avatar
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира
Не доказано, легко можно представить другие факторы, повлиявшие на приход данного клиента именно к Опоссуму.

То, что в описанный вами данж не ходят играть
Мне как раз намного больше не нравится, что в данжи сейчас тянутся караваны, раз за разом устраивая геноцид. Как я писал в одной из частей — подобные локации можно зачистить раз и навсегда (с нюансами), но это должно быть трудно. Отличный пример — шахта, отбитая у каких-нибудь кобольдов, после чего там можно безопасно копать.

То, что один игрок нагибает экономику города
Никто никого не нагибает, просто использует полученную информацию для спекуляций. Величина города тоже не указана — он легко может быть небольшим.

То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки
Где, простите, контрабанда?

То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов
Чего? :)

То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта
Учитывая описанные (и легко расширяемые) огранчения — это даже близко не аналог альта.

То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный)
Не претендую тут на глубокие познания — мне, как склонному к мирной деятельности — лишь бы было не страшно жить в этом виртуальном мире.

То, что показанная механика ремонта — корейский рандом
Извините, что не описал досконально на факторы, влияющие на успех. В следующий раз непременно.

То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши»
А как, по-вашему, должен был реагировать мирный персонаж при столкновении с сильно превосходящими силами? Сбежать, оставив нуба и повозку? Попробовать откупиться?

И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей
Я писал в одном из примечаний, что нахожусь на втором этапе графоманского мастерства — «плохо и сложно(долго)» :)

если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь
Очень жаль (серьёзно), что у вас после прочтения остались только такие воспоминания и впечатления. Я расчитывал на другой результат. Видимо, караван моих мыслей не достиг оазиса вашего сознания.

и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться).
Тут вы что-то явно перепутали.
avatar
Ювелиром был гоблин

Спасибо, что поправили :)
avatar
Хорошо, придирки.
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира — придирка.
То, что в описанный вами данж не ходят играть — придирка.
То, что один игрок нагибает экономику города — придирка.
То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки — придирка.
То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов — придирка.
То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта — придирка.
То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный) — придирка.
То, что показанная механика ремонта — корейский рандом — придирка.
То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши» — придирка.
Пусть, вы и сам согласны, что для вашего мира, не для реальной игры, а для вашего вымышленного мира, настолько насколько вы его продумали — все это абсолютно справедливо.

И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей, если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь, и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться). Вот мне и мне интересно, что же за рамками перечисленного я упустил?
avatar
как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.
Я хотел углубить соображения на эту тему, но подумал, что и так уже всех утомил крафтом :)

Обычный успех ремонта, в рамках этого «мира», мне видится в восстановлении «прочности» предмета с одновременным уменьшением его характеристик и максимальной прочности (либо с увеличением шанса неудачи при следующих ремонтах).

Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик. Ну, то есть чтобы даже самый-пресамый искусный и удачливый мастер не мог вам предложить вечный предмет.

Ну, а неудача — это просто конец, после которого максимум, что можно сделать — это разобрать эпик на немногочисленные материалы.
avatar
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.

Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:

Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…

Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.

Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
avatar
«Мир мёртв и непродуман», как вы выразились — потому что никакого мира и нет :)

Поздравляю, вы нашли массу моментов, к которым можно придраться. Всё озвученное совершенно справедливо для текста, который претендует на описание непротиворечивого и играбельного пространства. Мой, если что — не претендует. Я просто припомнил некоторые механики и «статусы-кво», вроде воинской гегемонии, бесконечной маны, нереалистичных инвентарей и т д. — и попытался подумать, какие альтернативы мне бы понравились больше. Получилось так, как получилось — разумеется, далеко не идеально.

Извините, конечно, что я не описывал толпы народа на улицах и весь набор механик с мини-играми, поскольку предпочёл сосредоточиться на основном и понадеялся на воображение читателей, особенно учитывая и так растянувшееся повествование…
avatar
По моим впечатлениям: мир мертв и не продуман. Имо, непозволительно непродуман для ситуации, когда выкладывается уже пятый по счету текст в цикле по этому миру.

Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.
Почему в городе, прямо рядом с которым данж с водными мобами, некому сковать нужных мечей даже на пати. Данж стоит мертвым, фактически никто туда не ходит.
Почему мертва экономика — один ювелир, даже не привлекая средства коллег по «картели» (которых, энивэй, два), может нагнуть всю региональную экономику рынка реагентов и оружия своим кошельком.
Почему мертва социалка. Никто не придет проверять, откуда не прошедшие портовую бюрократию мечи, приплывшие с юга, попали на рынок. Корабль с контрабандой может сутки с лишним болтаться у города и некому его «замести». И капитанша пиратов/контрабандистов ходит по городу чуть ли не голой. Потому что — что может грозить даже очень приметному преступнику в пустом городе?
Нет, пара стражников у ворот, конечно, стоит, но ключевое слово тут — стоит. Геймплей мечты. Учитывая, что все «классические» механики, такие как мультоводство, так или иначе в этой игре представлены, я предполагаю, что в стражу идут от безысходности — неделю постоял у ворот, можешь месяц играть бесплатно.
Если честно, спустя пять частей поэмы я все еще не вижу — во что тут играть. Я уж думал, хоть крафт будет интересным, но, не считая «вау» подсветки со спецэффектами, оказывается, что крафт-то определяется не какой-то деятельностью в духе миниигры, не какой-то симуляцией крафтовой (творческой, черт возьми) активности, а «корейским рандомом».
Я, кстати, тоже подумал, что боевка как-то «подкручена» и понял так, что при контакте групп подгружается интересно сбалансированная тактическая арена, ан нет. Все тот же обычный ганк на дороге, разве что ограниченный по желанию корована с двух до пяти с перерывом на обед.
Сама боевка тоже «увлекательна». Особенно для игрока, загнанного системой в «крафтера». Пока другие лупцуют тебя тебя стрелами и магией, ты просто «ломаешь» амулеты, засыпая входящий дамаг потоком золотых киорак (я, если автор не возражает, буду называть местную валюту по его имени) из своего кошелька.

И дело вовсе не в какой-то «недостаточной художественности», а в том, как взаимодействует мир с прогулявшимся по нему игроком. Вот я смотрю на то, что видят глаза ГГ, и вижу вышеописанное — пустоту: отсутствие общения, отсутствие интересной активности, отсутствие хотя бы оригинальных механик, почти полное отсутствие людей.
Зато есть искусственные «костыли» и ограничения. Например, зависимость расхода топлива на поддержание портала не вяжется с остальной физикой мира. Дров-то на поддержание костра не надо тратить «в третьей степени от времени». Вот не нравятся автору порталы — и сразу для каких-то физических элементов мира вводятся «исключения». Такая вот свобода крафта. Которой, как мы видим, тоже нет.
avatar
Теперь понятно, спасибо)
Я сначала почему-то подумал, что речь про механику выбора места сражения. Например если обороняющиеся нашли противников раньше, они могут сказать — поле боя (пвп зона) будет вот на этих холмах.

А про совместное путешествие я, кстати, тоже как-то задумывался. Правда это было в контексте многодневного прохождения подземелий. Задумка в том, что группа разбивает лагерь-чекпоинт куда можно быстро вернуться, когда все снова в сборе. Естественно, на лагерь нужны ресурсы и сам он стоит всего пару дней.
avatar
Хорошо вам…
avatar
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать
Вы один из немногих, насколько я понял. Впору ачивку заводить :)

Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
Ну, это такой, первый пришедший мне в голову компромисс между афк-перемещением отрядов и наоборот — необходимостью постоянно быть в онлайне в процессе миграции. Отряд оставляет разведчиков (опционально) и «водилу» в виде командной группы.

