будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений
Получится ровно обратное. Ты годами развивал свои навыки, вкладывал душу и т.д. А цена всему этому будет 3 копейки. И вокруг будет полно таких же мастеров, которые вкинули чуть чуть бабла и получили ровно то же, что стоило тебе нескольких лет труда.
РМТ — паразит, он разрушает тот интерес, из-за которого некоторые люди готовы платить.
Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
А можно поделиться своими доводами о пользе РМТ в ММОРПГ?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Отличная заметка. И прошлая другого автора тоже, плюсики навтыкал. Вот после таких заметок так и хочется пойти и попробовать, хотя опыта в «тру-ММО» не имею.
Спидхак в шахматах возможен, называется он перебором комбинаций. Шахматы — прекрасно изученная игра, это задача в рамках комбинаторики, это граф с весами, если желаешь.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
Позволь не согласиться. Во всем.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный.
Мне кажется, соблюдение правил — это всегда социальный вопрос. Чем больше участников, тем больше незнакомцев. Тем сложнее договориться. Тем незаметнее обман. В онлайновом мире, если это не сессионная игра, мы быстро придём к идее постепенного прогресса, накопления чего-то формального. И вот тебе все условия для RMT, пускай это даже будет передача учётной записи.
Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Да, но соблюдение таких правил — это технический вопрос, а не социальный. В отличии от MRT того же.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Правила могут быть сформированы так, что такие активности в принципе невозможны, крайне дороги или, наоборот, являются частью игры.
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
спидхак в шахматах невозможен
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Я немного смотрел Occupy White Walls, но не копал глубоко. Как раз у их концепции что-нибудь может и получиться. Жду будущих новостей о них.
Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
Skill-based или как то так это называется вроде. Цифры конечно надоели капитально. Всё прятать, что не спрятано менять динамически(Да даже копипастный звук уже давно режет слух). В глобальных механиках стремится к тому что бы не было смысла в ботах и альт/табаться на графики. На Мортал2 конечно без слёз не взглянешь. Или ты отыгрываешь конвеер оптимизаций, или аутиста попаданца. Но они всё равно молодцы, просто реальность жестокенькая немношко. Обещали что роботы придут всё глобально починят, ожидаем.
Сложно понять, если честно. Собственно, подход «так как есть, мне не нравится» кажется расплывчатым в том плане, что здесь не за что ухватиться. Другое дело, если бы было «это нравится, а вот это — нет».
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
Я хочу создавать многопользовательские миры, мне это нравится.
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
РМТ — паразит, он разрушает тот интерес, из-за которого некоторые люди готовы платить.
Ты хочешь онлайн казино. Чем тебя существующие не устраивают?
.
Лично мне всегда симпатизировало РМТ по следующим причинам:
.
1 РМТ дает огромный стимул заниматься экономической деятельностью в ММОРПГ. Крафтить, добывать ресурсы для крафта, торговать на внутриигровых рынках гораздо приятнее, когда за свой товар или услугу ты получаешь реальные деньги.
Конечно, всё это можно покупать и продавать и за игровую валюту, но сам факт того, что ты можешь заработать в игре, занимаясь любимым делом, реальные денежки, пусть даже совсем небольшие, делает сам процесс гораздо более азартным и интересным.
.
Например, в игре вы являетесь топовым ремесленником бронником. Вам когда-то сильно повезло и вы получили в свои руки очень ценный рецепт. Или вы месяцами, а возможно и годами, упорно развивали свои навыки в ковке. Сами потели с киркой в какой то богом забытой шахте, добывали тонны руды, возили эти тонны на переплавку в ближайший поселок. Понемногу скупали интересные рецепты или разрабатывали свои варианты изготовки прочной стали. Вы вложили в это дело душу.
При том, что многие игроки, не заинтересованные в «работе» в игре все это время весело и беззаботно фанились и получали свое более легковесное удовольствие, с быстрым впрыском адреналина в кровь. Каждому своё и каждый получает свой кайф от игры по разному.
