avatar
И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба?
Хороший довод про ценность цифрового раба.
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров, формирующих население игрового мира и ограничивающих бесконечный станок виртуальных ресурсов затраченными человеко-часами? Да, это не тяжёлый труд в реальной угольной шахте, но и деньги тоже не те. Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?
Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал?
Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим. Здесь нарисовывается замещённый труд и игровая экономика с игровыми деньгами. Почему деньги обязательно должны быть игровыми? Почему виртуальные ресурсы обязательно должны быть бесконечными?
Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.
Чем отличаются игровые деньги от неигровых, особенно сейчас, когда не только их обеспечение и форма становятся всё более виртуальными, но и даже гарантии обеспечения? Чем отличается бесконечная печать игровых денег от бесконечной печати фиатных денег?
avatar
«При этом баланс игры очень устойчив к вливанию запредельных сумм» интересно с чего ты это взял, у вас в клане мультики не показывают как бабло побеждает зло? у нас показывают, в этом казино же гарантированные призы.

ну и мысль про казино мне не совсем близка — у нас перед глазами батрц1 где работяги катком покатались по мегиону и соданатерам, на сколько я знаю, на барц 2-3-4-5 ситуация близка, вся линия пофейлена.

мне концепция казино близка лишь самой картинкой фриспинов.
avatar
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков.

Безусловно. Так работают деньги. Внутриигровые деньги. Так работает экономика. Замкнутая экономика. Деньги в ней имеют условное значение, а их ценность определяется доступной массой товаров и услуг. Если Вася не умеет или не хочет добывать и обрабатывать руду в игре, он делает в игре что-то другое, что ему интересно. В этом смысл игры — чтобы в неё играли. Как ты и написал: «Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков».

Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?

Я не очень могу понять, каким образом Вася мог не разрушать законов игровой механики, если заработал деньги вообще без помощи этой самой игровой механики, принеся их извне?

Если Вася себя не нашёл в игре, если ему там ничего не интересно, он не может или не хочет создавать в рамках игровой экономики никаких интересных другим ценностей — грош цена такому Васе. В рамках игровой экономики. Он никто. Безработный, нищий. Но Вася возмущён и трясёт реальными купюрами — я не нищий, я хочу всем показать, какой я, на самом деле. Раз ему не интересен игровой процесс, тогда что? Выпячивание собственного эго перед незнакомыми людьми? Да, это работает для части людей. А другим людям попросту противно. Потому что если ты согласился на такое, тогда выпячивай вместе с ним. Не может быть и игры в рамках игровой механики, и выпячивания эго при помощи реальных денег. Как я написал в тексте, пока это незначительная примесь, теряющаяся в основной массе настоящих игровых процессов и достижений, мы можем это игнорировать. Но чем больше эта примесь, тем меньше смысла в игровой механике как таковой.
avatar
Если организатор игрового сервиса возглавил нарушение правил и начал брать за это деньги, в чём тогда суть такого сервиса?
Если разработчик заменяет игровую валюту реальной, то это не значит, что он обязательно продаёт игрокам возможность нарушать правила игры и разрушать суть сервиса. Он может (как в играх pay-to-win) и тут безусловно понятно в чём вред игре, но может же и не делать этого, попросту разрешив замещать одну деятельность (игровую) другой (неигровой) и наоборот через деньги (как было с PLEXами)?
avatar
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?

Реальные деньги не существуют в пределах игровой механики. И даже если ты официально разрешишь их использование, они не станут элементом твоего мира. Потому что ценность реальных денег формируется за пределами созданной авторами реальности, и стимулы обладания ими — тоже. Проще говоря, человек в твоей «игре» будет что-то делать, не потому что ему интересно стать обладателем корабля класса Дредноут, а потому что ему хочется купить новые кроссовки в ближайшем торговом центре. И так как его цель лежит за пределами игры, ему на саму игру будет плевать. Это просто место, где он может заработать на кроссовки, не создавая при этом никакой реальной ценности ни для кого. Но если это так, зачем он здесь? В чём ценность этого цифрового раба? Ведь Дредноут — это запись в базе данных. Владелец сервиса может сформировать миллиард дредноутов в течение секунды для тех, кто не хочет заморачиваться. Ему не нужен посредник. Мало того, что с ним придётся делиться, сам он ни игру, ни игровой процесс не любит, ему нужны кроссовки. Смотри «Виртуального рая не существует...».

Суть любой игровой механики заключается в том, что ты создаёшь какую-то осмысленную конструкцию из стимулов и ограничений, и все они вымышленные. Ты проектируешь эмоции. И в этом ценность твоей деятельности, как создателя игры, книги или фильма. Если человек в твоей игре хочет пропустить сам процесс (игры, чтения или просмотра), тогда что ты создал? Очередную психологическую уязвимость? Дешёвый симулятор успешного успеха для не слишком богатых, но уже заскучавших от денег?

Я ведь потому и написал — нет в игре «труда», как изнурительной и грязной работы. Это деятельность, которая должна быть интересной. Это увлекательный игровой процесс за твоим авторством. И если твои клиенты — люди, которые хотят кроссовки, и люди, у которых кроссовки уже есть, они просто не понимаю, чего ещё хотят, давай куплю Дредноут, тогда что ты создаёшь? Сравнивая всё это с реальной экономикой ты, как мне кажется, упускаешь из виду её главный элемент — все её составляющие создаются в едином мире без участия всемогущего бога с рогом изобилия в виде SQL-запроса.

