«Голых мужиков» уже убрали, теперь все «рождаются» в штанишках :)
В последних обновлениях добавили отмычки, чтобы вскрывать рюкзаки убитых. Убрали зомби, теперь лут сыпется из красных зверей. Добавили возможность установки кодового замка на дверь, чтобы друзья могли заходить. Добавили бочки со взрывчаткой.
Yep. We did it. We decided we couldn’t hold off any longer. The longer we keep zombies in – the more complaints we’d get about removing them. We are forcing ourselves to deal with it. We are no longer a zombie survival game! They’ve been replaced with red bears and wolves. You hate them. We know. They’re just plugging a gap for now. All will be revvvealed.
Это из обновления от 6-го февраля. Они хотя бы не хотят явно DayZ клонировать — уже хорошо. :)
В игре нет ничего сверхъестественного, одна проста, как черенок от лопаты, но — внезапно! — именно этим и захватывает. Вся философия игры: человек человеку — волк. Чтобы насладиться игрой нужно играть компанией, потому как в одиночку — это мучение.
Встреча с другими выживальщиками, если вы один — почти 100% смерть и потеря лута и снаряги. Встреча же, если вы в компании, обеспечивает вам 100500 адреналина!
Вся философия игры: человек человеку — волк. Чтобы насладиться игрой нужно играть компанией, потому как в одиночку — это мучение.
Встреча с другими выживальщиками, если вы один — почти 100% смерть и потеря лута и снаряги. Встреча же, если вы в компании, обеспечивает вам 100500 адреналина!
Б-же, как это ново и оригинально! Никогда ни с чем подобным не сталкивался!
Искренне надеюсь, что до своего ухода в мир иной увижу интересную и популярную (не детскую) игру, где человек человеку — добрая фея-крестная, а играть нужно компанией, потому что так можно сделать больше добра.
Встреча с другими игроками — всегда 100% радость и приятный сюрприз. Приобретение нового опыта и впечатлений. И обязательно обеспечивает 100500 окситоцина и дофамина!
Какой сарказм! Браво! Можете придумать что-то по-настоящему новое? И обратите внимание, что перед этим предложением я писал «проста, как черенок от лопаты», так что никаких прорывов игра не обещает, о чем и было написано.
Во всем, что создано уже есть что-то из уже существующего. Есть даже расхожее мнение, что все сюжеты уже написаны, а нам остается только создавать вариации и миксы)
2Andre: в ДеньЗед не играл, сказать не могу. Однако, судя по просмотренным летсплеям, могу предположить, что Раста — упрощенный ДеньЗед. Не такой хардкорный, даже более казуальный, но не менее, если не более, наполенный эмоциями, именно за счет этой самой казуальности в хардкорном сеттинге, которая увеличивает количество событий на единицу времени.
Не думаю, что игра претендует на шедевральность, скорее всего, что она очень быстро заглохнет, едва пережив релиз (если доживет до оного), но гарантированно подарит многие часы удовольствия без задротства.
То была не критика игры, а критика разработчиков, которые рожают недоношенного клона гадкого утёнка, который по их обещаниям должен стать лебедем, но которого из жалости убьют или просто бросят, когда фанаты про него забудут, тогда и некому будет считать минусовые очки кармы разработчика. А у того дело сделано, деньги получены авансом ещё до выполнения всех работ, проверять качество которых никто не станет.
Не играл ни в DayZ, ни в Rust, но в целом последний выглядит лучше. У меня сложилось впечатление, что создатель DayZ более-менее случайно нашел удачную концепцию, а Rust её подхватил и полирует.
Я не говорю, что просто повезло. Конечно, непрофессионалу что-то такое новое сделать гораздо сложнее. Я о том, что он концепцию как-то нащупал, а что с ней дальше делать — не знает.
Никто не знает, что с ней дальше делать) В этом и проблема концепции. Вот ты выжил, затарился едой и оружием, а дальше только пвп, бессмысленное и беспощадное. =))
Зачем она, если выжить ты уже можешь, от голода не умираешь, с зомби/медведями научился справляться? Наращивать сложность окружающего мира? Обычная РПГ получится.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.
Динамически меняющиеся условия. Толстый вариант: периодически повторяющиеся события, с разными периодами и сложностью преодоления. Скажем, ночью вылезает много зверья, и надо за день успеть построить забор; зимой становится дико холодно, нужно добыть редкие материалы для тёплой одежды; иногда извергается вулкан, заливающий дома всех, кто не успел убежать от места с ценной рудой.
Скажем, ночью вылезает много зверья, и надо за день успеть построить забор; зимой становится дико холодно, нужно добыть редкие материалы для тёплой одежды
А ночью забор сломается? Одежда после холодов испортится? Иначе какие же это повторяющиеся события? Даже если звери снова нападут — стена-то уже есть.
А что по сути следует за смертью? Повторение прежних аттракционов «выживи до утра» или «собери минимум эквипа». Те же дейлики, только вид сбоку. Ну или повторное прохождение подземелья.
Так мы говорим вроде о развитии концепции и о чем-то принципиально новом в ней, так?)) А пермадес с необходимостью начинать все заново — это, блин, не ново)) Но постройки, например, после смерти персонажа никуда деваться не должны, а это единственное возможное достижение в игре с пермадесом, так как персонажа в этих условиях качать мало кто будет))
Чтобы ответить на вопрос, нужно сначала с важными элементами этой самой концепции определиться.
