avatar
И это значит, что разработчики должны такие вещи учитывать, только и всего. :)
avatar
Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.
Именно то, что я хотел сказать. Спасибо за хорошую формулировку.
avatar
Так что я не понял, что ты имел в виду.

Я имел в виду, что ММО-геймплей очень многогранен, и то, что хорошо одному, может совершенно не подходить другому. Для выстрела, например, важно чтобы встречи были событием очень редким. А для махания рукой — наоборот.
avatar
проделана очень важная колоссальная работа жаль что раньше ни кто не додумался составить такие графики.спасибо вам большое хотелось бы вас попросить во время обт продолжить анализировать ситуацию на серверах чтоб многие кто не участвовал в збт были хоть немного ознакомлены какой им лучше выбрать сервер.
avatar
Подрезание цен конкурирующего продавца на аукционе — это тоже взаимодействие, но никак не кооперация.
Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И это снова не будет кооперацией, так как будет однонаправленное действие.
Мне кажется, приведенные примеры относятся скорее к взаимодействию игрока с миром и механикой игры, нежели с другими персонажами. Указанные действия выполняются однопользовательски, самостоятельно, как в сингле, они не требуют кооперации, и безусловно потенциальная возможность своими индивидуальными действиями как-то влиять на игровой мир, окружение и других игроков — важный критерий ММО.
Взаимодействие как взаимовлияние игроков друг на друга и окружающий мир — критично для ММО.
Взаимодействие как необходимость объединяться в социумы для достижения внутриигровых целей — опционально.
avatar
Не хотелось бы, чтоб они вообще использовались, потому что первоочередной целью их внедрения было бы увеличение прибыли от игр, что никак не соответствует интересам игроков.
Ты прав в том, что это и будет первоначальной целью их внедрения.

Ты неправ в целом, потому что продукты, разработанные (случайно или сознательно) с учетом психологии потребителя, всегда и без исключений лучше, чем ее не учитывающие. При прочих равных.

Все имхо, конечно.
avatar
Мало что раздражало в SWTOR или WoW, как вылезающие на самом интересном месте «героик-квесты» :)
avatar
жесть а можно гороскопы составить на каком серве лучше играть?
avatar
Ну, вот как-то все нормально помещались в той же LA2 без единого инстанса.
avatar
Какой сарказм! Браво! Можете придумать что-то по-настоящему новое? И обратите внимание, что перед этим предложением я писал «проста, как черенок от лопаты», так что никаких прорывов игра не обещает, о чем и было написано.
Во всем, что создано уже есть что-то из уже существующего. Есть даже расхожее мнение, что все сюжеты уже написаны, а нам остается только создавать вариации и миксы)

2Andre: в ДеньЗед не играл, сказать не могу. Однако, судя по просмотренным летсплеям, могу предположить, что Раста — упрощенный ДеньЗед. Не такой хардкорный, даже более казуальный, но не менее, если не более, наполенный эмоциями, именно за счет этой самой казуальности в хардкорном сеттинге, которая увеличивает количество событий на единицу времени.
Не думаю, что игра претендует на шедевральность, скорее всего, что она очень быстро заглохнет, едва пережив релиз (если доживет до оного), но гарантированно подарит многие часы удовольствия без задротства.
avatar
Не хотелось бы, чтоб они вообще использовались, потому что первоочередной целью их внедрения было бы увеличение прибыли от игр, что никак не соответствует интересам игроков.
avatar
Размер имеет значение конечно.

Но процедурной генерацией можно прекрасно оперировать. Просто надо много процедур. :) Можно такие красоты генерировать — не поверите.

Вот два «фрика» из Seatribe вполне осили процедурную генерацию трехмерного мира с с 10-ком биомов. Что можно было бы сделать за 100кк вечно зеленых, если потратить их на это, а не на синиматики. Уверен — фантастически много.

