Вылетать из коллектива за недостаточную эффективность чара мне тоже веселым не показалось х)
Мне кажется, это больше характеризует компанию, из которой тебя выперли вместо того, чтобы помочь и подсказать, чем игру. Она тебя такая точно нужна была? :)
Каждому свое, я думаю) Я хожу в кооперативные игры, ММО в том числе, чтобы весело проводить время с друзьями. И перекачивать запоротых персов мне не весело. Вылетать из коллектива за недостаточную эффективность чара мне тоже веселым не показалось х)
Полагаю, что ММО, в который твой чар собран по гайду, по степени «удовлетворения» своими собственными способностями, примерно равен прохождению по гайду квеста (если кто еще помнит такой жанр).
Запоротый билд в РО — такая же ситуация, как и успешный билд.
Над словами Элея и переданной тобой информацией можно вот как поразмыслить.
Изюминкой игрового процесса является возможность пережить опыт со значительно меньшими негативными последствиями. Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Тебе неприятно что время потрачено впустую? Глупости! Оно не потрачено впустую. Оно потрачено на то, чтобы с самыми легкими последствиями понять что ты можешь ошибиться, что в первые разы успех — это случайность, что к достижениям надо готовиться как ментально, так и эмоционально.
18! Восемнадцать персонажей (плюс-минус полкоровы за давностью лет) было запорото пока я не научился считать и балансировать динамику прокачки билда в РО. Жалею? Пфффф! :)
Это было великолепно!
Томас Франк совсем недавно очень доходчиво объяснял, почему на неудачах лучше учиться, а не бояться их.
Полагаю, что «смущает» возможность получить на выходе персонажа с раскачкой, далекой от актуального уровня эффективности.
В рамках Эко такого понятия не существует. Эффективность твоего выбора зависит от а) востребованности твоей профессии со стороны других жителей этого конкретного мира и б) наличия активных конкурентов, которые могут прямо повлиять на востребованность именно твоих продуктов профессиональной деятельности. Соответственно, выбор заключается в анализе конкретного игрового сообщества, оценке собственных шансов и последующей борьбе за позиции в выбранной сфере. В чём тут может помочь игра и как она может в этом вопросе «вести за руку» я пока не очень понимаю.
Любую статистику Eco предоставляет на очень крутом уровне. Воспользовать ей можно. Но никто за игрока не обработает эти данные и не примет решение.
Единственный момент — это сохранение актуальности профессий. Тут есть проблемы, да. Но и с ними придётся справляться через анализ конкретной ситуации, опыт и, в конце концов, банальное общение с другими жителями мира.
Полагаю, что «смущает» возможность получить на выходе персонажа с раскачкой, далекой от актуального уровня эффективности. Неэффективный персонаж, которым а) трудно играть и который б) невостребован другими — это, конечно, огромное удовольствие для игрока. Меня так, помню взяли в ги в РО, потому что хорошо пообщались с одним офицером, а потом пришел другой и выпер, потому что мой перс был суперновисом :)
Собственно, я хоть и не люблю гайды и редко ими пользуюсь, но признаю, что если хочешь иметь на руках рабочего персонажа в играх с системами статов в духе РО, то составленный за тебя дядей гайд — единственный способ не запороть перса. Ну, если вы не гений, досконально знающий все бонусы всех вещей в эндгейме х)
угу… А если еще учесть, что ее имя Ану, то… 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
А Обречённый (Hellbound) у викингов — на жонглировании рунами жизни и смерти.
Там у них есть описание этого класса. Я бы скорее его назвал как «Слуга Хель». Хель — мифологическая повелительница мира мертвых германо-скандинавской мифологии. Так что название двойное трактование имеет. Но по контексту, мне кажется все таки «слуга Хель», типа слуги божьего, ну по русски не станешь же писать много объяснений в названии что дескать — класс который имеет связь (ментально-магическую) с Хель.
А вообще я только сейчас понял, что человек, возможно, совершенно искренне не понимает ключевую разницу. Ну, или делает вид. И так как это публичная беседа, попробую объяснить ещё раз.
1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.
2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.
3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.
4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.
5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
Абсолютно с тобой согласен. В очень многих MMO твой выбор ни на что и ни на кого не влияет, а выбор других никак не влияет на тебя. «Зато у нас онлайн!».
Предлагаю обойтись без противопоставлений и ярлыков. Проще всего не понять друг друга, обменяться обидными репликами и разойтись. Но от этого никто не выиграет.