Но теперь вы мастер в своем деле и таких как вы прекрасных специалистов в игре совсем немного. Вы чувствуете свою значимость и ценность своих товаров. Почему бы вам не заработать на своем мастерстве немного реальных денежек? Это в конце концов просто будет фактом подтверждающим ценность ваших игровых достижений.
.
Если для игроков, увлеченных фаном в игре, наградой за их действия является фан (то есть быстро прибежал, получил свою порцию веселья и убежал). Если для игроков спортсменов наградой являются спортивные достижения и место в рейтинге. То что будет наградой для экономических игроков, за счет которых и функционирует экономика игры?
.
.
2 Следующий пункт по которому мне в ММОРПГ РМТ интересно. Это повышение риска игры. Мне риск в игре интересен. Но одно дело, когда ты в результате своих ошибочных действий потерял просто время. И совсем другое — реальные деньги.
.
Например, я в игре собираюсь исследовать какие-нибудь катакомбы. И я знаю, что соваться в эти катакомбы — весьма рискованно. Однако есть шанс найти там ценные, к примеру, рецепты на ту же броню. Но чтобы был хоть какой-то шанс на успех, нужно перед этим походом всерьез экипироваться, надеть серьезные (и дорогие) латы, оружие там, расходники.
Теперь смотрите, одно дело, когда в этом своем походе я ничего в случае неудачи не теряю. Просто оживаю где-нибудь неподалеку со всей своей амуницией на мне, как ни в чем ни бывало. Другое дело, когда в случае неудачи я теряю свое личное имущество, которое немалых реальных денег стоит. Но, зато в случае удачи, могу вынести из этих ктакомб что то реально дорогое и продать это за реальные деньги на рынке, ну или оставить себе, для будущей выгоды.
.
Ставки не сопоставимы! Чувствуется саспенс, адреналин, такое ощущение, что ты, а не твой персонаж, пробираешься сейчас по мрачным коридорам этих таинственных катакомб! Совсем другие эмоции!
.
.
3. Третий пункт. РМТ повышает значимость всех наших игровых поступков. Этот пункт, кажется, станет наиболее сложным для восприятия. Но это так.
.
Смотрите, к примеру, какая то гильдия игроков получила в результате мирового ПвП территорию. И, пока у игроков этой гильдии не иссяк интерес к игре, они эту территорию развивают, обороняют, приглашают на заселение игроков. Все вроде бы идет прекрасно. Но вот этой гильдии попросту надоело играть. Они все меньше и меньше появляются в ММОРПГ, не тратят уже прежних усилий на защиту и развитие. В результате игровая территория хиреет, строения разрушаются, ганкеры набигают, а приглашенные игроки становятся жертвой лени этой ПвП гильдии.
.
Совсем другое дело, когда ПвП гильдия получает с контролируемой территории реальные деньги, через налоги на торговлю, крафт и другие занятия игроков. Стимулы удерживать, развивать и оборонять территорию у этой гильдии уже очень основательные и долгоиграющие. Поэтому территория продолжает развиваться, а мирные игроки на ней — процветать.
.
Фан — это очень легковесная вещь. Сегодня он есть, а завтра — его нет. Как можно на основе фана строить что то долговечное и значимое, в том числе в играх?! А вот денежные интересы — это гораздо более прочный и долговечный фундамент, в том числе для долговременной игры с замыслами имечтами на годы вперед.
Имея на своей стороне вычислительную мощь — твой противник бессилен, слишком малы несколько миллионов вариантов против современного компьютера и ответами в реальном времени.
и не забывай, шахматы — это и рапиды, и блицы.
Мне нравится твой максимализм, он меня злит, злит как вполне опытного разработчика (пускай играющего на другом поле)
но позволь задать два вопроса.
1) Является ли создание каких-либо правил (в игре) причиной появления стремления их обойти?
2) существует ли игра принципиально не имеющая правил?
Отвечая на вопросы ты соглашаешься играть на моем поле, и увы, достаточно просто предугадать твои дальнейшие слова. Слова будут в рамках «гонки вооружений» между нарушителем и охранителем.
