Для меня игра — это удобная площадка для взаимодействия. И если в процессе этой совместной игры я чувствую, понимаю, что мы с человеком «одной крови» — это вполне может вылиться во вполне реальную и осязаемую дружбу.
Удобно то, что люди, играя, думают что «играют». Однако мне очевидно: поступки не скроешь. А учитывая то, что людям в игре чаще всего кажется, что они «спрятались», поступки порой оказываются ярче, явнее, чем в обычной жизни. Остается только наблюдать и делать выводы.
Чем-то похоже на состояние опьянения. Люди говорят: «да чего вы его слушаете, он же пьяный». Как раз-таки наоборот: под пьяную лавочку у человека наружу прорывается то, что он усердно (и мучительно) скрывает на трезвую голову. Вот в играх — что-то похожее: человеку может показаться, что он «просто играет» и «в жизни-то я совершенно другой», однако… Я бы сказал, что именно играя, человек проявляет себя в полной мере. Вот буквально потому, что ему кажется, что «это просто игра, и я тут понарошку».
Я со своей стороны хочу сказать, что наряду с необходимостью зарабатывать деньги (и побольше; это вполне здоровый рефлекс бизнеса, который я бы не хотел «очернять» или противопоставлять чему-то светлому), у любого бизнеса есть и вторая важная составляющая — он решает какую-то проблему, приносит пользу, удовлетворяет конкретную потребность человека. Если не решает, не приносит, не удовлетворяет, но деньги идут, это уже не бизнес. Там другие категории для недобровольной передачи денег: мошенничество, вымогательство и так далее.
И если смотреть с этой точки зрения, то бизнес не стоит противопоставлять искусству, потому что второе без первого жить не может. И чем больше людей задействовано в процессе, тем больше не может. То есть в конечном итоге нужно определиться, чьи конкретно потребности удовлетворяет этот конкретный бизнес. А клиента в бизнесе определяет факт передачи денег. Тут всё просто.
Я прочел заметку и, пожалуй, не стану активно продолжать рассуждать о том, о чем я рассуждаю, потому, по всем принципиальным позициям я полностью согласен.
На базовом уровне я совершенно не отрицаю «плохо/хорошо» различных бизнес моделей ММО.
Однако…
Отдел продаж одновременно «самый главный в компании», но абсолютно подчинен продукту, который он продает и, скорее, выполняет роль того, кто должен неустанно искать кому и как продукт будет продан (рука об руку с отделами маркетинга). Я, конечно, с легкостью могу представить ситуацию, когда продукт настолько не в рынке, что никакой отдел продаж его не спасет. Но никогда отдел продаж не станет определять, что продавать и кому, потому что это просто не его функция.
Наверное, следует признать, что направление не определяют ни отдел разработки, ни отдел продаж. Определяют те, кто характеризует для себя разработку и продажу игр как «бизнес». Если они (эти фигуры в тени) видят профит в F2P и не видят в P2P и B2P — никто не исправит ситуацию.
Очень жаль, что гибридная изначально индустрия на стыке искусства и коммерции, смещается в сторону коммерции иногда, как мне кажется, совершенно забывая о первой составляющей и вытекающим из этого балансом продаж и творческой идеи.
Рынок для фулл-прайс ММО и вообще, в целом, рынок, на котором тебя не пытаются обмануть и разуть, разумеется, есть. Кому стучать в двери, чтобы для этой ЦА кто-то тоже создавал проекты? Я не знаю)
Прежде всего, Спасибо за хороший и спокойный диалог на эту нехорошую и неспокойную тему.
Я всегда теряюсь, если меня упрекают в «чёрно-белом подходе», когда я рассуждаю о базовых вещах. Мне кажется, что с тем же успехом можно называть, к примеру, указание, где лево, а где право, тоже «излишне чёрно-белым», хотя это банальная констатация факта. С монетизацией, как мне кажется, то же самое. Это сухие факты — что именно определяет заработок профессионала или команды профессионалов.
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт? И неужели удивительно то, что в итоге отдел продаж либо сливается с отделом разработки, либо заменяет его:
Если ты считаешь, что это какая-то аномальная ситуация, а не абсолютно закономерный итог после признания невозможности торговать самой игрой, тогда поясни, как должна работать бизнес-структура иначе? По каким принципам? «Мы делаем одно, а вы продаёте другое»? Мне так не кажется.
