avatar
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?

Саб, ну, что это за аргумент? Сказать, что нечто ограничено желанием и возможностями неизвестных тебе людей, всё равно что сказать, что никаких ограничений нет. Я уже много раз говорил, что потери в массовых флотовых баталиях EVE, которые совершенно зря начали привязывать к суммам в реальных деньгах, на деле часто соответствуют счёту страховой компании за ДТП средней тяжести. Ты представляешь, сколько таких ДТП происходит в мире каждую минуту? Но учти, что в EVE мы говорим о результате столкновения не двух людей, а сотен или тысяч.

Эта манипуляция проворачивается снова и снова. Потери в битве B-R5RB были оценены в 300 000 долларов. Воу! Обалдеть. Цена трёхкомнатной квартиры на рынке недвижимости крупных городов, которые заключаются ежедневно десятками. И в трёхкомнатную квартиру въезжает одна семья. А в битве B-R5RB участвовало 7 548 игроков (на самом деле, людей было больше, выше приведена только пиковое значение, но пускай). То есть даже при самых смелых подсчётах у нас выходит по 39 долларов на душу. Прямо офигеть какая битва по цене разового развлечения на летнем курорте. Они крутили и крутили это число, вместо того, чтобы сказать следующее: битва длилась 21 час. Потери составили 576 капитальных корабля, включая 75 титанов. На их строительство суммарно ушли многие годы.

мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности

Прежде всего, долгосрочная игра на деньги опаснее во столько раз, во сколько она дольше длится. Потому что, тратя на что-то деньги в течение года, а не в течении пятнадцати минут, в рамках условно бесконечной игры, человеку очень сложно соскочить. Что и эксплуатируется довольно активно всякими шарлатанами, называющими себя разработчиками игр. Они вообще не разработчики игр, потому что:

Второй момент — суть сложной игровой экосистемы именно в том, что ты можешь найти в ней занятие себе по душе. Отдушину, развлечение, игровое занятие. И это занятие будет приносить тебе удовольствие. А если нет — ну, значит, не твоя игра, не нашёл ты себя в ней. Бывает.

Если человек, заносит деньги извне в игровую среду, единственное его желание — потрясти виртуальными гениталиями перед другими. Я даже не буду тебя спрашивать, зачем тебе такие «игроки», которые в игре себя не нашли. Потому что вообще-то это не просто игроки — это твои самые главные клиенты. И поэтому… мне продолжать? :)

Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин?

Пейтувин в том, что ты можешь получить за реальные деньги сколько угодно игровой валюты, на которую можешь купить какое угодно количество кораблей и оборудования в игре, восполнить какие угодно потери.

Опять же, много раз говорили о том, почему это искажает картину мира. В реальном мире война напрямую сопряжена с экономикой участников, с невосполнимыми потерями в случае неудачных сражений. Это не значит, что страна не сможет отстроить потерянную военную технику со временем, это значит, что она не может этого сделать в ту же секунду. В игре для восполнения потерь тебе нужно затратить время. Либо чтобы отстроить технику, либо чтобы другими способами заработать деньги и купить на них технику. Но зачем всё это, если у тебя есть внешний ресурс в виде реальных денег? Если это не пейтувин, тогда я не знаю что.

а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят

Нет, ему за это платят, потому что его строчки кода решают какую-то проблему заказчика, что позволяет заказчику заработать больше денег. К удовольствию Васи этот процесс не имеет никакого отношения. Вася создаёт для кого-то реальную ценность в рамках конкретной реальной экономики, и ему другой участник экономики за это платит. В игре Вася никто — он ничего полезного не делает вообще, толку от него ноль. Понимаешь?

Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?

Или не понимаешь, но тут уж я бессилен. Разница ключевая, она в основе экономики, как взаимовыгодного обмена ценностями. Если ты считаешь игровой процесс частью общей экономики, скажи, какая его цель. Определись, какую ценность ты создаёшь, что ты делаешь. Обеспечиваешь услугу выпячивания эго для людей с комплексами? Так и скажи прямо. Давай это обсуждать. Давай обсуждать твою услугу по сути. Потому что к созданию игрового процесса она отношения ну никак не имеет, по-моему.

Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?

Э? Нет. Во-первых, на что подписка? Люди и так заносят тебе свои реальные деньги, за что подписку брать? Казино не берёт плату за вход. Оно зарабатывает на твоём проигрыше, эксплуатируя иррациональную надежду на выигрыш.