P.S. К тому же сейчас-то, когда на дворе вексельные движки уже используют… — сам Бог велел.
avatar
А можешь выстрелить в спину.

Могу, конечно. И в едином мире эта пуля долетит до спины, так как он единый. Так что я не понял, что ты имел в виду. Надеюсь, это не было контраргументом. :)
avatar
Находясь в едином мире я могу просто помахать вам рукой. И вызвать, возможно, на вашем реальном лице улыбку.
А можешь выстрелить в спину. Улыбки это может быть не вызовет, но какую-то эмоцию точно. Опять же, одно дело где-то в чистом поле, другое — на шумном базаре, третье — в подземелье. Соло-игрок, отыгрывающий хаотично злого психопата — может быть точно таким же ММО-игроком, как и командно-социальный, «играющий с друзьями». А может точно так же и не быть — как, например, если «друзья» окукливаются в своем кружку как иногда склонны 7С, кстати.
avatar
Верно. Но я не вижу никаких причин не быть ММО-миру на той же основе. В какой-то степени ГВ2 содержит элементы такого мира.
А я вижу. Потому, что это не полноценный мир. Я не понимаю как можно называть миром расслоение на взаимно изолированные инстансы или фазы.

Отступление: В EVE нет ни одной ситуации где игрок был бы от общего мира изолирован.

И в ГВ2, к слову, Arena.net постарались отказаться от механик, которые откровенно «соло». Не всё удалось. Не на всё решились. Но, например компаньонов в GW2 почему-то нет. А в GW1 — были.
avatar
Я не люблю синглы с кооперативом — перерос. Но еще больше я перерос оффлайн. Я был очарован Морровиндом, а во времена Обливиона еще не был окончательно «испорчен» онлайном. Скайрим же не пошел совершенно. Многие не могут переварить ТЕСО из-за лишних людей. Им хочется быть избранными, героями, единственными. Мне в Скайриме хотелось кричать «Ау!». ТЕСО стал некой отдушиной по вселенной свитков. Вот вам пример фаната, которому надо была именно ММО.
Хотя, ММО потенциала и не много, но мне понравился левелинг. Если выбирать между одиночеством до эндгейма из того же ВоВ, СВТОР и ТЕСО, то лучше пускай этап прокачки до капа будет именно таким. В ТЕСО хотя бы изначально контент ориентирован на одного игрока. Он именно сингловый в отличии от большинства других ММО, где и кооперации нормальной нет, и контент сомнительный для одиночки.
Цена пока смущает. Да и год жирный на релизы выдастся.
avatar
Я люблю шоколад с чили, что я делаю не так? :)

А если серьезно, то психологию геймеров, особенно обратную связь — только недавно начали более-менее всерьез изучать. Интересно, когда и как эти наработки начнут системно использоваться в геймдевелопинге и как на нем скажутся…
avatar
В том-то и дело, что все приходит к фазированию, инстансам и прочим прелестям, которые не имеют никакого отношения к понятию «единый мир»

Я тут только что запостил комментарий про территорию. Надо больше, и гораздо больше. В SWG были вроде бы правильные масштабы были, да? Но такие масштабы предполагают процедурную генерацию контента со всеми ее недостатками. Фазирование — нормальный компромисс для одноразовых энкаунтеров.
avatar
Верно то, что вопрос определений болезненный.

Верно также то, что термины MMO и MMORPG уже давно потеряли свой изначальный смысл, деградировали и используются кем угодно и как угодно. В основном, в маркетинговых целях.

И редкие «под жанры» честно вводят для себя честные термины (вроде MMOBA)

Но на MMOзговеде не случайно в шапке стоит слово «Миры». Не все то является полноценным MMO-миром, что сейчас стараются пометить как MMO или MMOPRG.
avatar
Герою как волку — нужна большая территория :) Если брать WoW как эталон — то это, я бы сказал, где-то на 5 игроков с каждой стороны. Чтобы каждая встреча была событием, к которому относились бы ответственно