Есть ещё третья, в которой реальные деньги конвертировались в игровую подписку, как в Eve Online и WoW: ты можешь месяц копать руду в игре и «играть бесплатно», дополняя игровую экономику и создавая движ присутствием в игре больше времени, а можешь оплатить подписку себе и тому парню и за это сразу получить от него ту руду, что он накопал за этот месяц, ни то ни другое не является казино или «вином» в плане «пей ту вин». В такой ситуации оба игрока получают разное искомое разными методами (вин-вин). При этом ни добытая виртуальная руда, ни потраченные реальные деньги не дают ни тому ни другому преимуществ в плане победы над игровым боссом или друг над другом в ПВП.
Чуть не забыл:
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
Кто из них троих получил это достижение в каждом из этих случаев? Обесценивают ли действия Пети достижение Васи?
Если игрок получает в игре какие-то достижения в обход игровой механики, что это, если не нарушение правил?
[Я сейчас ступлю на скользкую дорожку, но не ради защиты РМТ, а ради того, чтобы проверить доводы на прочность в рамках аж нескольких дискуссий]
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков. Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
Главной задачей игрового сервиса и так стало предоставление удовольствия от процесса, поэтому RMT-посредник не может добавить ценности этому предложению. Он может эту ценность только разрушить.
3. Как удовольствие Пети от процесса игровой деятельности (условной добычи руды) может быть испорчено тем, что Вася этой деятельностью не занимался, заплатив деньги за результат этой игровой деятельности (купил эту руду), ради другого процесса, который Васе нравится больше (выплавка металлов, допустим)?
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
Да, вы про риск, конечно, но никакого риска не подразумеваете. Даже более того, очевидно риска непосредственно хотите избежать. Если хотите «риска» о котором так упорно говорите, то инвестируйте в такой игре 100 000 своих собственных долларов на кузницу, платите налог местному клану по 10% с каждого изделия и аренду с зарплатами гномам, которые будут помогать в кузне. Покупайте материалы за доллары со своей карты. И вот тогда, когда будете пробовать свои вложения отбить мастерством, заработанным годами игры, тогда вот поговорим о рисках. А так вы хотите из ничего создать себе вполне материальную выгоду. Это ленивый эскапизм и где-то на грани халявы, вот что это, а не «риск и заработать играя». Ну, да, ага, конечно…
При чем тут реализм и сюрреализм? Эльфы вполне себе за золото торгуют и мясо едят, только при чем тут игрок, который зарабатывает реальные деньги «играя»? Вообще ответ не связан с тем, что я написал.
Beagle и Akson
Большое спасибо за заметки. Благодаря вам открыл для себя мир Проекта Гаргона.
Удивиться действительно есть чему:
— Отсутствие деление персонажей на уровни.
— Прокачка навыков при их использовании
— Интересная система совмещения боевых навыков. Тренировать можно всё, но на панели всего 12 слотов, и многие навыки требуют определённого оружия или его отсутствия.
— Интересный лор (к сожалению мой английский не так хорош — буду подтягивать)
— Огромный мир. Не знаю как будет дальше, но я на второй локации провел уже часов 10 и открыл карту процентов на 60%. Да и первую не досконально изучил, ушел случайно через секретный проход в подземелье.
— НПС с разными вариантами выкупа предметов у игроков, с недельной перезарядкой денег, это просто гениально.
— Огромнейшие количество механик и навыков. Можно сказать, что я только начал играть, и уже овладел более чем 20 полезными навыками. Хочешь шкуры с зверей снимай, хочешь на мясо разделывай. Жаль магию пока не нашел.
От того, что игра очень хорошо сделана — она не перестает иметь монетизацию онлайн казино.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».
Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)
Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.
Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
не совсем правда про ла2м.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
меня прям забавляет эта ошибка повторяемая из треда в тред.
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Я полагаю что нужно отдельно рассматривать две ситуации.
Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.
Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)
Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».
Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)
Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Ага. Так здоровски повышает, что сквары в FF14 перед выходом 6.0 полностью запретили рекламу помощи кому-то пройти что-нибудь за деньги, оставив только право попросить помощи что-то пройти за игровую валюту.
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
Если предложена тема для дискуссии, которая обозначена в названии статьи — «В чем вред от РМТ», то это уже является приглашением подискутировать и выложить свои собственные мысли по данному вопросу.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр?
Прямое. Есть уже, например, такая игра как Энтропия Онлайн. Так что игры на деньги и онлайн игры — это всего лишь пересекающиеся множества. Нет какого-либо правила природы, по которому онлайн игра не могла бы быть на деньги или азартной.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
Если ты пишешь комментарий к конкретному тексту, в котором кто-то потрудился изложить свои мысли и доводы, твои доводы, в моём представлении, должны относиться к мыслям и доводам, изложенным в этом тексте. Такой процесс ещё называется дискуссией или комментированием. Если ты хочешь проигнорировать всё, что было сказано автором, и написать что-то совершенно отдельное, для этого есть отдельная заметка, в которой другие люди могут прокомментировать твои доводы. Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут «десять лет пишет»?
