В последний день уже покинувшего нас 2019 года вышло давно обещанное письмо продюсера Ashes of Creation. В нём Стивен Шариф написал много слов, но любить это письмо явно предполагалось глазами. В нём опубликованы действительно красивые эскизы будущих поселений и карта всего мира. Проблема в том, что мы будто переместились на год назад, а не вперёд.

Давайте начнём с самого «вкусного» — того, что вызвало у многих самую позитивную реакцию: карта мира.

Ashes of Creation: Карта, альфа, два эскиза
Карта действительно будоражащая воображение и заставляющая разводить массу теорий. Вот только сделана она явно в специальном редакторе карт, задача которого, скорее, создать иллюзию. Мой сын рисует такие карты для каждой своей D&D-кампании, с их помощью превращая фантазию во что-то более материальное, ощутимое. Почему тот же подход смущает меня в случае с Ashes of Creation? Потому что карта здесь — буквально фундамент всей игровой затеи.

Напомню, что в основе Ashes of Creation лежит концепция «Узлов»: территориальных единиц, на которые разделена вся карта. Узлы конкурируют между собой и, по идее, любой из них может стать главным, если его будут развивать активнее других. Впрочем, в этом я изначально сильно сомневался. Скажем, какой-нибудь крупной организации, нацеленной на результат, выбирать узел «с краю карты» нелогично, так как развивающаяся их усилиями территория подчиняет себе близлежащие в определённом радиусе от себя. И если в этом радиусе находится «ничто», либо непригодная для заселения территория, тогда большинство усилий уйдёт в эту «пустоту». В то время как те, кто выберет более выгодное географическое положение, получат больше территорий, на которые будет распространятся их влияние.

Признаюсь, с момента анонса Ashes of Creation я ждал именно карту мира. Потому что она должна была стать практическим «руководством пользователя» игровой механикой. На ней должна была читаться вся модель. И я считал эту работу очень сложной. То, что нам сейчас выдали эскиз абстрактного фентезийного мира, сделанного в абстрактном редакторе карт, а не на основе какой-нибудь тщательно продуманной гексагональной модели, меня лично очень сильно удивляет.

Ashes of Creation: Карта, альфа, два эскиза

Примерно такое же удивление у меня вызвали и эскизы поселений. Поймите меня правильно — эскизы очень красивые. Глаз радуется. Вот только в апреле прошлого года нам демонстрировали полнофункциональный архитектурный редактор поселений и рассказывали о технологии их процедурной генерации. Спустя восемь месяцев нам почему-то показывают не сотни внутриигровых скриншотов из этих процедурно генерируемых поселений, а снова эскизы.

И карта и эксизы были бы хорошим материалом накануне кикстартер-кампании, но, напомню, она успешно завершилась в мае 2017 года. А сам проект был впервые анонсирован в декабре 2016 года. То есть больше трёх лет назад.

Я очень спокойно отношусь к переносу любых сроков, особенно по уважительным причинам. Но пока нам показывают эскизы, говорить о разработке игры крайне сложно. Все существующие до этого вопросы остались в силе. Само письмо не продемонстрировало реальный прогресс на деле, хотя в тексте этот прогресс постоянно декларировался на словах. Зато мы получили серию новых обещаний:

  • Начать внутреннее тестирование «Alpha One» MMO-версии Ashes of Creation в феврале.
  • Показать «Alpha One» MMO-версию Ashes of Creation в ранней стадии на GDC-2020 в марте.
  • Дать возможность попробовать «Alpha One» MMO-версию Ashes of Creation без NDA-ограничений (но пока и без указания дат).
  • Начать публиковать девблоги о классовой системе, следующих типах узлов, механике фригольдов и экипировке.
  • Запустить тестирование осадных механик в Ashes of Creation: Apocalypse.

Верить или нет новой порции обещаний пускай каждый решает сам. Кроме веры, увы, всем, кто надеется на лучшее в отношении Ashes of Creation, пока предложить нечего. Будем ждать действительно хороших новостей.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$243 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

9 комментариев

avatar
То есть, если мне не изменяет память, они заводили всю шарманку с Апокалипсисом именно для тестирования осадных механик, но так и не делали этого до сих пор? *facepalm*
  • 0
avatar
По легенде: тестирование боевой системы и механика осады. Если верить в легенду, всё корректно. Проблема в том, что до сих пор решительно непонятно, какое отношение бестаргетная система (которая в Апокалипсисе) имеет к боевой системе в MMO-версии, которая во всех демонстрациях откровенно таргетная. Опять же, от этого зависит классовая система (которая до сих пор была таргетной) и система заклинаний. Но это, повторюсь, если делать вид, что я верю в легенду о тестировании. А я не верю.
  • 0
avatar
Между тем рейтрейсинг в анриале очень дорогой и никакого массового адекватного нонтаргета на его основе и ожидать нет смысла.
Судя по ассетам, анимациям и механикам эти разрабы либо очень халтурят, либо скрывают процентов 80 внутренних процессов.
  • 0
avatar
Насчёт карты. К слову о бесплатных ассетах, ее можно и в krita за вечер нарисовать.
Но компенсировать логистические трудности, и не только, не так сложно, т.к. там могут быть очень ценные ресурсы. Не думаю, что это проблема.
  • 0
avatar
Дело не в логистических трудностях, а в том, что, по заявлениям разработчиков, до максимального уровня могут развиться всего пять узлов во всём мире. Остальные станут неизбежно подчинёнными. Так устроен мир. Плюс крепости, у которых фиксированное местоположение, потому что они остались в «наследство» от предков.
  • 0
avatar
Ну, может они слегка переобуются и поменяют «радиус вокруг крутого узла» на, типа, площадь — чтобы находяшийся на узком полуострове развитый узел бафал далеко вглубь материка. Но вообще как-то непоследовательно, согласен…
  • 0
avatar
Мне всё нравится. Верю в эту игру и жду релиза!
  • +1
avatar
Хорошая же новость. А упрёки, по мне, явно на пустом месте.
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.