько фактов сомнительной интересности об игре узнал.
Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.
На Type-7 не летал, одно время купил себе Type-9 и немного полетал на нём. Нужно было возить что-то в большом количестве по общественной миссии. Хотел в ТОП списка выбиться (и таки выбился, да). Он, конечно, ужасно неповоротлив, но я приспособился.
Последние разы я летал на Белуге, как раз пассажиров возил. Вполне неплохо по деньгам выходило. Но всяческие туристические круизы быстро поднадоели. Зато, если повезло с попутными пассажирами, заработок очень даже хороший. Люксовых пассажирских модулей я не ставил. Как-то не пошло у меня. Возможно просто не знал, где их подбирать на регулярной основе.
А вообще, я возил пассажиров даже на Питоне, а потом и на Анаконде пока Белугу не купил.
Советов давать не буду, так как играл последний раз больше года назад и как оно сейчас не знаю.
Эко — особая игра. В том числе потому, что внутри неё реализована настоящая, гораздо более реалистичная, чем где бы то ни было ещё экономика. Но это достоинство компенсируется недостатком, который присущ и экономике в реальном мире — чем меньше субъектов в ней участвует, чем меньше товарооборот, тем она менее устойчива и более хрупка.
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Распространённым заблуждением в Eco считается заведомо «выгодное» объединение на уровне компании знакомых игроков, которые берут большинство необходимых профессий и свободно обмениваются их плодами без всяких рыночных механизмов. На ранних этапах это позволяет быстро вырваться вперёд относительно других участников. Особенно учитывая тот факт, что в игре на этом этапе отсутствует даже общая валюта, поэтому торговля существенно затруднена.
По сути, таким подходом игроки эффективно удовлетворяют свои базовые игровые потребности, но вместе с тем блокируют остальные уровни пирамиды. Ничего удивительного, что в этом состоянии они «выигрывают игру», сбивая астероид, и идут дальше. Проблема Eco в том, что полученный в итоге результат не слишком интересен, как для «победителей», так и для «проигравших», и кажется недостатком игры. Хотя сама игра в теории настаивает, что смысл в общем взаимодействии, этот посыл слишком часто проваливается на практике.
Формально court это «двор», включая королевский и т.п. («придворные» всякие). Суд — court of law или court of justice. Но никто так не разговаривает (кроме самих юристов), и court — это суд, да.
TL;DR: То есть если вам норм играть на серверах Эко с донатом, вас не корёжит от этого, играйте себе, на экосистему вы повлиять не сможете, потому что нет никакой экосистемы, а есть хаос. Let it be.
В игре существует конкуренция за ресурсы, рынки сбыта и пр. Слаженная команда играет эффективнее такого же числа случайно собранных людей. У админов, видимо, расчёт на привлечение случайных людей и устранение проблем для их игры.
Прямых аналогий между Eco и полноценными MMO-сервисами провести не получится. Прежде всего, потому что разработчики Eco решили переложить усилия по поддержанию игровых миров на плечи энтузиастов. Как и во всём в нашем мире, в этом есть и плюсы и минусы.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
А вот тут — я не поняла. Точнее — СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛА…
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?
Это прямо новый виток карнавала под названием «экономику мы не осилили — поэтому запретим игрокам обмениваться шмотками».
Конечно, можно. Если дизайн, стиль и художественное исполнение создают определенный настрой, думаю, гейм дизайнеры под это настрой должны создать геймплей подходящего темпа. Что касается взаимодействий, то правило, подозреваю, действует то же — зачем людям взаимодействовать и как. Если два последних пункта (геймплей и взаимодействи) проработаны, то художественная «созерцательная» часть не пройдет мимо игрока.
Уверен, что это возможно. Пока не видел в блогах, как игра стимулирует игроков на совместный опыт (не ограничения) через геймплей.
Так что жду с нетерпением продолжения твоих отчетов с тестов — надеюсь, действительно, увидеть предпосылки к подобному «опыту»))
Круто) Из перечисленного в Ведьмаке я только не делал — как-то не задумывался о таком.
Остальное точно также. Идти по болотам в Велене неспешно шагом со всеми местными звуками, качающимися деревьями — обычно на токое никто не обратит внимание. Этот опыт решил повторить из собственных экспериментов в TES 5. Долгое время я там играл именно так — без быстрых перемещений, карты в городе только, в инвентаре не более одного комплекта снаряжения (броня и оружие), не бегать без сюжетных обоснований, спать ночью, три раза в день питаться) и т.д. и т.п.)) Интерфейс в «свитках», понятное дело, и так сущий минимализм.
Согласен. Зато никогда мне не забыть ощущение, когда я увидел первый раз на горизонте горящий замок Барона ночью) Как я гнал коня через овраги и кусты сломя голову, забыв, что это ни на что не влияет) Эмоции не передать))
В начале года у меня был очень необычный опыт игры в третьего ведьмака. Прежде всего я выключил около 80% всего интерфейса, оставив лишь индикаторы состояния персонажа в левом верхнем углу и назначенные на клавиши бомбы и зелья в левом нижнем, так как считал эти элементы критическими, но даже они вне боя с полным здоровьем исчезали оставляя экран без какого-либо интерфейса вообще. Потом я поставил себе ряд ограничений, не бегать/гнать лошадь не имея сюжетной обоснованности, не телепортироваться между двумя знаками одной локации, а между локациями телепортироваться только посредством определённых связанных между собой знаков, карту использовать только у знаков (но даже этой функцией я пользовался редко), медитировал только в местах отдыха и так далее.
Когда я начинал всё это предприятие я сам был настроен скептически, но на деле получил не только много часов созерцания, но даже тот самый легендарный «уникальный игровой опыт». Попадал в ситуации и занимался задачами, с которыми 99% игроков в третьего ведьмака никогда не сталкивались, все они правда были связаны с навигацией, но даже этого хватило чтобы вдохнуть в игру вторую жизнь и воспринимать игровой мир немного по другому. Когда у тебя нет мини-карты вообще, а обычной доводится пользоваться в среднем раз в полтора-два часа, центр зрительного внимания смещается с правого верхнего угла экрана, а мозг начинает строить из дорог графы, а из игровых объектов системы ориентиров. Это уже не говоря о том сколько упущенного контента я увидел и сколько фактов сомнительной интересности об игре узнал.
Это всё я к тому, что на созерцании может геймплей и не построишь, но вот сделать его необходимой частью геймплея можно, причём так, чтобы «созерцать» было не только красиво, но и интересно.
Последние разы я летал на Белуге, как раз пассажиров возил. Вполне неплохо по деньгам выходило. Но всяческие туристические круизы быстро поднадоели. Зато, если повезло с попутными пассажирами, заработок очень даже хороший. Люксовых пассажирских модулей я не ставил. Как-то не пошло у меня. Возможно просто не знал, где их подбирать на регулярной основе.
А вообще, я возил пассажиров даже на Питоне, а потом и на Анаконде пока Белугу не купил.
Советов давать не буду, так как играл последний раз больше года назад и как оно сейчас не знаю.
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Про это неоднократно писалось, в том числе и в соответствующем лонгриде:
… а также в более прикладном ключе.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?