NPC — не просто печатный станок. Они печатают деньги на условиях игровых правил, согласно выполненной последовательности игровых действий. Да и сами деньги, как известно, выполняют ту же функцию, что и реальные — служат средством обмена между живыми игроками. Главное в игровом процессе между людьми — их действия, поступки и достижения. Это такая маленькая деревня или максимум городок, в котором многие друг друга знают. Для этого весь сыр-бор. Но ты хочешь замешать сюда ресурс из реального мира, который непонятно как достался человеку, чтобы дать через него выхода на всё — на возможность воздействовать на других людей, на возможность иметь достижения, на возможность избегать последствий. Только зачем для этого создавать игру? Не проще ли тогда открыть адвокатскую контору и отмазывать мажоров от убийств в пьяных ДТП?
avatar
в них внутренние стены тоже можно ставить по своему усмотрению, если не путаю
avatar
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен
Нет. Время в RMT системе вообще ничего не стоит, время это первый ресурс, ценность которого RMT ломает об колено. Пару сотен стоит не время, а несколько первых скрафченных топ сетов, или даже просто несколько каких-то ценных вещей. Вещи всегда стоят столько, сколько за них готовы отдать. Пока есть киты готовые платить за право быть первым, эти вещи действительно могут стоит как десятки, так и сотни тысяч. Но китов мало, и как только все киты заполучат все нужное, ценность этих вещей рухнет с десятков тысяч до нескольких десятков баксов. И скорость обвала зависит лишь от скорости добычи ресурсов — если скорость позволяет делать пять штук в месяц — скорость обвала цен одна, если пять штук в неделю — то уже совсем другая.
avatar
От себя добавлю, что не понимаю как можно смотреть на ММО и реальную жизнь, как на непересекающиеся штуки. Как ни старайся, нельзя отдельно играть в ММО и отдельно жить в жизнь. Это можно делать только совместно: играть в ММО и одновременно жить в жизни.

Поэтому намного перспективнее для меня построение геймплея, который максимально перепутывается с реальной жизнью, а не который максимально отгораживается от неё.
avatar
К сожалению, Атрон видит ММОЗГ как набор статей с комментариями исключительно о том, что в статье написано. То, что в комментах возникают дискуссии на другие темы здесь не предусмотрено изначально.

Естественно, людям свойственно начинать новые дискуссии в процессе обсуждения, обмениваться мнениями по разным вопросам, рассматривать вещи с разных точек зрения. Здесь такое общение, привычное для реального мира, настолько неудобно, что почти невозможно. Что, на мой взгляд, и является одной из главных причин непопулярности ММОЗГа.

Тут автор написал — пиши ему ответ и уходи, а если ему не понравится, он тебе минус поставит, чтобы ты больше не приходил =)
avatar
Речь об обычных домах. :)
avatar
В игре онлайн не более 1000-1500 человек
-это в мире. С учетом нубоостровов больше же
avatar
уже сейчас внутренние стены и башни замка можно ставить как душе хочется
avatar
Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?

Нет. Если «околосоревновательные элементы» в играх успешно притягивают в них достигаторов.
Так же и все эти ваши P2E притягивают успешных «бизнесменов», которые незамедлительно оптимизируют и поставят на поток этот самый заработок, и будут доить до последнего, а дальше рано или поздно инфляция и ГГ.
И зарабатывал «честный Вася» в такой игре 30$ в неделю на крафте, а сейчас 0.03$. Потому что «успешный Петя» нанял подвал китайцев, которые наводняют рынок «любыми капризами» по сходной цене. А когда экономика игры улетит в тартарары, Петя сведет «дебет с кредитом» поймет что «пора фиксировать прибыль» и свалит в закат выведя деньги, а Вася останется у разбитого корыта (если вообще продолжит играть).

Слабо похоже на мечты о «неплохой игре», правда?
avatar
Понимаешь, все эти пункты очень эгоистичные, они все о тебе, а не об игре. А для других игроков и самой игры они вредны и даже разрушительны. Получается, ты любишь не игру, а себя. Это и есть и есть причина нелюбви игроков ;)
avatar
Мы можем формировать внутреннюю экономику, согласно спроектированным механикой процессам, где валюта — это просто средство обмена внутриигровыми ценностями. Как только заменяем реальной валютой — это внешний ресурс, который никак не связан с игровыми успехами конкретного игрока в рамках игровых правил и механик. Он может проиграть всё и занести снова денег в том же объёме, снова задействовав внешний ресурс.
Но внешний ресурс же тоже ограничен. Как минимум, желанием и возможностями игрока тратиться на эту игру, разве не так?