Меня действительно удивляет подход Элея, но мне хотелось бы найти общий язык. Понятно, что сложный выбор создаёт эмоциональное напряжение. В условиях Эко ты к тому же очень сильно зависишь от решений других игроков в плане выбора востребованной профессии. Именно поэтому такой выбор интересный и важный, по-моему. Именно поэтому Элей так долго думал. И это он ещё играл на сервере, где все торопятся, а значит, звёзды появляются относительно часто. :)
Мне кажется, это больше характеризует компанию, из которой тебя выперли вместо того, чтобы помочь и подсказать, чем игру. Она тебя такая точно нужна была? :)
Над словами Элея и переданной тобой информацией можно вот как поразмыслить.
Изюминкой игрового процесса является возможность пережить опыт со значительно меньшими негативными последствиями. Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Тебе неприятно что время потрачено впустую? Глупости! Оно не потрачено впустую. Оно потрачено на то, чтобы с самыми легкими последствиями понять что ты можешь ошибиться, что в первые разы успех — это случайность, что к достижениям надо готовиться как ментально, так и эмоционально.
18! Восемнадцать персонажей (плюс-минус полкоровы за давностью лет) было запорото пока я не научился считать и балансировать динамику прокачки билда в РО. Жалею? Пфффф! :)
Это было великолепно!
Томас Франк совсем недавно очень доходчиво объяснял, почему на неудачах лучше учиться, а не бояться их.
Любую статистику Eco предоставляет на очень крутом уровне. Воспользовать ей можно. Но никто за игрока не обработает эти данные и не примет решение.
Единственный момент — это сохранение актуальности профессий. Тут есть проблемы, да. Но и с ними придётся справляться через анализ конкретной ситуации, опыт и, в конце концов, банальное общение с другими жителями мира.
Собственно, я хоть и не люблю гайды и редко ими пользуюсь, но признаю, что если хочешь иметь на руках рабочего персонажа в играх с системами статов в духе РО, то составленный за тебя дядей гайд — единственный способ не запороть перса. Ну, если вы не гений, досконально знающий все бонусы всех вещей в эндгейме х)
Я лично для себя перевожу как «Племена Богини Дану» или «Люди Дану».
Это только если со стен замка кричать обидное в адрес осаждающей фракции. :)
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
ЗЫ. А как вариант «Данунды»?
1. Если говорить о стабильной схеме доходов, создатель псевдо-фритуплея действительно может организовать для своих игроков невыносимые условия и спокойно получать ежемесячный доход через подписку на избавление от них.
2. В общей игровой среде невыносимыми условиями становятся любые условия, кардинально отличающиеся от тех, в которых находятся другие игроки рядом с вами. То есть неважно, с какой скоростью вы получаете опыт. Речь не о личном комфорте, а о том, что человек рядом с вами получает за те же действия в два раза больше опыта. В случае, когда он ещё и может на вас воздействовать, выбора у игрока не очень много, если он не мазохист.
3. Отдельно хочется спросить, действительно ли кто-то считает такую игру в поддавки возможностью «бесплатно играть». Потому что бесплатно в этой схеме можно только страдать. О чём нам уже прямым текстом объясняли дизайнеры монетизации, а любой парень с премиумом и золотым убеждателем добавит вам аргументов при первой же встрече. Тогда уж стоит применять термин поточнее: «free-to-suffer», или как-то так.
4. Самый главный пункт: в этой схеме суть сделки между игроком и разработчиком не в предоставлении игрового процесса. Не за это перечисляются деньги ежемесячно. Стабильный доход в этой схеме разработчик получает от создания неудобств и избавления от них. Мало того, что это полностью противоречит игре, как системе вызовов и их преодоления в равных условиях, так ещё и лучший клиент здесь тот, кто за деньги избавился от большинства вызовов. Вызовы здесь представляют не интерес, а приглашение в магазин. Так они спроектированы. Поэтому лучший дизайнер здесь тот, кто чаще других приводит клиента в магазин.
5. Безусловно, такие «игры» должны представлять какой-то интерес для человека. И кажется, что этот интерес должен быть игровым. Вот только интерес может заключаться в целом спектре эмоций, которые лежат очень далеко за пределами игры. Тщеславие, обман, издевательство, дешёвое самоутверждение. Не нужно удивляться, что в подобных «играх» всё это будет процветать, если «подписка» берётся именно за это.
Меня действительно удивляет подход Элея, но мне хотелось бы найти общий язык. Понятно, что сложный выбор создаёт эмоциональное напряжение. В условиях Эко ты к тому же очень сильно зависишь от решений других игроков в плане выбора востребованной профессии. Именно поэтому такой выбор интересный и важный, по-моему. Именно поэтому Элей так долго думал. И это он ещё играл на сервере, где все торопятся, а значит, звёзды появляются относительно часто. :)
Конечно, привыкшим к «комнатам с телевизорами» это сложновато.