Мне совершенно непонятно, какая у тебя команда, сколько вас, находитесь ли вы в рамках одной внутриигровой общности.
А мне совершенно непонятно, какую это играет роль в разговоре, с учетом моей позиции. А что такое «внутриигровая общность», я вообще не понимаю.
Но если интересно — это четыре человека, у нас нет выраженного лидера и не факт, что будет, мы создали маленькую гильдию, просто попробовать механику создания гильдий. И никто не искал специально дополнительных контактов или возможностей расширения. Хотя никто от них и не зарекался.
где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой.
Находясь в едином мире они будут взаимодействовать так или иначе. Просто не стоит сам термин рассматривать так узко, как «кооперацию». Ничего подобного. Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация. В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир», который вы же и применяете. Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.
GW не была MMO, потому что была жестко инстанцирована. Когда разработчики решили сделать из второй части Guild Wars MMO, в суть концепта они положили единый мир с общими для всех событиями, а еще добавили межсерверные битвы. Мы можем по-разному это оценивать, но очевидно, что это были ммошные приемы.
Почему была? Она и есть. Eё больше не развивают, но по сей день поддерживают. Я в неё в прошлом году играл — прелесть. Графика отличная. Квесты прекрасные.
Отличная игра.
И модные проекты вроде SWTOR оттуда идеи воруют по сей день.
Но там нету общего мира — это надо понимать. Это не MMO-мир. Это честная соло игра с возможностью с другими игроками на базаре потусить. Ну и арены ещё — но это другое.
Зато никто не портит вам вашу личную героическую историю.
Вот только это очень далеко лежало от современных ожиданий к MMO-миру. Должен быть единый мир для всех игроков. Хотя бы в рамках шарда, хотя бы даже не измеряемый. И в этом контексте «щардирование» зон — нонсенс из каменного века.
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону.
Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Совершенно правильно подвергаем сомнению, на мой взгляд!
ММОRPG — по определению — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра, где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой. Взаимодействие — обязательная черта кооператива, но не ММО.
Не следует подменять понятия «многопользовательский» и «кооперативный»: все-таки это не одно и тоже. Для того, чтобы формально обозначить игру как ММО, достаточно критерия «многопользовательности», кооперация может быть, а может и нет, другое дело, что практически всегда в той или иной степени она есть.
Возвращаясь к ТESO, мне также кажется, что, если бы разработчики изначально поставили цель не выбросить огромного, красивого, любимого рыбами в океане кита на густонаселенный другими крупными и не очень млекопитающими неизведанный берег, а постарались с помощью элементов ММО всего лишь усилить и без того сильные стороны ТES (ощущение живого, огромного, населенного, свободного для исследования мира), сохранив при этом все достоинства сингла, не принося ничего в жертву, получилось бы намного лучше того, что имеем. А так, наш «кит» получился ни рыба ни мясо.
Знаете, именно это вот было в GW, которая, 1. Мир — инстансы в которые игрок может попасть либо соло, либо в партии друзей до 4-х человек. И там никого в локации кроме них не будет из игроков.
Я не заметил, чтобы настаивали именно на «быть центром игрового мира». Если уж на то пошло, среднестатистическая игровая группа в ММО тоже таковым не является.
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону. Не везде, боже упаси, но хотя бы в ЭТОЙ игре, а?
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника… Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще. .
Почему? Я, например, это знаю. Никакой эффективный антиганк невозможен без понимания этого (впрочем, он вообще мало где возможен). А к ганку все равно отношусь с презрением.
Я говорю о партнерах по команде. О своих друзьях, которых у меня в рамках команды чуть больше десятка. Ты говорил, напомню, обо мне. Так что есть смысл продолжить говорить о моей команде, в которой нет «грунтов» и «пезантов».
Да, это другой тип команды. Довольно редкий. Сейчас у меня в ММО такой команды нет, есть только маленький зародыш того, что в перспективе может ею стать.
У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.
Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
Вот вы, «сторонник идеи о том, что MMO является закономерной ступенью эволюции компьютерных игр в целом», скажите: куда деваться недостаточно быстро эволюционирующим игрокам?
Стоит, наверное, в качестве первого шага любого игрока принять правила игры. В контексте ММО это значит — не требовать быть центром игрового мира по привычке.
Верно. Но я не вижу никаких причин не быть ММО-миру на той же основе. В какой-то степени ГВ2 содержит элементы такого мира.
