Я верю в готовые концепты. Когда все идеи уже сидят на движке, пусть даже и хромают на обе ноги. Ни в коем случае не стану верить в дизайн-документ без реализации, потому что точно знаю, что в процессе создания все механики могут подточить под монетизацию, под тренды, да и просто сменить концепцию, потому что не смогли применить на практике то, что в теории звучало «вкусно» и интересно. Не обязательно по злому умыслу, а просто потому что не заработало вместе так как было задумано или взгляды поменялись, или просто «не смогли». Бывает.
Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?
Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).
Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
навыки не созданы для того, чтобы улучшать ваши параметры или давать очевидное преимущество. Многие навыки — лишь предоставляют вам способ выразить себя через персонажа, ярче отыгрывая роль в социальных взаимодействиях
Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.
Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
Продолжаем трансляцию. Джунгли и часть леса вытоптаны и (этого на картинке не видно) засажены молодыми деревцами. С подлеском дело обстоит хуже — практически всё съедобное собрано и рекультивировано внутри клаймов. Дерева на стрелы для охоты хватает не всем, поэтому существует ненулевая вероятность каннибализма :)
Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]
Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.
Это непростой вопрос на самом деле. В Аионе сдерживающая сила Балауров довольно быстро превратилась в полезный корм для разожравшейся расы Элийцев. Нужно было на каждом этапе развития верно оценивать расклады сил и постоянно подкручивать силы и направления атак Балауров для поддержания баланса. Никто ничего не делал и баланс был сломан очень быстро. Возможно, в настоящее время это можно было бы сделать какой-нибудь нейросетью, но не 10 лет назад.
Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…
Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
Одинаковые, шаблонные, не детализированные планеты от процедурного генератора. А я говорю именно о детализированном ландшафте ручной работы, с продуманным и спланированным левел дизайном и интересным наполнением.
Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?
Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).
Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
Я очень давно ждал именно такого подхода. Да и в целом девблог очень вдохновляющий. И снова, похоже, ключевым геймплейным элементом становится время — чай нужно приготовить, узел нужно предварительно завязать, над всем нужно тщательно подумать, никуда не нужно бежать, сломя голову.
Вообще, я удивляюсь тому, насколько мало внимания уделяется разрушительному влиянию спешки на любой геймплей, особенно коллективный или такой, где нужно проявлять себя.
Было:
Стало:
Джунгли пока держат удар.
Но есть спасение! Это магия и меч! [скачу на голове деревянной лошадки]
Что же до сути, то хочется заметить, что дело даже не в отсутствии нарративной подоплёки у PvP-контента. Где же сама попытка поиграть с надоевшими всем шаблонами? Вспомним как совсем небольшое переосмысление создало жанр MOBA и похоронило RTS. Но нет, ММО опять лепят по знакомым лекалам, как будто на 25-ый раз они станут чем-то лучше.
Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…
Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)