Да, есть азартные игры на деньги. В них есть правила. Но это правила розыгрыша определённой суммы, банка. Такие игры не просто подпадают под совершенно другие законы и регулирование, они бесконечно далеки от MMO. Они намеренно сессионные, с постоянной возможностью выхода из игры, они не имеют сложной «экономики», но даже при этом вызывают огромные проблемы у людей. Почему? Из-за стимулов. Стимул такой игры — выиграть деньги. Стать богаче.
— тут всё понятно и так, мне интересно именно про большие, не сессионные миры, такие как ММО, в которых много разных, иногда противоположных стимулов и в которых не вся деятельность нравится каждому, но каждому точно нравится хоть какой-то индивидуальный вид деятельности.
Плексы в EVE — это узаконенное RMT и чистейший pay-to-win, о чём я твержу уже лет десять, задолго до ввода всех тех гадостей, которые последовали после.
Безотносительно гадостей после, где в PLEX пей-ту-вин? Петя потратил час на копание виртуальной руды, потому что ему нравится копать виртуальную руду, а Вася потратил час на программирование в реале, потому что ему нравится сколько ему за это платят (или наоборот Петя потому что платят, а Вася просто любит программировать). Тут они равны, так? Петя продал руду за игровые деньги, а Вася — строчки кода за реальные. Тут они оба получили виртуальный эквивалент результата своего труда и тоже в равных условиях? А потом они меняются деньгами по обоюдному добровольному согласию, то есть курс обмена обоих устраивает. Как и чей «pay» в таком случае определяет чей «win»?
Потому что под видом «нежелания платить реальные деньги» за игру, которая человеку, по идее, должна нравиться, один игрок передаёт другому игроку определённую сумму игровых денег, которые второй игрок не заработал.
Но ведь заработал же, просто вне игры. Если стереть границу между игровой и неигровой экономикой, какое это будет иметь значение для игры?
Если ты посмеешь провести точно такую же операцию между двумя игроками, будешь признан CCP страшным человеком, разрушающим игру. Сложно представить более лицемерную позицию.
— я, как раз, об этом. Если разрешить эту операцию между игроком и игроком, выключив при этом печатный станок в виде НПС, обеспечив расходуемость игровых ценностей, отказаться от системы ачивок, а преимущества для победы над другим игроком от прокачки персонажа нивелировать, сохранив платную подписку, разве не удастся получить неплохую игру?
avatar
Ну, у меня это 2ч. ночи)
avatar
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней?
Я, когда занимался такими сравнениями, пришёл для себя к выводу что тут проблема не денежная, а социальная/статистическая.

Если противостоят два больших сообщества, то очевидно и у одного и у другого будут как донатеры, так и фармеры, так и разные промежуточные игроки. Поэтому, если предположить, что лидеры обоих сообществ одинаково вкладывают силы в агитацию, то и донатеров с обоих сторон будет примерно поровну. А значит и силы равны.

Если у одного из сообществ в итоге донатеров больше, то второе определённо проиграло агитационную войну. Что, на мой взгляд, вполне здоровый геймплейный элемент.
avatar
В игре ник персонажа AnRonin.
Думаю сегодня после 21 по Москве буду онлайн.
avatar
на самом деле это иллюзия, возникает она из-за того, что книг нет ни за какие деньги.

например первый же выпавший вот такой скил перевернет ваш сервак с ног на голову.

там 1 забущенный чел будет целые кланы отстреливать как в тире, 2 выстрела = фраг.

чувствую не опытность в слоге твоем падаван, миллионы вливать могут а 2 драйвера нанять нет?:)
у нас полклана на драйверах.

есть еще интересная хрень, мгновенно заканчивает войну на сервере:

у противников бесплатные ресы мгновенно заканчиваются и вся активность сходит на нет.
avatar
Хоть я когда-то и «рвал глотку», аргументируя: Ну в евке то можно все потерять, там все «по честному». Сейчас я с этим все-таки не согласен. Подвох кроется вот в чем: потерять можно как и честно заработанный титан, так и «на-РМТшенный» — это факт. Но… еще в Евке была «Первая пчелиная война», которая более чем наглядно продемонстрировала: Кто может вливать тонну ИСОК в свои хотелки вполне успешно заказывает музыку.