Но если интересно — это четыре человека, у нас нет выраженного лидера и не факт, что будет, мы создали маленькую гильдию, просто попробовать механику создания гильдий. И никто не искал специально дополнительных контактов или возможностей расширения. Хотя никто от них и не зарекался.
Находясь в едином мире они будут взаимодействовать так или иначе. Просто не стоит сам термин рассматривать так узко, как «кооперацию». Ничего подобного. Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация. В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир», который вы же и применяете. Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.
GW не была MMO, потому что была жестко инстанцирована. Когда разработчики решили сделать из второй части Guild Wars MMO, в суть концепта они положили единый мир с общими для всех событиями, а еще добавили межсерверные битвы. Мы можем по-разному это оценивать, но очевидно, что это были ммошные приемы.
Отличная игра.
И модные проекты вроде SWTOR оттуда идеи воруют по сей день.
Но там нету общего мира — это надо понимать. Это не MMO-мир. Это честная соло игра с возможностью с другими игроками на базаре потусить. Ну и арены ещё — но это другое.
Зато никто не портит вам вашу личную героическую историю.
Вот только это очень далеко лежало от современных ожиданий к MMO-миру. Должен быть единый мир для всех игроков. Хотя бы в рамках шарда, хотя бы даже не измеряемый. И в этом контексте «щардирование» зон — нонсенс из каменного века.
P.S. Это был сарказм, насчёт цитаты :)
Например, играешь за Альянс — контент за Орду недоступен. Ок. Но это личный выбор самого игрока, а не других игроков с лучше прокачанными социальными или ПвП-навыками.
И ее создатели ни разу не называли ее MMO.
ММОRPG — по определению — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра, где массовость означает большее по сравнению с обычным кооперативом кол-во игроков (не 16, 32, 64, а 1000, 2000, 5000), многопользовательская означает, что одновременно находится в мире масса пользователей, однако из определения прямо не следует, что они обязаны взаимодействовать между собой. Взаимодействие — обязательная черта кооператива, но не ММО.
Не следует подменять понятия «многопользовательский» и «кооперативный»: все-таки это не одно и тоже. Для того, чтобы формально обозначить игру как ММО, достаточно критерия «многопользовательности», кооперация может быть, а может и нет, другое дело, что практически всегда в той или иной степени она есть.
Возвращаясь к ТESO, мне также кажется, что, если бы разработчики изначально поставили цель не выбросить огромного, красивого, любимого рыбами в океане кита на густонаселенный другими крупными и не очень млекопитающими неизведанный берег, а постарались с помощью элементов ММО всего лишь усилить и без того сильные стороны ТES (ощущение живого, огромного, населенного, свободного для исследования мира), сохранив при этом все достоинства сингла, не принося ничего в жертву, получилось бы намного лучше того, что имеем. А так, наш «кит» получился ни рыба ни мясо.
Типа, скилл и антискилл? Хотя ок, TES тоже отделяет скилл «бить» от скилла «блокировать» :)
Угу. И ГВ была популярна много-много лет.
Знаете, именно это вот было в GW, которая, 1. Мир — инстансы в которые игрок может попасть либо соло, либо в партии друзей до 4-х человек. И там никого в локации кроме них не будет из игроков.
А собственно «MMO» — только внутри городов.
Вот оно! Правда придумали в 2005-ом году.
Большинству соло-игроков достаточно того, что баланс доступного/недоступного контента заметно сместится в их сторону. Не везде, боже упаси, но хотя бы в ЭТОЙ игре, а?
А как это в контексе товар-деньги? Я вот по-привычке, если плачу за доступ к каому-то контенту, ожидаю этот доступ получить.
разводиловамошеничества. Но тоже в общем повод очень сильно сомневаться в качественности того кто такое объявил.У меня есть такая группа в других областях, если это почему-то важно. А если я опять начну плотно играть в ММО, то, скорей всего, появится и там.
Но… ведь ММО не дают никаких преимуществ именно таким командам. Скорее наоборот, ММО стимулируют схему с пеонами и грунтами. С ними я и сравниваю соло-игру.
Не пересекающийся, а комплементарный :)
Скилл ганка — это умение создавать ситуации для нападения и легкой победы для себя и избегать ситуаций, в которых преимущество у противника.. Причем я жирным выделил то, о чем презиратели ганка задумываются крайне редко, если вообще.
Я повторюсь, из всех игровых скиллов этот — наиболее специфичен именно для ММО.
Стоит, наверное, в качестве первого шага любого игрока принять правила игры. В контексте ММО это значит — не требовать быть центром игрового мира по привычке.