Там, где должно стоять укрепление, сейчас располагалась просто каменная площадка с четырьмя нейтральными штандартами по углам. На ней одиноко пасся небольшой паук. Вернее, подсознательно я почему-то считал её паучихой. Выбрав нехарактерного для себя викинга-скальда, я расчехлил топор и без особого риска для собственного здоровья четырьмя ударами убил бедное создание.
Раздались победные фанфары с использованием низкого трубного звука какого-то духового инструмента. Я как-то сразу понял, что это звуки викингов. Спустя пару секунд появился мой северный NPC-побратим. Вздохнув с облегчением, я помчался к следующему фундаменту будущей крепости, который виднелся на горизонте. Но не успел я толком отбежать от захваченной точки, как в спину мне ударили издевательские ноты какого-то струнного инструмента. Откуда-то взявшимся северным чутьём я понял: не наши звуки. И ринулся назад.
Если не забыть переключиться в стойку путешественника, перемещение выглядит куда более лёгким занятием. Мой герой расправил плечи и стал похож на утреннего бегуна, который готов каждому встречному желать доброго утра с широченной улыбкой. Даром что брутальный викинг.
В точке рандеву меня снова ждала паучиха. Я подозрительно покосился на её брюхо, выискивая поблизости следы моего NPC-собрата, которого оставил нести здесь службу. Но ничего, напоминающего нашу недавнюю пускай и лёгкую победу, поблизости не было. Может, я ошибся адресом? Местные фундаменты слишком похожи друг на друга.
Очередная серия из четырёх ударов отправила животное в его паутинный рай, а новый викинг с подозрительно крупным порядковым номером появился посреди каменной площадки после уже знакомых фанфар.
Каким бы привлекательным не был бег в стойке путешественника, бесцельные перемещения не входили в мои планы. Так что я решил постоять рядом с NPC. По опыту сценария «Capture the flag» я знал, что там, где есть один NPC, скоро появятся его побратимы. Возможно, мне стоило просто удерживать точку какое-то время.
Но у защитника были другие планы. Он решительно куда-то направился, не собираясь охранять наше новое условное укрепление. Я проследовал за ним, чтобы стать свидетелем того, как северный воин в полной экипировке зашёл в водоём, оказавшийся на его пути, и без всяких колебаний мужественно утонул. Если им управлял хвалёный Overmind, то ответственно заявляю — у этого супермозга нет никаких чувств.
С откуда-то взявшейся теплотой в сердце я отправился назад, к несчастной паучихе, которая только что возникла неприметным эпизодом в этом бесконечном цикле.
В выходные тестеров пригласили посмотреть на первую версию нового режима, который должен действительно напоминать игру про фракционное противостояние в открытом мире. Нам привычно запрещено приносить из тестовых сессий картинки, да и в этот раз я, пожалуй, обрадовался NDA, потому что в визуальном плане новой локации похвастаться нечем. Зато масштаб впечатляет.
На недавно опубликованном эскизе карты остров кажется чем-то небольшим с плотно стоящими укреплениями. В реальности пространство напоминает, скорее, материк, где вас повсюду до горизонта окружает земля. Пока всё это организовано в виде одного и довольно унылого биома, но в свежем отчёте авторы обещают сильно разнообразить эту локацию в итоге.
Посмотрим, во что это превратится на деле, а пока хотел поделиться позитивным: хотя сначала я был довольно скептически настроен по поводу графической составляющей этого теста, в итоге мне очень понравился внешний вид персонажей. Возможно, я пропустил какой-то важный этап, и это было сделано давно, но анимация и общее впечатление от персонажей мне понравились. Чёткие линии, строгие детали, ограниченная гамма и плавный переход между различными движениями. Если что, я совершенно не эксперт, и это моё субъективное впечатление, но, пожалуй, впервые я на что-то в Camelot Unchained смотрел с явным удовольствием.
В остальном же я увидел масштабный черновик задуманной тестовой локации. Если учесть, что мы видим это после первого из трёх отведенных на его реализацию месяцев, наверное, стоит сказать, что у них может получиться. Не буду приводить здесь новые обещания из последнего отчёта, потому что обещаний мы слышали от авторов Camelot Unchained очень много. Самые важные из них грели мне душу и были ориентиром в этом безумном мире.
И вот чего я действительно не понимаю, так это зачем хоронить собственную репутацию ради игры, которой, судя по всему, уже сейчас конец. Тот самый Ragnarok, который с непонятным энтузиазмом анонсировали чуть больше месяца назад, с недавних пор круглосуточно доступен для тестирования. Но чтобы войти в игру, должно набраться десять человек. И их уже сейчас набрать невероятно сложно.
Однажды мне удалось попасть туда. В итоге я не смог припомнить ничего из того, во что мне приходилось играть, и что оказалось бы скучнее. Зато все пламенные речи Марка Джейкобса о честной монетизации можно смело хоронить под заглушкой магазина, которая уже есть в игре.
Слышу аргумент: «нет-нет, вы не подумайте, это ведь другая игра». Но для меня лично важно, что это одна и та же голова. В ней как-то пришлось ужиться вот такому заявлению:
Я верю в такую модель (pay-to-play) не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
… и скриншоту магазина чуть выше. Как и почему Ragnarok может быть кому-то интересен, я не знаю. Не вижу, чтобы это понимали и разработчики. Зато они уже точно знают, как будут всё это монетизировать.
Посмотрим, конечно, что будет дальше. Надеюсь, холодный душ от игроков заставит Марка Джейкобса понять, на чём держалась его репутация и откуда многие игроки черпали уверенность в том, что Camelot Unchained стоит ждать, несмотря ни на что. Но именно поэтому стоит продолжать давить и говорить неприятные вещи. Чтобы когда будут хорошие новости, вы это поняли.