Либо игра как бизнес, либо игра как фан. Смешать эти вещи — испортить и то и другое. И даже больше — если другие (игроки, разработчики, whatever) смешают эти вещи, они точно так же испортят «игру» не только себе, но и всем остальным.
Поэтому, на одном конце у нас будут всякие онлайн-казино типа Энтропии, а на другом — хардкорные микромиры инди-разрабов-бессеребренников, рубящихся за идею (и тут у меня нет примеров — разве что Stardew Walley, но там с ММО общая только буква М)
Так это же очень интересно, увидеть мир в котором эльфы не эфиром и лучами радуги питаться будут, а как вполне себе живые существа из плоти и крови будут иметь насущные физиологические потребности.
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
Почему?
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
Играйте в 1)Казино или 2)профессионально в азартные игры.
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр? А заодно расскажите мне про баланс в играх, в которых внутриигровые достижения будут соседствовать с покупкой/продажей этих достижений за реальные деньги. Как будут распределены между собой игроки (те что «работают» и те что играют, те что могут покупать и не могут покупать и так далее).
Вы когда перечисляете подобные «почему» пункты, вы не задумываетесь только о том, что говорите не об играх — замкнутых системах с правилами и механиками — а об аналогах реальной жизни, где мерилом всего и вся являются деньги. Но зачем тогда существовать играм про эльфов, магию, параллельные миры и всякое прочее, если вы хотите играть в ленивую версию своей жизни, только не выходя из-за монитора?
4. Как можно купить достижение? а.) Вася поднялся на Эверест, а Петя сам подняться не может, но может заплатить Наташе, чтобы та поднялся вместо Пети. б.) Вася поднялся на эверест пешком, Петя заплатил Наташе, чтобы та отвезла его на Эверест на вертолёте.
Кто из них троих получил это достижение в каждом из этих случаев? Обесценивают ли действия Пети достижение Васи?
1. Если таким достижением является экономия времени и замещённый труд, да ещё и в пределах игровой механики (как было, например, в Eve), то где нарушены правила?
2. (Это вопрос, возникший из предыдущего, в том числе и Трасту, в продолжение темы в дискорде) Деньги же именно так и работают: Вася не умеет или не хочет месяц добывать и обрабатывать руду, которая ему нужна. Ок, Вася купит её у Пети, заработав необходимые деньги проектированием инженерных блоков. Как из предыдущего предложения понять, что из этого Вася делал в игре, а что вне её? В чём для Пети разница, Вася потратил время и усилия или деньги на что либо в игре или вне её, если он не нарушал добровольных договорённостей, законов (ни игровых, ни внеигровых), не мог обойти реальную физику, равно как и законы игровой механики?
3. Как удовольствие Пети от процесса игровой деятельности (условной добычи руды) может быть испорчено тем, что Вася этой деятельностью не занимался, заплатив деньги за результат этой игровой деятельности (купил эту руду), ради другого процесса, который Васе нравится больше (выплавка металлов, допустим)?
Ты просто обозначил свой субъективный приемлемый курс личного времени к рублям. Что тут нового? И что это меняет, если суть процессов одна и та же — получение игровых достижений за реальные деньги?
Нет. Ограничение не может быть причиной. Причиной может быть потребность.
Что наша жизнь? :-)
Более приземлённый вариант — детские игры, особенно совсем в малом возрасте.
вроде нет.
Большое спасибо за заметки. Благодаря вам открыл для себя мир Проекта Гаргона.
Удивиться действительно есть чему:
— Отсутствие деление персонажей на уровни.
— Прокачка навыков при их использовании
— Интересная система совмещения боевых навыков. Тренировать можно всё, но на панели всего 12 слотов, и многие навыки требуют определённого оружия или его отсутствия.
— Интересный лор (к сожалению мой английский не так хорош — буду подтягивать)
— Огромный мир. Не знаю как будет дальше, но я на второй локации провел уже часов 10 и открыл карту процентов на 60%. Да и первую не досконально изучил, ушел случайно через секретный проход в подземелье.
— НПС с разными вариантами выкупа предметов у игроков, с недельной перезарядкой денег, это просто гениально.
— Огромнейшие количество механик и навыков. Можно сказать, что я только начал играть, и уже овладел более чем 20 полезными навыками. Хочешь шкуры с зверей снимай, хочешь на мясо разделывай. Жаль магию пока не нашел.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».
Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)
Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.
Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
1. мой пример вполне показателен — чек по прежнему нулевой(3*550р=1650р на самом деле — 3 месяца премиума), никаких вторых окон, ботоферм и т.д. нет, при этом болтаюсь в топ50, состою в топ клане и вообще чувствую себя вполне хорошо:)
2. экономика в игре не строится на реальных деньгах хотя бы по тому, что данные предметы не передаются, а какая экономика без обмена\торговли?