Да, я могу найти полутона в каждом конкретном случае, но надо понимать, что любая система постоянно находится в движении. Вкладываясь во что-то (игровым временем, усилиями по освещению), мне кажется, стоит прикидывать хотя бы приблизительно вектор движения всего этого, чтобы потом не было мучительно больно на конечной станции, куда поезд явно шёл и у него это было на лбу написано.
Сейчас, правда, получается, что я прихожу и порчу тебе настроение, начинаю тебя своими словами разубеждать играть в игру, которая тебе пока нравится. Но как иначе вести диалог, чтобы и достаточно уважать партнёра, то есть говорить с ним откровенно, и не помалкивать побольше, я не знаю. Могу только дать ссылку на свой старый текст по этому поводу.
Я понимаю, о чем речь. Иногда действительно сложно отличить, где просто сложная игра, а где уже искусственная сложность ради того, чтобы мотивировать заплатить за «чит». В такой ситуации гораздо проще было бы, чтобы в ситуацию, когда нужно что-то от чего-то «отличать», игрока не ставили бы вовсе.
То есть, в основе суждения «хорошо/плохо» можно легко поставить наличие признака «внутриигровой магазин». В случае его отсутствия, руководствуясь такой логикой, можно любой игровой вызов воспринимать как вызов, таковым задуманный тем, кто делал игру.
Следом вопрос, если из игры действительно «вырезать» магазин и никогда не возвращать, вызовы этой игры можно будет считать честными? Ведь в основе такой игровой системы теперь будет стоять честное противостояние — все равны. А за критерии оценки можно будет брать обычные вещи, такие как игровой баланс, интересный геймплей и прочее.
Было бы просто, конечно, разделить все на черное и белое — тогда и вопросов себе задавать не нужно. И так оно и работает, безусловно, когда «признак» разделения существует. А что если признак исключить и представить игру без него — то о чем я пишу в заметке, — можно для себя сформировать мнение, игру делали «менеджеры по монетизации» или гейм-дизайнеры?
Да, безусловно, есть и будет впредь огромный пласт игр, где гейм-дизайн действительно определяют «менеджеры по монетизации». Но также я знаю, что есть не меньший пласт, где Ф2П это способ продвижения игры, конкурентная модель распространения на высококонкурентном рынке, а за гейм-дизайн ответственны гейм-дизайнеры, они профессионалы и делают своё дело хорошо. Тогда как за окупаемость проекта и монетизацию ответственны менеджеры проектов, высший менеджмент и финансовые отделы. Они тоже свое дело знают, но в разработку не лезут, они свое видение надстраивают над проектом.
Значит, можно говорить о переходе на P2P, как жизнеспособной альтернативе. Да, магазин — рак в теле игры, но рак можно лечить, не обязательно сразу стрелять в голову.
P.S. перечитал заметку — прошу прощения за категоричность, конечно же, я не хотел сказать, что вообще все игры делаются хорошо, а потом ломаются на этапе выбора бизнес-модели. В каждом конкретном случае своя история)
Очень похоже на классический маржджонг, не тот где попарно кости убирают, а канонический на 4 игроков, там тоже ветры цветы драконы под хороший чай. так это все «миленько?» погружает короче :)
Эко продолжает поржать, подобная система смарт контрактов перенесенная в реальность может совершить чудеса в экономике отдельно взятой страны. Что-то похожее есть в некоторых криптовалютах, но в значительно менее удобных и понятных формах. Тут же к этому интерфейс прикрутили, и не заставляют программированию учиться как случае с созданием законов.
В основном я не согласен с тем, что любая игра, если содрать с неё магазин и платные читы, в итоге предстанет перед нами в оригинальном виде, над которым работали профессиональные конструкторы настоящих игр. Мне кажется, что это буквально исключения переходного периода и в какой-то степени проявление непрофессионализма. Потому что профессионал, по идее, лучше всего должен уметь то, за что ему платят деньги. А деньги ему давно и уверенно платят за читы.