Если людям нужен был уголь, им приходилось рисковать своей жизнью, заниматься изнурительным трудом, но другого, более эффективного, не говоря уже о мгновенном, способа добыть уголь не было. Если бы был, тогда что это было? Тысячи смертей, загубленного здоровья, неинтересной, изматывающей работы на потеху кому-то?
avatar
Есть ещё третья, в которой реальные деньги конвертировались в игровую подписку, как в Eve Online и WoW: ты можешь месяц копать руду в игре и «играть бесплатно», дополняя игровую экономику и создавая движ присутствием в игре больше времени, а можешь оплатить подписку себе и тому парню и за это сразу получить от него ту руду, что он накопал за этот месяц, ни то ни другое не является казино или «вином» в плане «пей ту вин». В такой ситуации оба игрока получают разное искомое разными методами (вин-вин). При этом ни добытая виртуальная руда, ни потраченные реальные деньги не дают ни тому ни другому преимуществ в плане победы над игровым боссом или друг над другом в ПВП.
avatar
Чуть не забыл:
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
Кто из них троих получил это достижение в каждом из этих случаев? Обесценивают ли действия Пети достижение Васи?
avatar
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
[Я сейчас ступлю на скользкую дорожку, но не ради защиты РМТ, а ради того, чтобы проверить доводы на прочность в рамках аж нескольких дискуссий]
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков. Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить.
3. Как удовольствие Пети от процесса игровой деятельности (условной добычи руды) может быть испорчено тем, что Вася этой деятельностью не занимался, заплатив деньги за результат этой игровой деятельности (купил эту руду), ради другого процесса, который Васе нравится больше (выплавка металлов, допустим)?
avatar
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.

Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
avatar
он меня злит, злит как вполне опытного разработчика
Почему?

1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.

существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Что наша жизнь? :-)

Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.

Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
вроде нет.
avatar
Да, вы про риск, конечно, но никакого риска не подразумеваете. Даже более того, очевидно риска непосредственно хотите избежать. Если хотите «риска» о котором так упорно говорите, то инвестируйте в такой игре 100 000 своих собственных долларов на кузницу, платите налог местному клану по 10% с каждого изделия и аренду с зарплатами гномам, которые будут помогать в кузне. Покупайте материалы за доллары со своей карты. И вот тогда, когда будете пробовать свои вложения отбить мастерством, заработанным годами игры, тогда вот поговорим о рисках. А так вы хотите из ничего создать себе вполне материальную выгоду. Это ленивый эскапизм и где-то на грани халявы, вот что это, а не «риск и заработать играя». Ну, да, ага, конечно…
avatar
При чем тут реализм и сюрреализм? Эльфы вполне себе за золото торгуют и мясо едят, только при чем тут игрок, который зарабатывает реальные деньги «играя»? Вообще ответ не связан с тем, что я написал.
avatar
Beagle и Akson
Большое спасибо за заметки. Благодаря вам открыл для себя мир Проекта Гаргона.
Удивиться действительно есть чему:
— Отсутствие деление персонажей на уровни.
— Прокачка навыков при их использовании
— Интересная система совмещения боевых навыков. Тренировать можно всё, но на панели всего 12 слотов, и многие навыки требуют определённого оружия или его отсутствия.
— Интересный лор (к сожалению мой английский не так хорош — буду подтягивать)
— Огромный мир. Не знаю как будет дальше, но я на второй локации провел уже часов 10 и открыл карту процентов на 60%. Да и первую не досконально изучил, ушел случайно через секретный проход в подземелье.
— НПС с разными вариантами выкупа предметов у игроков, с недельной перезарядкой денег, это просто гениально.
— Огромнейшие количество механик и навыков. Можно сказать, что я только начал играть, и уже овладел более чем 20 полезными навыками. Хочешь шкуры с зверей снимай, хочешь на мясо разделывай. Жаль магию пока не нашел.
avatar
От того, что игра очень хорошо сделана — она не перестает иметь монетизацию онлайн казино.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».

Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)

Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.

Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
avatar
не совсем правда про ла2м.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
avatar
меня прям забавляет эта ошибка повторяемая из треда в тред.
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
avatar
Я полагаю что нужно отдельно рассматривать две ситуации.

Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.

Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)

Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».

Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)

Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
avatar
РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Ага. Так здоровски повышает, что сквары в FF14 перед выходом 6.0 полностью запретили рекламу помощи кому-то пройти что-нибудь за деньги, оставив только право попросить помощи что-то пройти за игровую валюту.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.

РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?

Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
avatar
Если предложена тема для дискуссии, которая обозначена в названии статьи — «В чем вред от РМТ», то это уже является приглашением подискутировать и выложить свои собственные мысли по данному вопросу.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
avatar
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр?
Прямое. Есть уже, например, такая игра как Энтропия Онлайн. Так что игры на деньги и онлайн игры — это всего лишь пересекающиеся множества. Нет какого-либо правила природы, по которому онлайн игра не могла бы быть на деньги или азартной.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.