Веселая ферма, которая во вконтактике, тоже попадает под такое определение, но никто ее ММО не называет. Почему?
Не попадает, там нет единого мира. Единый мир и одинаковые миры — не одно и то же.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой!
Бедная Тера… похоже про нее все забыли. Там было то же самое, но на много лет раньше.
инстансы можно распределить между нодами, плюс растиражировать. значительный плюс в сторону комфортной игры в нелагающих локациях.
нет, это не стеб, это действительно хоть как-то сдвинуло с мертвой точки систему когда нпц сидел приколоченным к своему месту. думаю, дальше эту систему логично разовьют, но пока что достаточно того что лед тронулся.
я не любитель квестов, что и подчеркнул :).
И, возможно, фанатам серии именно это и нужно — играть соло в населенном мире. Без вводной «кучкуйся или проиграешь». Без удушающих тисков непременного поиска группы-рейда-гильдии, а то не увидишь половину игры. Но с возможностью обрести друзей — тех, с кем интересно играть вместе. Просто интересно. А не потому, что нужен зерг. А еще — с возможностью просто ощутить населенность мира. И только.
А что, в Скайриме есть центральный сторилайн? :)
Ставится мод на альтернативный старт, и ты драконов вообще не увидишь, а сюжетной линией можешь выбрать — например, Темное Братство.
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.
Атрон, ты написал статью, в которой, как в зеркале, отражается твое восприятие того, какими должны быть ММО. Что, в общем, и не удивительно.
А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?
Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере. На мой вкус, довольно прогрессивная идея, хотя синглплеерный режим типа того, что в старбаунде, был бы еще уместнее.
Потому что если в одну игру в одном мире играет много игроков — это ММО.
Веселая ферма, которая во вконтактике, тоже попадает под такое определение, но никто ее ММО не называет. Почему?
Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Везде. Большинство сюжетов там интереснее и куда менее банальны, чем аналоги в других играх. В том числе — боковые сюжеты, не входящие в центральный сторилайн. Все в сравнении.
К сожалению, «выбросившийся на берег кит» еще, видимо не очень понимает что ему на берегу делать...
Забавно, пока я писал большой комментарий чуть ниже, появился вот этот. Подтверждающий то, что написал я, так сказать, с обратной стороны :) Взгляд из другого лагеря…
Это очень сложная тема, не для комментария. Но в общем — в любой игре есть условности. И этот старый дядя — не большая условность, чем аналогичные групповые механики. Других, более правдоподобных и динамичных механик пока нет вообще. Тебя же не смущает в милионный раз попадающая в беду дамсель из EVE, многократно убиваемый рейдом дракон в каждой первой игре, или НПС, с неизвестными целями скупающий невероятные количества желтого красителя, но совершенно не интересующийся красным :)
нет, это не стеб, это действительно хоть как-то сдвинуло с мертвой точки систему когда нпц сидел приколоченным к своему месту. думаю, дальше эту систему логично разовьют, но пока что достаточно того что лед тронулся.
я не любитель квестов, что и подчеркнул :).
вуаля
Ставится мод на альтернативный старт, и ты драконов вообще не увидишь, а сюжетной линией можешь выбрать — например, Темное Братство.
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.
А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
А в каких играх центральный сторилайн тебе кажется намного интереснее? Просто любопытно.
Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере. На мой вкус, довольно прогрессивная идея, хотя синглплеерный режим типа того, что в старбаунде, был бы еще уместнее.
Расскажи мне (и остальным), как это можно сделать органично для мира. Как может нормально восприниматься мир, где (как бы от меня не прятали) один и тот же старый дядя будет давать всем проходящим героям квест на спасение внученьки?
Нет, не кажется. Вернее, смотря как сделать.
С другой — тебе не кажется, что он, наоборот, будет восприниматься менее цельным от того, что вместо одного героя туда впихнут несколько тысяч?