Именно это обстоятельство меня лично тотально дезориентирует. Я больше не понимаю, чего хочет человек, который стоит за созданием того, что когда-то называлось игрой. Вот эта конкретная механика в её «бесплатном состоянии» — это вызов, который нужно преодолеть игровым путём, или призыв не быть идиотом? Да, понимаю, что игрок сам должен чувствовать, где ему интересно, а где — перебор. Но вызов на то и вызов, что заставляет искать решения, пока они тебе не до конца очевидны, а иногда последствия выплывают слишком поздно. И вообще — когда я вот прямо буду досконально понимать всю игровую конструкцию, боюсь, она перестанет меня интересовать.
Мне кажется, мы в играх всегда вынуждены доверять игровому дизайнеру, пока исследуем игру. Мы вынуждены верить, что в нашем исследовании есть смысл. А это сложно делать посреди комнаты с неоновой вывеской «купи и не будь идиотом». И вот я как бы смотрю так заискивающе на геймдизайнера с немым вопросом «Тут есть тайна?». А он в бесплатной игре вынужден уже совсем другое делать. И правильно. Потому что кто я такой в итоге в новых монетизационных реалиях? Человек, который стремится не дать ему ни копейки? И зачем ему мне что-то давать тогда? Проектировать идеальную игру (которая никогда идеальной, увы, не будет) для тех, кто вообще не платит тебе? Странная мотивация. Я её не чувствую.
Все это хорошо, но только при одном условии. На сервере должно быть несколько сотен человек, и экономика должна быть достаточно разветвленной и сложной (или как минимум ограниченной чем-то внешним). Как показывает практика, группа в 4-5 человек вполне может обеспечить себя всем по «племенному» принципу «ты мне — я тебе» без всяких контрактов и политических ухищрений. Как я понимаю, в следующей итерации будет ограничение по свободному клайму, это немного усложнит ситуацию, поскольку взять одновременно и железо и медь «одноклаймовой» группе будет невозможно, то есть нужно будет кому-то «уходить в горы». Но ситуацию это ни в коей мере не переломит, только немного усложнит, совсем чуть-чуть.
По себе знаю, как парит от лица автора объяснять, что хотел сказать автор. Потому что, по идее, всё, что хотел сказать автор, он сказал в своём тексте. Так что поделюсь мнением альтернативного читателя.
Итак, автор прямым текстом подробно объясняет, почему конкретно в BDO разработчики убивают выстроенные собственными руками игровые вызовы и баланс. Я лично, хотя и поставил плюс заметке, не во всём согласен с автором. Но мысль понял, потому что она и так и эдак высказана в тексте совершенно недвусмысленно. И мысль эта сосредоточена на отдельном опыте отдельного игрока.
Мне же в свою очередь интересно, понимаете ли вы, насколько дискредитируете мультиплеерные свойства BDO, когда утверждаете, что, покупая явные преимущества, уничтожая вызовы, которые остаются для других, один игрок при этом никак не может повлиять на другого, находясь, казалось бы, в общем игровом пространстве?
Спасибо за ответ. В котором правда, как и в статье, не ответили на вопрос влияния к примеру моего доната на других игроков. И уж тем более на какие то рейтинги? Какие хоть скажите? Видел в окне персонажа кнопку рейтинги, вы их имеете ввиду?
Нет, ну, правда — это как сначала улететь на Марс, а потом, когда остальные и это повторить не могут, отправиться к Альфе Центавра.
Первая версия местного конструктора квестов была достаточно гибкой, но всё же создавала одиночные задания. Дело здесь не только в том, что коллективные квесты в MMO — это по определению лучше, но и в том, что такой подход создавал излишнюю нагрузку на организатора, как мне кажется. Потому что в реальности вам не очень нужно, чтобы кто-то «просто нарубил дров». Это лишь часть общего проекта. И вот проблема в том, что организатор такого проекта должен был все эти фазы сопрягать в виде одиночных контрактов. Очень много микроменеджмента, даже при взгляде со стороны.
Ну, и в итоге то, что это становится ещё одним поводом объединиться даже совершенно незнакомым людям — важный момент развития Eco, как полноценной MMO.