Так же можно рассмотреть более локальный пример:
Вот в бою было потеряно 2 титана с разных сторон. На рынке неподалеку светится на продажу 1 титан от «нейтральных торговцев». Титановод с одной стороны посмотрел на иски на счету, компенсацию, сложил два плюс два и домахнул кредиткой остальное (ну а что игра только поощряет!). Другой титановод не «столь успешен» и сложив 2 и 2, расчехлил мазер/рорку/хз_что_там_ныне_за_фарм_вундервафли и пошел «на белты». А первый в это время уже принял контракт и летит на всех парах к новой «блестяшке».
Вопрос какая сторона будет лучше подготовлена к предстоящему таймеру через пару дней? =).

С WoW все конечно менее однозначно и действительно рядовому игроку по сути «в кайф» «играть бесплатно(тм)». Но если перейти в плоскость «достигаторского WoW», то здесь «никому не нужная» голда внезапно превращается в +1/2/5/10 дополнительных траев босса (ремонты, фласки, поты) ну и увеличение шанса победы над оным за счет возможности купить/прокачать лучшие чарки/камни/шмотки и т.п.
avatar
Какой там ник у тебя, надо зафрэндиться! правда, это возможно только если оба онлайн(
avatar
А игра похожа на казино по той причине, что паки — это казино.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
avatar
Тогда ещё спрошу: что если ценность такого раба в том, чтобы убрать НПС из сервиса и заменить их на вот таких живых аниматоров

Они не аниматоры. Аниматор получает деньги за развлечение публики от устроителя сервиса (гостиница, концертный зал и так далее). Деятельность аниматора повышает ценность общего сервиса для клиентов и оценивается в этом контексте — нет ценности, нет аниматора. В этом смысле любой NPC — намного более честный и искренний аниматор, чем человек, который тебя в гробу видел, как и игру, ему нужны кроссовки. И он их получит самым эффективными действиями с формальными законами игры. А общение с другими игроками — это зачем вообще и что вообще, если не снижение эффективности?

Что если товаром выступает не столько виртуальный дредноут, сколько впечатление и опыт, которые приобретают другие игроки взаимодействующие с этим?

Microsoft в Asheron's Call платила реальные деньги своим сотрудникам, которые работали виртуальными трактирщиками и были настоящими ролеплейными аниматорами фуллтайм. Для чего они это делали? Чтобы повысить качество сервиса. Это очень крутое направление, особенно в наши времени аутсорса. Но это, на мой взгляд, вообще никак не связано с RMT.

Что если я создал ММО для разных игроков, которым нравится разные виды деятельности? И чем универсальнее будет мой подход к созданию игры, чем больше будет охват аудитории, тем больше шансов, что не вся деятельность будет нравиться каждому отдельно взятому игроку — кто-то будет бегать в пвп, покупая и стирая об мобов доспехи, а кто-то будет эти доспехи с удовольствием крафтить, ненавидя при этом пвп-режим.

Ты только что описал любую MMO. Так всё и происходит. Без всяких «если». И в рамках замкнутой игровой экономики каждый может оценить свой вклад в общий процесс. Экономика формирует взаимозависимости. Так PvP-игроки могут зависеть от крафтеров, и наоборот. Но в рамках замкнутой системы. Если я могу бесконечно вливать внешний ресурс с объективной ценностью для других, я уже не участник экономики, я человек, который эту экономику игнорирует, как и взаимозависимости.

Почему деньги обязательно должны быть игровыми?

Потому что игровые деньги — часть замкнутой игровой экономики, ресурс в рамках игровых правил и придуманной механики. Появление и передача игровых денег осуществляется в рамках созданной экосистемы и не имеет внешних стимулов. Если никому не интересно то, что ты делаешь в игре, значит, ты останешься без ресурсов и выпадешь из экономики. Тем же законам ты подчиняешься в реальном мире. Там ты готов следовать этим правилам, а тут почему нет?
avatar
Я про то и говорю. Я вполне могу вынести почти любого игрока который влил до 300к рублей в игру. (кроме орбов с крестами)
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.

Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.