Куда интереснее, если ты откажешься на них отвечать «в лоб», возведя новую парадигму отношений.
То есть достаточно грамотно реализовать архитектуру и логику игры. Как это сделать я знаю.
Вот с играми реального времени, в которых важна реакция, могут быть проблемы из-за нейронок (в пределе) подменяющих человека и т.п. — отдельный неясный вопрос. Но игры на быстроту реакции мне не интересны, а в случае медленного взаимодействия проблема выходит на более высокий уровень абстракции, где её можно решать другими способами.
Но это всё равно правила, за соблюдением которых нужно следить, потому что игроки строят свою стратегию из концепции соблюдения правил, их нарушение будет эффективной стратегией.
Каждая фигура в шахматах ходит по строго заданным правилам. Вся стратегия другой стороны выстраивается согласно знаниям об этих правилах и в надежде на их соблюдение. Достаточно конём или ладьёй походить не так, как прописано в правилах, а так, как удобно, и вся игра в миг накрывается.
Например:
— спидхак в шахматах невозможен;
— в screeps игроки должны писать своих ботов.
А как ты можешь делать игру, не обеспечивая соблюдения её правил? Чем RMT отличается от спидхака, аимбота, дюпа и прочих прелестей обхода формальных ограничений?
Тут сложно перечислить, так как не нравятся не столько сами фичи, сколько их связки и эмерджентные эффекты. Плюс, одновременно в этом списке и фичи для разработчиков и фичи для игроков. Надо будет когда-нибудь формализовать это, но у меня пока в голове всё-таки каша на этот счёт.
Навскидку.
Мне не нравится как много последовательного времени надо тратить на игру. Мне не удобно и неинтересно выкраивать по несколько последовательных часов игры по рассписанию. В этом плане мне больше нравится концепция коротких спорадических сессий. А-ля в мобильных играх (но только по длинне).
При этом я бы предпочёл асинхронное, но вдумчивое общение, а не голосовой чат реального времени.
Из этого тянется много из моих опубликованых и не очень идей. Например, мне интересен был бы мир, взаимодействие с котором происходит по принципу окна, а не по принципу аватара. Утрируя, клиент может быть на мобильнике, запуская его (сидя на унитазе) ты не воплощаешься в аватара, а открываешь окно на кусок мира игры в котором можешь что-то менять, принять какие-то решения и смотреть чего будет. Такой сильный элемент стратегии вырисовывается.
Я вижу такой мир как генератор историй, бесконечный сериал.
Кроме того, мне как игроку и как разработчику не хочется создавать и разгребать неигровые конфликты между игроками. Модерировать, отлавливать читеров и торгашей — это нудно, долго и дорого — вечная война. Я хочу найти способ разорвать этот круг, потому что хочу делать игру, а не средства отлова нарушителей.
Собственно, одна попытка сделать такое уже была. Получилось не очень, но опыта набрал. Надеюсь вторая попытка будет и будет интересней.
Выделение времени на что угодно — необходимое условие. Не представляю, как это условие можно обойти.
Вот тебе пример: Occupy White Walls, на мой взгляд, очень интересно интегрирован с реальностью. Фактически, он является её продолжением. Не является игрой, но является миром. Что в нём не так, на твой взгляд?
При этом я вижу какие есть сейчас и мне они не нравятся.
Часть их проблем (и с точки зрения разработчика и с точки зрения игрока) вызваны фиговой «интеграцией с реальностью». Не только с деньгами, но и с другими вещами. Например, с выделением времени на игру.
Поэтому на основе своего опыта и знаний я считаю, что их можно пытаться решать, в том числе, через какую-то усиленную интеграцию с внешним миром.
Может и нельзя, но другой вариант — вечное огораживание от реальности, что меня совсем не устравиает.
Меня куда больше интересует ответ на вопрос «зачем»? То есть, допустим, ты ищешь рабочий вариант, но зачем он тебе? Какой цели ты хочешь достигнуть?
youtube