avatar
Модель с подпиской на избавление от трудностей, безусловно, устойчивая в этом смысле. Но при чём тут free-to-play?
avatar
не понимаю как данный комент соотносится с сутью моего поста.
avatar
Ну, да, это ж сервис такой — устроить трудности и за твои же деньги тебя от них избавлять. Устроить RMT и говорить, что ты можешь поработать в игре на другого игрока в качестве китайского голдфармера, чтобы избавить себя от трудностей. И это схавают. Naoki Yoshida отстал от жизни. Тут я согласен. Он рассуждал вчерашним днём.
avatar
что мешает ставить фритуплей на те же рельсы?
впрочем, он во многих случаях и стоит на них же, допустим, у нас во фритуплей игре есть «премиум» стоимостью 10$ который действует месяц и который желательно покупать, что большинство игроков и делает тем или иным способом(в магазине, у других игроков с рынка или через аукцион, еще как-то, без разницы), знакомая картинка?
найди отличие от «у нас есть N подписчиков платящих по 10$ ежемесячно», упс а нет ее.
avatar
И ведь таки да. :)
Мы свои билды считали на бумаге, буквально по каждому уровню раскладывая все обязательные действия. И это было, буквально, мегаувлекательно.
Квесты без каких-либо сопроводительных намеков, где отсылка к следующему шагу кроется в случайном месте диалога.
Абсолютно неизвестная флора и фауна, у которой даже HP не видно. В более поздних обновлениях РО появились настолько крутые мобы, что спинно-мозговой линейный подход к драке с которыми был буквально обречен на провал.
А уж Биолаборатория-то как хороша…

А еще я с огромным удовольствием играл в Inquisitor. По уровню используемой английской речи эта игра может потягаться с Disco Elisium. А в плане квестов у игрока есть только разговор с персонажами и дневник, в который можно писать самому. Часть записей туда все-таки заносится автоматически, но их абсолютно недостаточно чтобы пройти квест. Некоторые персонажи по своему настроению могут начать лгать в разговорах.
А еще часть квестов там можно запороть самыми разными способами и это повлияет на дальнейший сюжет и исход игры.
avatar
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок.

Я бы при этом добавил важное условие: если мы говорим об игроке, который действительно ищет то, что хотел, но не смог дать дизайнер. Проблема MMO в том, что в общей среде оказывается множество игроков, каждый из которых по-своему видит игру и свои цели в ней. Сделать с этим фактом ничего нельзя, но можно и нужно определиться с тем, кто твоя настоящая фокус-группа. И работать конкретно на неё.
avatar
Стоит ли говорить, что все эти ограничения исключительно моя выдумка, искусственная.
В том и дело. Конечно, отыгрыш позволяет нивелировать постоянный out-of-character, который даёт игра. Но как отыграть неожиданность, испуг, надежду? Вернее — отыграть-то можно, но сам ты её не испытаешь. В этом разница.

Мне кажется, не нужно искать глубокую вину геймдизайнерской импотенции в том, что игроки: имея квесты — не читают текст
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок. Не заинтересовала, не сделала нужным, не поставила в безвыходное положение. Да, человек ленив, но это не диагноз, с этим можно работать.
avatar
Я хотел о них упомянуть, но подумал, что это сведет всю мою реплику к шуткованию. ;-)
avatar
Сейчас должен прийти Франк и с довольной физиономией напомнить, что всё, буквально всё, отсутствию чего вы печалитесь — было в Ragnarok Online :) И даже базы знаний и калькуляторы не особо приоткрывали завесу тайны.
avatar
А в чем собственно проблема?
Как-то пару лет назад, мы с женой зависали в TES V. Естественно ни о каком мультиплеере речь не шла, ввиду его отсутствия, но нам это совершенно не было помехой. Мы сидели на соседних местах — она за столом на ПК, я на диване с ноутбуком и выходные напролет параллельно отыгрывали свои роли. Одновременно начали и шли разными дорогами, постоянно обменивались комментариями о происходящем. Я, к тому же, играл по своим правилам — персонаж должен есть трижды в день готовую пищу, одеваться по погоде, а в инвентаре держать не более чем, субъективно, он может унести на себе. Стоит ли говорить, что все эти ограничения исключительно моя выдумка, искусственная.

Мы просто использовали инструмент, данный нам разработчиками, этого оказалось достаточно, чтобы получить, по сути, ММО-экспириенс в беспрекословно однопользовательской игре, да еще и с собственной историей.

К чему я? Полгода где-то назад, уже в ММО, я словил себя на мысли, что в данный момент, инструментов для «такой же игры» у меня намного больше, чем было в TES V и в TES III до этого. И я затормозил эту гонку, про которую написано в заметке.

Мне кажется, не нужно искать глубокую вину геймдизайнерской импотенции в том, что игроки: имея квесты — не читают текст (далее, далее, ДАЛЕЕ, принять!); имея мир — не изучают лор; имея инструменты общения и взаимодействия — превращают его в механическое действие, работу («5 тел 550 ГС на мирумогу! С4»); вместо того, чтобы разобраться в механике, квесте, прокачке — бегом в пошаговые гайды…

Никто не принуждает никого играть так, как вы играете. Просто одному человеку можно дать блокнот, кубик и ручку — он проживет в нем историю, а другой — просчитает ворох характеристик и не увидит ничего кроме цифр.
avatar
Бременские музыканты! :)
avatar
это сделают другие пользователи, на не контролируемых создателями ресурсах.
Конечно, да, но это как раз часть игры, а не «поданное на блюдечке». Игроки делятся друг с другом находками, общаются, рассказывают истории. Пусть и вне интерфейса игры. Главное, что они что-то испытывают, они заинтересованы.
avatar
Настроение людей, душевный порыв — порой способны принести больше прибыли, чем «честная сделка на заранее оговоренных условиях».
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.

Я не очень хорошо знаком с историей искусства. Действительно были творческие люди, которые уходили с должности придворных музыкантов, поэтов и т.д., чтобы снова бродяжничать?
avatar
Победить на сегодня это не возможно, поэтому приходиться возглавлять.

Для того, кто придумал эту логическую конструкцию, у меня есть только одно пожелание — чтобы он почаще встречался в жизни с этим принципом, где всё плохое, что с ним случается, возглавляли бы те, кто призван был его от этого защитить. Может, тогда придёт понимание, насколько это безумно.
avatar
К сожалению здесь есть и обратная сторона. Если создатели ммо не будут информационно паровозить пользователей, то это сделают другие пользователи, на не контролируемых создателями ресурсах. Победить на сегодня это не возможно, поэтому приходиться возглавлять.
Яркий пример чаты в игре, ими всё реже пользуются в сообществах, есть внешнии решения более функциональные и доступные в не зависимости от статуса серверов игры. Эта битва проиграна, чаты стали рудиментом.
avatar
А что там? Заявление, что у них при 50 человеках лагает? Ну, так это техническая проблема, которая решается довольно малой кровью.
avatar
Мне тоже кажется это слишком громоздкой системой для такого маленького онлайна.
avatar
Если верить разработчикам, пока это 50 человек:
youtu.be/yFDvCd-DP0E?t=6505
avatar
Кажется, Я потерял контекст сквозь несколько его комментариев…
avatar
На онлайн ограничения нет — по крайней мере я его ни разу не видел. Ничего не мешает и сотням игроков прийти на один сервер. Если при таком онлайне начнутся проблемы — будем как-то их решать по мере поступления.