Исходная концепция: free PvP, добыча предметов из окружения, permadeath или вариации с возможностью потерять всё (кроме метапредметов). Я что-нибудь забыл?
По-моему, эту основу трогать не нужно. И не нужно придумывать что-то новое ради самой новизны. Соответственно, не вижу ничего плохого в том, чтобы начинать в каждой сессии игру заново, и не вижу потребности в перманентных достижениях внутри игры. Всё это несложно вынести на уровень метаигры. Например, если игрок построил башню в сотню метров высотой, достаточно дать ему шапку башнестроителя (подразумевая, что перед каждой сессией можно настроить внешний вид персонажа), а не держать башню в игре вечно.
Я понял ваше видение. Могу лишь сказать, что я бы в такую игру играть не стал. Ну может разве пару сессий. Я не вижу никакой долговременной перспективы у подобной игры. Вся прелесть сессионок — в каждой сессии все участники начинают в одной точке. В данном же случае начинать будешь ты один. У каждого игрока будет своя сессия, а это имхо, мертвый путь.
Не надо смешивать) В этих «мини-сессиях» вообще никакого прогресса у персонажа нет. После смерти ты продолжаешь делать то, что делал до нее, а не начинаешь заново что-то делать. Это ключевое отличие. Смерть в данном случае — не конец сесссии, а просто неудобство, заставляющая тебя подождать и бежать с респа =) Тоже самое присутствует в любой ММО. Это не делает ее сессионкой. Ну и плюс ко всему ТФ — быстрая сессионка на маленьких аренах. Сравнивать ее с сабжем более чем некорректно.
Эти детали — определяющий фактор, из-за которого концепция сурвайвла не работает в долговременной перспективе. Так что чего удивляться таким вопросам?))
44 комментария
В последних обновлениях добавили отмычки, чтобы вскрывать рюкзаки убитых. Убрали зомби, теперь лут сыпется из красных зверей. Добавили возможность установки кодового замка на дверь, чтобы друзья могли заходить. Добавили бочки со взрывчаткой.
Это из обновления от 6-го февраля. Они хотя бы не хотят явно DayZ клонировать — уже хорошо. :)
Встреча с другими выживальщиками, если вы один — почти 100% смерть и потеря лута и снаряги. Встреча же, если вы в компании, обеспечивает вам 100500 адреналина!
Искренне надеюсь, что до своего ухода в мир иной увижу интересную и популярную (не детскую) игру, где человек человеку — добрая фея-крестная, а играть нужно компанией, потому что так можно сделать больше добра.
Встреча с другими игроками — всегда 100% радость и приятный сюрприз. Приобретение нового опыта и впечатлений. И обязательно обеспечивает 100500 окситоцина и дофамина!
Во всем, что создано уже есть что-то из уже существующего. Есть даже расхожее мнение, что все сюжеты уже написаны, а нам остается только создавать вариации и миксы)
2Andre: в ДеньЗед не играл, сказать не могу. Однако, судя по просмотренным летсплеям, могу предположить, что Раста — упрощенный ДеньЗед. Не такой хардкорный, даже более казуальный, но не менее, если не более, наполенный эмоциями, именно за счет этой самой казуальности в хардкорном сеттинге, которая увеличивает количество событий на единицу времени.
Не думаю, что игра претендует на шедевральность, скорее всего, что она очень быстро заглохнет, едва пережив релиз (если доживет до оного), но гарантированно подарит многие часы удовольствия без задротства.
Как в сериалах про выживание — там герои путешествуют, меняя обстановку, а не сидят на одном месте. А как игрока заставить это сделать, да так, чтоб припасов у него всегда почти не было? Сюжет добавлять? Это снова смена жанра и всей парадигмы.
Кстати про сериалы, там про выживание тоже только начало. Потом начинаются сплошные перебранки между персонажами, делёжка власти, флешбеки и прочие филлеры. В игре это невозможно срежиссировать без жёсткого сюжета. Так что для поиграть недолго эти игры хороши, но на длительный геймплей не сильно рассчитаны.
Ты почему-то пытаешься свести это к типичным ММОРПГ, хотя мы говорим об играх с пермасмертью и фрипвп.
Исходная концепция: free PvP, добыча предметов из окружения, permadeath или вариации с возможностью потерять всё (кроме метапредметов). Я что-нибудь забыл?
По-моему, эту основу трогать не нужно. И не нужно придумывать что-то новое ради самой новизны. Соответственно, не вижу ничего плохого в том, чтобы начинать в каждой сессии игру заново, и не вижу потребности в перманентных достижениях внутри игры. Всё это несложно вынести на уровень метаигры. Например, если игрок построил башню в сотню метров высотой, достаточно дать ему шапку башнестроителя (подразумевая, что перед каждой сессией можно настроить внешний вид персонажа), а не держать башню в игре вечно.
Если бы эта игра была полноценной ММО — цены бы ей не было.
Именно так должна выглядеть ночь. Настоящая темень, а не слегка измененное освещение.
Ресурсы производятся практически с нуля — хорошо.