* Если разведка замечает врага — то отряд может попробовать уклониться или отступить/побежать к выгодной позиции, где и вступить в бой.
* Если же отряд не парится и их первыи замечают чужие разведчики — то, соответственно, уже они выбирают — нападать или нет, и если да — то в какой точке региона (в рамках окна уязвимости, разумеется).
* В случае, если ни те, ни другие лыка не вяжут и просто «столкнулись лбами» — то битва происходит там, где происходит (в момент начала окна)

Тут, конечно, есть, что покритиковать и обдумать — хотя бы вариант с двумя «ленивыми» отрядами, у которых не пересекающиеся окна, столкнувшиеся лбами. Ну и всякие другие вырожденные случаи.

Но это всё, опять же — вовсе не претендует на стройный набор механик, которые бери и пили свою ММО :) Просто описание, как могло выглядеть то, что мне понравилось бы.
avatar
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать) Написано интересно, спасибо!

Так как критики уже высказали немало, я, пожалуй, напишу про те идеи, что мне понравились… Итак.
— Заказы для других игроков. Если будет востребовано — еще один повод для взаимодействия с людьми вокруг. Для ММО одни плюсы, что еще сказать.
— Региональность товаров и их необходимость в других регионах. Реально позволяет быть торговцем или тем самым водителем караванов. Да, не всегда можно легко купить нужную вещь и придется за ней ехать, либо заказывать… но это дополнительный геймплей, а значит потенциально может привести к интересным событиям.
— Большая осмысленность мирных профессий, и заодно создание всех предметов игроками. Некоторые моменты на мой взгляд перегиб (необходимость многие вещи делать «ручками», или заточка как она описана здесь), но в целом — то что нужно.
— Поломка предметов — вот это прям «даааа!». Вечный двигатель для экономики и стабильный вывод ресурсов из игры. Многим играм бы не помешало, на самом деле.
— Интересная идея расходников для не-магических классов. Не уверен, что для этого нужно убивать магов как специализацию, но возможность новить реально магический амулет/кольцо — оч здорово.

Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
avatar
Мне всё нравится. Верю в эту игру и жду релиза!
avatar
Ну, может они слегка переобуются и поменяют «радиус вокруг крутого узла» на, типа, площадь — чтобы находяшийся на узком полуострове развитый узел бафал далеко вглубь материка. Но вообще как-то непоследовательно, согласен…
avatar
Спасибо на добром слове, но нюанс в том, что посыл был примерно таков:

«Блин, задолбало это ММО-комьюнити, считающее, что крафт и мирные профессии должны обслуживать военных. Напишу-ка я на коленке заметку (как оказалось потом, серию), в которой проиллюстрирую, как может выглядеть игра, сбалансированная с этой точки зрения и обладающая всеми теми механиками, которых мне не хватает сейчас».
avatar
Дело не в логистических трудностях, а в том, что, по заявлениям разработчиков, до максимального уровня могут развиться всего пять узлов во всём мире. Остальные станут неизбежно подчинёнными. Так устроен мир. Плюс крепости, у которых фиксированное местоположение, потому что они остались в «наследство» от предков.
avatar
Насчёт карты. К слову о бесплатных ассетах, ее можно и в krita за вечер нарисовать.
Но компенсировать логистические трудности, и не только, не так сложно, т.к. там могут быть очень ценные ресурсы. Не думаю, что это проблема.
avatar
Между тем рейтрейсинг в анриале очень дорогой и никакого массового адекватного нонтаргета на его основе и ожидать нет смысла.
Судя по ассетам, анимациям и механикам эти разрабы либо очень халтурят, либо скрывают процентов 80 внутренних процессов.
avatar
По легенде: тестирование боевой системы и механика осады. Если верить в легенду, всё корректно. Проблема в том, что до сих пор решительно непонятно, какое отношение бестаргетная система (которая в Апокалипсисе) имеет к боевой системе в MMO-версии, которая во всех демонстрациях откровенно таргетная. Опять же, от этого зависит классовая система (которая до сих пор была таргетной) и система заклинаний. Но это, повторюсь, если делать вид, что я верю в легенду о тестировании. А я не верю.
avatar
То есть, если мне не изменяет память, они заводили всю шарманку с Апокалипсисом именно для тестирования осадных механик, но так и не делали этого до сих пор? *facepalm*
avatar
В БДО без телепортов вполне неплохо играется.