Понимаю, что для кого-то все эти навороченные списки и гибкие возможности могут показаться перебором. Но только в том случае, если вы не собираетесь заморачиваться и не планируете заниматься чем-то амбициозным. В условиях будущей конкуренции государств, те сообщества, в которых коллективные контракты будут круто реализованы, получат существенное преимущество.
Можно, конечно, на ты. Покупал премиум набор постоянно после, наверное, первых полугода игры. Прекратил только несколько месяцев назад, когда поменял немного свое отношение к вопросу. Еще внешки, правда, никогда не рассматривал их как бонусы, брал ради кастомизации персонажа, с кастомизацией стандартными методами там, конечно, сложно.
В шопе, само собой, хватает всего — лагерь, горничные, петы, Камасильвия, Мераба и прочее — никогда не покупал, потому что не видел необходимости.
По большому счету, эта заметка родилась из того, что я стал играть не тратя деньги на, как всегда казалось, очевидные вещи (вроде «премиума») и решил подробно сравнить для себя разницу в геймплее и в игровом опыте. Пришел к интересному выводу — игра отлично сбалансирована без шопа, а все «стандартные» плюшки из магазина работают скорее как читы, чем как заплатки к дисбалансу, которого по факту и нет вовсе.
Про то, что дает «премиум» есть в заметке — собственно это и есть причина, почему я его использовал раньше)
Опять промахнулся. На мобильном иногда происходят мисклики. :( На самом деле, ваш коментарий мне безразличен, но если бы я и ставил оценку, то уж скорее минус, чем плюс. Так как ваша критика не обоснована, и вы просто либо пришли потроллить, либо даже не пытаетесь вести нормальный диалог и вам достаточно выразить свое «веское фи».
TheJumpingBeaver Спасибо!
Интересная статья. Несколько вопросов. Можно ли на ты? За всё время игры как часто приобретал «премиум доступ» и другие «плюшки» из шопа и если не трудно/не секрет, расскажи почему?
Удобно то, что люди, играя, думают что «играют». Однако мне очевидно: поступки не скроешь. А учитывая то, что людям в игре чаще всего кажется, что они «спрятались», поступки порой оказываются ярче, явнее, чем в обычной жизни. Остается только наблюдать и делать выводы.
Чем-то похоже на состояние опьянения. Люди говорят: «да чего вы его слушаете, он же пьяный». Как раз-таки наоборот: под пьяную лавочку у человека наружу прорывается то, что он усердно (и мучительно) скрывает на трезвую голову. Вот в играх — что-то похожее: человеку может показаться, что он «просто играет» и «в жизни-то я совершенно другой», однако… Я бы сказал, что именно играя, человек проявляет себя в полной мере. Вот буквально потому, что ему кажется, что «это просто игра, и я тут понарошку».
И если смотреть с этой точки зрения, то бизнес не стоит противопоставлять искусству, потому что второе без первого жить не может. И чем больше людей задействовано в процессе, тем больше не может. То есть в конечном итоге нужно определиться, чьи конкретно потребности удовлетворяет этот конкретный бизнес. А клиента в бизнесе определяет факт передачи денег. Тут всё просто.
На базовом уровне я совершенно не отрицаю «плохо/хорошо» различных бизнес моделей ММО.
Однако…
Отдел продаж одновременно «самый главный в компании», но абсолютно подчинен продукту, который он продает и, скорее, выполняет роль того, кто должен неустанно искать кому и как продукт будет продан (рука об руку с отделами маркетинга). Я, конечно, с легкостью могу представить ситуацию, когда продукт настолько не в рынке, что никакой отдел продаж его не спасет. Но никогда отдел продаж не станет определять, что продавать и кому, потому что это просто не его функция.
Наверное, следует признать, что направление не определяют ни отдел разработки, ни отдел продаж. Определяют те, кто характеризует для себя разработку и продажу игр как «бизнес». Если они (эти фигуры в тени) видят профит в F2P и не видят в P2P и B2P — никто не исправит ситуацию.
Очень жаль, что гибридная изначально индустрия на стыке искусства и коммерции, смещается в сторону коммерции иногда, как мне кажется, совершенно забывая о первой составляющей и вытекающим из этого балансом продаж и творческой идеи.
