Сейчас, когда людям разрешено скапливаться разве что в виртуальном пространстве, авторы многих онлайновых миров спешат отрапортовать о высоких показателях онлайна. Практика «приоткрывания статистики» исключительно в удобные моменты меня давно уже не удивляет. Но люди правдами и неправдами доставали нужные показатели всегда, чтобы рассказать нам… что? Что именно хотим мы увидеть в сводной статистике по всем MMO, появись такая в нашем распоряжении? Нужна ли она нам? А главное — полезна ли?
Показатель онлайна — довольно формальная и часто вырванная из контекста конкретной игры метрика, которая, возможно, стимулирует совсем не те процессы, которые мы хотим за ними увидеть.
Я вспоминаю момент, когда в Archeage ввели дополнительный расход очков работы и предложили повышенную регенерацию этих очков, пока персонаж находится онлайн. Тысячи оставленных на ночь работающими компьютеров с включённой игрой не заставили себя ждать. Десятки друзей в состоянии «онлайн», до которых не докричаться. Персонажи-манекены в форме статичных генераторов ценных очков. Зато какой онлайн! При взгляде со стороны, воображение рисует бурно живущий мир.
Особенно опасным внимание к метрикам может быть при сравнении разных MMO. Если эти данные ценны в формате аргумента об успешности, сколько возможностей косвенного влияния на онлайн в таком незримом соревновании появляется у владельцев сервиса! Запретите использование нескольких клиентов одновременно, и онлайн существенно просядет, несмотря на то, что взаимодействие между людьми в такой игре вполне может вырасти. К тому же чтение судьбы проекта по динамике онлайна может приводить к эффекту домино — когда, глядя на падающий онлайн, игроки и сами решают, что игра не заслуживает их внимания, поддаются конформизму.
Но, с другой стороны, иногда онлайн — это единственная возможность для внешнего наблюдателя составить представление о жизни проекта. Я, к примеру, искренне рад, что, даже спустя пару месяцев после старта, европейский вечерний онлайн двенадцатого мира Haven and Hearth держится на уровне 900 персонажей. Обычно он сдувался намного быстрее. Хотя понять, сколько в этом заслуги карантина, а сколько достоинств текущей версии этой MMO, всё так же непросто.
А что вы думаете о метриках онлайна MMO? Нужны они? Вредны? Не имеют никакого значения?
Показатель онлайна — довольно формальная и часто вырванная из контекста конкретной игры метрика, которая, возможно, стимулирует совсем не те процессы, которые мы хотим за ними увидеть.
Я вспоминаю момент, когда в Archeage ввели дополнительный расход очков работы и предложили повышенную регенерацию этих очков, пока персонаж находится онлайн. Тысячи оставленных на ночь работающими компьютеров с включённой игрой не заставили себя ждать. Десятки друзей в состоянии «онлайн», до которых не докричаться. Персонажи-манекены в форме статичных генераторов ценных очков. Зато какой онлайн! При взгляде со стороны, воображение рисует бурно живущий мир.
Особенно опасным внимание к метрикам может быть при сравнении разных MMO. Если эти данные ценны в формате аргумента об успешности, сколько возможностей косвенного влияния на онлайн в таком незримом соревновании появляется у владельцев сервиса! Запретите использование нескольких клиентов одновременно, и онлайн существенно просядет, несмотря на то, что взаимодействие между людьми в такой игре вполне может вырасти. К тому же чтение судьбы проекта по динамике онлайна может приводить к эффекту домино — когда, глядя на падающий онлайн, игроки и сами решают, что игра не заслуживает их внимания, поддаются конформизму.
Но, с другой стороны, иногда онлайн — это единственная возможность для внешнего наблюдателя составить представление о жизни проекта. Я, к примеру, искренне рад, что, даже спустя пару месяцев после старта, европейский вечерний онлайн двенадцатого мира Haven and Hearth держится на уровне 900 персонажей. Обычно он сдувался намного быстрее. Хотя понять, сколько в этом заслуги карантина, а сколько достоинств текущей версии этой MMO, всё так же непросто.
А что вы думаете о метриках онлайна MMO? Нужны они? Вредны? Не имеют никакого значения?
6 комментариев
Самое важное — методы сбора и сами метрики должны быть чётко описаны и никак не отредактированы в угоду публикующей стороне — а этого нет примерно никогда. Фраза «количество активных игроков», висящая в вакууме не говорит вооще ни о чём, потому что может значть что угодно — от общего количества активированных аккаунтов в базе, даже если персонажи на них не появлялись в онлайне месяцами, до по-настоящему заходящих в игру людей… но ровно на тот краткий момент, который нужен для получения бонусов за вход или спринта по дейликам.
Это подводит нас ко второй оговорке:
Для возможности делать какие-то объективные выводы метрики должны быть многочисленными и разноплановыми. В описанной выше ситуации было бы полезно знать не только количественный онлайн, но и качественный — среднюю длину сессии, медиану, процентили, частоту заходов, количество внутриигровых действий определённого характера.
Короче — я за подробную и правдивую статистику, а не непонятные куцые графики, которые непонятно кто, как и где считал/рисовал. В идеале — открытое API, чтобы любой мог выгружать интересующую информацию (на этой фразе с задних рядов, где сидят представители ММО-индустрии, полетели тухлые помидоры и тапки — но я в домике =Ъ ).
Другой вопрос кому и зачем.
Новым игрокам — сомневаюсь что они смогут их правильно интерпретировать, не обладая знаниями о специфике игры. Уже играющим, сомневающимся — подскажет: все ли хорошо или пора валить.
Фанатам и разработчикам покажет как фактически влияют нововведения на игру и что с этим делать.
По-настоящему нужны лишь последним, потому что график онлайна — это дистанция. И на дистанции видно, что важно и работает, что шелуха. А эта статистика позволит открыто говорить о принятых решениях и их последствиях. А не втирать очередное «вот сейчас заживем» после патча, который ничего не меняет.
Если игре нет года, вообще нет смысла даже начинать их публиковать по-моему, т.к. история еще не написана.