avatar
пособности бесшумно заныкаться в кустах
Это пригодилось бы в ПвП, которого, вроде как, в игре нет.
avatar
Чип и Дейл спешат на помощь :) Молодцы.
avatar
Тот самый момент, когда вступление интереснее собственно текста по игре. Да-да дорогие игроки, никаких магазинчиков (нет)
avatar
Впрочем, ничего нового :)
avatar
эх, не видно моего чудовищного пандуса
avatar
Портной появился, кстати. Правда, не спешит продавать ковры с креслами, и наценка сумасшедшая.
avatar
Я верю в готовые концепты. Когда все идеи уже сидят на движке, пусть даже и хромают на обе ноги. Ни в коем случае не стану верить в дизайн-документ без реализации, потому что точно знаю, что в процессе создания все механики могут подточить под монетизацию, под тренды, да и просто сменить концепцию, потому что не смогли применить на практике то, что в теории звучало «вкусно» и интересно. Не обязательно по злому умыслу, а просто потому что не заработало вместе так как было задумано или взгляды поменялись, или просто «не смогли». Бывает.

Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?

Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).

Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
avatar
навыки не созданы для того, чтобы улучшать ваши параметры или давать очевидное преимущество. Многие навыки — лишь предоставляют вам способ выразить себя через персонажа, ярче отыгрывая роль в социальных взаимодействиях

Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.

Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
avatar
Продолжаем трансляцию. Джунгли и часть леса вытоптаны и (этого на картинке не видно) засажены молодыми деревцами. С подлеском дело обстоит хуже — практически всё съедобное собрано и рекультивировано внутри клаймов. Дерева на стрелы для охоты хватает не всем, поэтому существует ненулевая вероятность каннибализма :)

avatar
Понятно, спасибо. Странно, конечно, что оно исчезает бесследно, ну да ладно
avatar
Их купили. Не думаю что покупали батл рояль
avatar
Ничего не понял, но очень интересно
avatar
Так бывает, когда дерево растёт в сильно неподходящих условиях — оно просто умирает.
avatar
А куда без следа исчезают деревья? У меня на участке пропала дерево, ни пенька, ни веток — было и исчезло
avatar
А ещё портной хорошо подходит для новичков, на себе проверено :)
avatar
На сервер нужен портной. Работа не пыльная, можно раз в день зайти, скрафтить и выставить на продажу ковры и другую мебель. Главное, дом построить.
avatar
Тяжёлая поступть прогресса хорошо видна уже за первые несколько часов :)

Было:


Стало:


Джунгли пока держат удар.
avatar
Суть фракционного противостояния:


Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]

Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.
avatar
Это непростой вопрос на самом деле. В Аионе сдерживающая сила Балауров довольно быстро превратилась в полезный корм для разожравшейся расы Элийцев. Нужно было на каждом этапе развития верно оценивать расклады сил и постоянно подкручивать силы и направления атак Балауров для поддержания баланса. Никто ничего не делал и баланс был сломан очень быстро. Возможно, в настоящее время это можно было бы сделать какой-нибудь нейросетью, но не 10 лет назад.

Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…

Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
avatar
Одинаковые, шаблонные, не детализированные планеты от процедурного генератора. А я говорю именно о детализированном ландшафте ручной работы, с продуманным и спланированным левел дизайном и интересным наполнением.