«или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас?»
прям из цитаты следует что полгода труда стоит пару сотен, я даже знаю почему так получается — казуалочки, парки, отсутствие конкуренции и далее по списку, но смотри какой фокус:
или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару миллионов рублей купить его здесь и сейчас?
ой как по новому заиграла фраза.
Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.
Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)
Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».
Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)
Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
Близзы тоже недавно запретили рекламу, правда только рекламу помощи за пределами того сервера, на котором находится рекламирующий персонаж, такая формулировка только насмешила игроков, ибо бустеров она заставила всего лишь поправить рекламную фразу, спам рекламы не особо утих.
Неа. Не всех. Только ценность усилий для продавцов может стать выше — они же теперь не игровые ресурсы получают, а реальные деньги; а вот для покупателей ценность игровых достижений падает ниже плинтуса — сам посуди — или полгода копить ресурсы на топовый эквип, или за пару сотен баксов купить его здесь и сейчас? Какая ценность-то после покупки?
Кстати, при условии продажи за реал ценность и для продавцов падает — то, что стоит реала, начинают фармить все, кому не лень и быстро возникает избыток ведущий к чрезмерной дешевизне ресурсов. Ну, это ты и сам знаешь.
.
При этом собеседник может использовать свои личные доводы и смотреть на проблему под своим углом зрения. Никто не обязан использовать инструменты и доказательства, которыми оперирует автор статьи. По тому, что у участника дисскусии могут быть свои подходы к теме вопроса, своя логика доказательств.
Скажи, это какая-то сложная конструкция, недоступная для понимания человеком, который тут двадцать лет пытается ресурс про онлайн игры продвигать?
.
Создается стойкое ощущение, что у тебя уже заранее все течении «дискуссии» продумано, что ты вот скажешь то то, а собеседник ответит так-то а ты на это вот — так то. Но дискуссии так не ведутся, не по твоему единоличному сценарию.
Все зависит исключительно только от правил самой игры, которые изначально устанавливают разработчики и только они! Не какой нибудь рок или закон всемирного тяготения решает быть ли игре на деньги или не быть, а просто сами разработчики игры.
.
Азарт с определением игры прекрасно сочетается. Игровой баланс, как показывает опыт Энтропии, от вливаний реальных денег — не рушиться. Просто нужно изначально установить в игре на деньги именно такой баланс, который эти самые вливания изначально подразумевает. И приглашать в такую игру соответствующую целевую аудиторию.
.
А вот пытаться приватизировать понятие игра и исключать из нее все, что не вмещается в ВАШЕ понимание игры, в том числе игры азартные — не нужно.
Поэтому, на одном конце у нас будут всякие онлайн-казино типа Энтропии, а на другом — хардкорные микромиры инди-разрабов-бессеребренников, рубящихся за идею (и тут у меня нет примеров — разве что Stardew Walley, но там с ММО общая только буква М)
И что собственно мешает эльфам, ради удовлетворения этих потребностей придумать товарно-денежную экономику? Это же просто самый удобный и логичный вариант.
.
Да, эльфы, да параллельные миры, да магия. Но почему все это должно обязательно парить в каких-то облаках из чистой мечты и сюрреализма? Наоборот, будет интересно наблюдать чужой, необычный, но в то же время логичный мир.
Ведь мы говорим про РМТ, а не про игровой магазин. Это при магазине игровые ценности можно купить напрямую у разработчиков, а при РМТ любой предмет получается только в игре, через игровую активность (усилия). Поэтому другие мастера будут точно также тратить годы труда, как и я, никто им готового результата не продаст с полки за три копейки.
.
Тем, что они скучные. Все же очень примитивно, крутнул колесо и все. Мне нравится, когда риск жизненный, те такой, который зависит от многих пересекающихся обстоятельств, от твоего мастерства и только в небольшой доле — от удачи.
.
Есть же люди, которые любят рисковать в реальной жизни, оправляться в поход на выживание, без продуктов, или за золотом куда-нибудь в тайгу ехать — им что тоже всем колесо крутить в казино посоветуешь?
Какое все вышеперечисленное имеет отношение к индустрии видеоигр? А заодно расскажите мне про баланс в играх, в которых внутриигровые достижения будут соседствовать с покупкой/продажей этих достижений за реальные деньги. Как будут распределены между собой игроки (те что «работают» и те что играют, те что могут покупать и не могут покупать и так далее).
Вы когда перечисляете подобные «почему» пункты, вы не задумываетесь только о том, что говорите не об играх — замкнутых системах с правилами и механиками — а об аналогах реальной жизни, где мерилом всего и вся являются деньги. Но зачем тогда существовать играм про эльфов, магию, параллельные миры и всякое прочее, если вы хотите играть в ленивую версию своей жизни, только не выходя из-за монитора?