Рынок для фулл-прайс ММО и вообще, в целом, рынок, на котором тебя не пытаются обмануть и разуть, разумеется, есть. Кому стучать в двери, чтобы для этой ЦА кто-то тоже создавал проекты? Я не знаю)
Я всегда теряюсь, если меня упрекают в «чёрно-белом подходе», когда я рассуждаю о базовых вещах. Мне кажется, что с тем же успехом можно называть, к примеру, указание, где лево, а где право, тоже «излишне чёрно-белым», хотя это банальная констатация факта. С монетизацией, как мне кажется, то же самое. Это сухие факты — что именно определяет заработок профессионала или команды профессионалов.
В рассмотренном гипотетическом примере, где есть геймдизайнеры и есть отдел продаж, при этом они заняты принципиально разным, кто-то будет вынужден что-то переделывать. Потому что отдел продаж буквально продаёт то, что делает компания. Вот отдел дизайна делает хорошую игру, а отдел продаж им сообщает, что продать это не сможет. Сколько в нормальной бизнес-структуре может реально продлиться этот конфликт? И неужели удивительно то, что в итоге отдел продаж либо сливается с отделом разработки, либо заменяет его:
Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.
Если ты считаешь, что это какая-то аномальная ситуация, а не абсолютно закономерный итог после признания невозможности торговать самой игрой, тогда поясни, как должна работать бизнес-структура иначе? По каким принципам? «Мы делаем одно, а вы продаёте другое»? Мне так не кажется.
Да, я могу найти полутона в каждом конкретном случае, но надо понимать, что любая система постоянно находится в движении. Вкладываясь во что-то (игровым временем, усилиями по освещению), мне кажется, стоит прикидывать хотя бы приблизительно вектор движения всего этого, чтобы потом не было мучительно больно на конечной станции, куда поезд явно шёл и у него это было на лбу написано.
Сейчас, правда, получается, что я прихожу и порчу тебе настроение, начинаю тебя своими словами разубеждать играть в игру, которая тебе пока нравится. Но как иначе вести диалог, чтобы и достаточно уважать партнёра, то есть говорить с ним откровенно, и не помалкивать побольше, я не знаю. Могу только дать ссылку на свой старый текст по этому поводу.
То есть, в основе суждения «хорошо/плохо» можно легко поставить наличие признака «внутриигровой магазин». В случае его отсутствия, руководствуясь такой логикой, можно любой игровой вызов воспринимать как вызов, таковым задуманный тем, кто делал игру.
Следом вопрос, если из игры действительно «вырезать» магазин и никогда не возвращать, вызовы этой игры можно будет считать честными? Ведь в основе такой игровой системы теперь будет стоять честное противостояние — все равны. А за критерии оценки можно будет брать обычные вещи, такие как игровой баланс, интересный геймплей и прочее.
Было бы просто, конечно, разделить все на черное и белое — тогда и вопросов себе задавать не нужно. И так оно и работает, безусловно, когда «признак» разделения существует. А что если признак исключить и представить игру без него — то о чем я пишу в заметке, — можно для себя сформировать мнение, игру делали «менеджеры по монетизации» или гейм-дизайнеры?
Да, безусловно, есть и будет впредь огромный пласт игр, где гейм-дизайн действительно определяют «менеджеры по монетизации». Но также я знаю, что есть не меньший пласт, где Ф2П это способ продвижения игры, конкурентная модель распространения на высококонкурентном рынке, а за гейм-дизайн ответственны гейм-дизайнеры, они профессионалы и делают своё дело хорошо. Тогда как за окупаемость проекта и монетизацию ответственны менеджеры проектов, высший менеджмент и финансовые отделы. Они тоже свое дело знают, но в разработку не лезут, они свое видение надстраивают над проектом.
Значит, можно говорить о переходе на P2P, как жизнеспособной альтернативе. Да, магазин — рак в теле игры, но рак можно лечить, не обязательно сразу стрелять в голову.