Раздались победные фанфары с использованием низкого трубного звука какого-то духового инструмента. Я как-то сразу понял, что это звуки викингов. Спустя пару секунд появился мой северный NPC-побратим. Вздохнув с облегчением, я помчался к следующему фундаменту будущей крепости, который виднелся на горизонте. Но не успел я толком отбежать от захваченной точки, как в спину мне ударили издевательские ноты какого-то струнного инструмента. Откуда-то взявшимся северным чутьём я понял: не наши звуки. И ринулся назад.
Если не забыть переключиться в стойку путешественника, перемещение выглядит куда более лёгким занятием. Мой герой расправил плечи и стал похож на утреннего бегуна, который готов каждому встречному желать доброго утра с широченной улыбкой. Даром что брутальный викинг.
В точке рандеву меня снова ждала паучиха. Я подозрительно покосился на её брюхо, выискивая поблизости следы моего NPC-собрата, которого оставил нести здесь службу. Но ничего, напоминающего нашу недавнюю пускай и лёгкую победу, поблизости не было. Может, я ошибся адресом? Местные фундаменты слишком похожи друг на друга.
Очередная серия из четырёх ударов отправила животное в его паутинный рай, а новый викинг с подозрительно крупным порядковым номером появился посреди каменной площадки после уже знакомых фанфар.
Каким бы привлекательным не был бег в стойке путешественника, бесцельные перемещения не входили в мои планы. Так что я решил постоять рядом с NPC. По опыту сценария «Capture the flag» я знал, что там, где есть один NPC, скоро появятся его побратимы. Возможно, мне стоило просто удерживать точку какое-то время.
Но у защитника были другие планы. Он решительно куда-то направился, не собираясь охранять наше новое условное укрепление. Я проследовал за ним, чтобы стать свидетелем того, как северный воин в полной экипировке зашёл в водоём, оказавшийся на его пути, и без всяких колебаний мужественно утонул. Если им управлял хвалёный Overmind, то ответственно заявляю — у этого супермозга нет никаких чувств.
С откуда-то взявшейся теплотой в сердце я отправился назад, к несчастной паучихе, которая только что возникла неприметным эпизодом в этом бесконечном цикле.
В выходные тестеров пригласили посмотреть на первую версию нового режима, который должен действительно напоминать игру про фракционное противостояние в открытом мире. Нам привычно запрещено приносить из тестовых сессий картинки, да и в этот раз я, пожалуй, обрадовался NDA, потому что в визуальном плане новой локации похвастаться нечем. Зато масштаб впечатляет.
На недавно опубликованном эскизе карты остров кажется чем-то небольшим с плотно стоящими укреплениями. В реальности пространство напоминает, скорее, материк, где вас повсюду до горизонта окружает земля. Пока всё это организовано в виде одного и довольно унылого биома, но в свежем отчёте авторы обещают сильно разнообразить эту локацию в итоге.
Посмотрим, во что это превратится на деле, а пока хотел поделиться позитивным: хотя сначала я был довольно скептически настроен по поводу графической составляющей этого теста, в итоге мне очень понравился внешний вид персонажей. Возможно, я пропустил какой-то важный этап, и это было сделано давно, но анимация и общее впечатление от персонажей мне понравились. Чёткие линии, строгие детали, ограниченная гамма и плавный переход между различными движениями. Если что, я совершенно не эксперт, и это моё субъективное впечатление, но, пожалуй, впервые я на что-то в Camelot Unchained смотрел с явным удовольствием.
В остальном же я увидел масштабный черновик задуманной тестовой локации. Если учесть, что мы видим это после первого из трёх отведенных на его реализацию месяцев, наверное, стоит сказать, что у них может получиться. Не буду приводить здесь новые обещания из последнего отчёта, потому что обещаний мы слышали от авторов Camelot Unchained очень много. Самые важные из них грели мне душу и были ориентиром в этом безумном мире.
И вот чего я действительно не понимаю, так это зачем хоронить собственную репутацию ради игры, которой, судя по всему, уже сейчас конец. Тот самый Ragnarok, который с непонятным энтузиазмом анонсировали чуть больше месяца назад, с недавних пор круглосуточно доступен для тестирования. Но чтобы войти в игру, должно набраться десять человек. И их уже сейчас набрать невероятно сложно.
Однажды мне удалось попасть туда. В итоге я не смог припомнить ничего из того, во что мне приходилось играть, и что оказалось бы скучнее. Зато все пламенные речи Марка Джейкобса о честной монетизации можно смело хоронить под заглушкой магазина, которая уже есть в игре.
Слышу аргумент: «нет-нет, вы не подумайте, это ведь другая игра». Но для меня лично важно, что это одна и та же голова. В ней как-то пришлось ужиться вот такому заявлению:
Я верю в такую модель (pay-to-play) не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?
… и скриншоту магазина чуть выше. Как и почему Ragnarok может быть кому-то интересен, я не знаю. Не вижу, чтобы это понимали и разработчики. Зато они уже точно знают, как будут всё это монетизировать.
Посмотрим, конечно, что будет дальше. Надеюсь, холодный душ от игроков заставит Марка Джейкобса понять, на чём держалась его репутация и откуда многие игроки черпали уверенность в том, что Camelot Unchained стоит ждать, несмотря ни на что. Но именно поэтому стоит продолжать давить и говорить неприятные вещи. Чтобы когда будут хорошие новости, вы это поняли.
1 комментарий