P.S. перечитал заметку — прошу прощения за категоричность, конечно же, я не хотел сказать, что вообще все игры делаются хорошо, а потом ломаются на этапе выбора бизнес-модели. В каждом конкретном случае своя история)
Именно это обстоятельство меня лично тотально дезориентирует. Я больше не понимаю, чего хочет человек, который стоит за созданием того, что когда-то называлось игрой. Вот эта конкретная механика в её «бесплатном состоянии» — это вызов, который нужно преодолеть игровым путём, или призыв не быть идиотом? Да, понимаю, что игрок сам должен чувствовать, где ему интересно, а где — перебор. Но вызов на то и вызов, что заставляет искать решения, пока они тебе не до конца очевидны, а иногда последствия выплывают слишком поздно. И вообще — когда я вот прямо буду досконально понимать всю игровую конструкцию, боюсь, она перестанет меня интересовать.
Мне кажется, мы в играх всегда вынуждены доверять игровому дизайнеру, пока исследуем игру. Мы вынуждены верить, что в нашем исследовании есть смысл. А это сложно делать посреди комнаты с неоновой вывеской «купи и не будь идиотом». И вот я как бы смотрю так заискивающе на геймдизайнера с немым вопросом «Тут есть тайна?». А он в бесплатной игре вынужден уже совсем другое делать. И правильно. Потому что кто я такой в итоге в новых монетизационных реалиях? Человек, который стремится не дать ему ни копейки? И зачем ему мне что-то давать тогда? Проектировать идеальную игру (которая никогда идеальной, увы, не будет) для тех, кто вообще не платит тебе? Странная мотивация. Я её не чувствую.
Хотел бы обсудить моменты, которые воспринимаются другими иначе. В частности Atron , расскажи, пожалуйста, с чем несогласен ты.
Итак, автор прямым текстом подробно объясняет, почему конкретно в BDO разработчики убивают выстроенные собственными руками игровые вызовы и баланс. Я лично, хотя и поставил плюс заметке, не во всём согласен с автором. Но мысль понял, потому что она и так и эдак высказана в тексте совершенно недвусмысленно. И мысль эта сосредоточена на отдельном опыте отдельного игрока.
Мне же в свою очередь интересно, понимаете ли вы, насколько дискредитируете мультиплеерные свойства BDO, когда утверждаете, что, покупая явные преимущества, уничтожая вызовы, которые остаются для других, один игрок при этом никак не может повлиять на другого, находясь, казалось бы, в общем игровом пространстве?
Не промахивайтесь.
Первая версия местного конструктора квестов была достаточно гибкой, но всё же создавала одиночные задания. Дело здесь не только в том, что коллективные квесты в MMO — это по определению лучше, но и в том, что такой подход создавал излишнюю нагрузку на организатора, как мне кажется. Потому что в реальности вам не очень нужно, чтобы кто-то «просто нарубил дров». Это лишь часть общего проекта. И вот проблема в том, что организатор такого проекта должен был все эти фазы сопрягать в виде одиночных контрактов. Очень много микроменеджмента, даже при взгляде со стороны.
Ну, и в итоге то, что это становится ещё одним поводом объединиться даже совершенно незнакомым людям — важный момент развития Eco, как полноценной MMO.
Понимаю, что для кого-то все эти навороченные списки и гибкие возможности могут показаться перебором. Но только в том случае, если вы не собираетесь заморачиваться и не планируете заниматься чем-то амбициозным. В условиях будущей конкуренции государств, те сообщества, в которых коллективные контракты будут круто реализованы, получат существенное преимущество.
В шопе, само собой, хватает всего — лагерь, горничные, петы, Камасильвия, Мераба и прочее — никогда не покупал, потому что не видел необходимости.
По большому счету, эта заметка родилась из того, что я стал играть не тратя деньги на, как всегда казалось, очевидные вещи (вроде «премиума») и решил подробно сравнить для себя разницу в геймплее и в игровом опыте. Пришел к интересному выводу — игра отлично сбалансирована без шопа, а все «стандартные» плюшки из магазина работают скорее как читы, чем как заплатки к дисбалансу, которого по факту и нет вовсе.
Про то, что дает «премиум» есть в заметке — собственно это и есть причина, почему я его использовал раньше)
Интересная статья. Несколько вопросов. Можно ли на ты? За всё время игры как часто приобретал «премиум доступ» и другие «плюшки» из шопа и если не трудно/не секрет, расскажи почему?