Так это не слухи а факт =)
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Если я настолько промахнулся в числах, то да, подписка возможно могла бы окупить (учитывая, что далеко не все, кто согласился заплатить один раз, согласились бы платить каждый месяц), а значит главная проблема — менеджмент и команда.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
Для такого случая необходим довольно значительный постоянный приток игроков. Не уверен, что нишевые игры (про них же речь), обладают таким потенциалом, в отличии от сериалов.
Пару слов добавлю: тоже наступали на эти грабли. Единственное (для меня) неоспоримое достоинство облаков — в коэффициенте готовности не меньше 99,9% (ну, для большинства серьёзных облачников). Потому что поднять по-настоящему устойчивую систему на своих площадях, включая канал к точке доступа, — чертовски затратная задача. Но оказалось, что такое разовое вложение всё же дешевле в перспективе, чем аренда облака.
окончательно разочаровался в терраформинге No Man's Sky
Хотя моё жизненное кредо — ненавязчивость, я всё же рискну ещё раз предложить ознакомиться с творчеством других игроков, посетив их базы через портал Аномалии :) Ты не первый, уставший бороться с рельефом, и наилучшее из найденных решений, имхо, — «Сады Семирамиды». База, висящая в воздухе. Технологично, футуристично… а с твоим вкусом, думаю, будет и эстетично :)
Слухи о дешевизне облаков сильно преувеличены =) Если это рой взлетающих ненадолго и умирающих контейнеров — да, канает. А вот если это что-то с постоянной нагрузкой, кластером баз размером больше нескольких гигабайт, внутренней сетью, фаерволлом и хоть каким-то сетевым трафиком снаружи — то начинается весёлая игра «обнаружь в конце месяца, за сколько всего надо платить».
Мы после очередного аврала попробовали посидеть у Амазона — очень быстро плюнули и вернулись на своё железо =)
Мне кажется, бум сериалов случился тогда, когда для этого сложились предпосылки :) Голливуд ведь и раньше делал, в сущности, то же самое, но раньше не было ни цифровых носителей, ни компьютерной анимации, ни онлайн-дистрибуции… Накопилась критическая масса технологических возможностей — случился переход на следующий уровень. Но это имхо, горячо спорить не стану. Под отвязкой от коммерции я подразумеваю: собираем команду, даём идею — и всё, ждём результат. Команда сидит у тебя на зарплате, сроками не связана, технологически не ограничена. Проблема тут одна: за чей счёт банкет? При современных схемах инвестирования «длинные» инвестиции всё больше компрометируются (посмотрите на состояние сланцевой добычи в США), а при отсутствии внятного дедлайна вложение будет сильно рискованным. Коллективные инвесторы на это просто не подпишутся. Вот и выходит, что либо ты находишь инвестора-филантропа, одиночку, согласного запулить свои денежки в никуда, в космос, в смутной надежде, что они когда-нибудь из этого космоса вернутся… а если честно, то и без надежды. Либо таким инвестором становишься сам. Безос смог бы, Брин смог бы, просто часть своих дивидендов направляя на зарплату команде.
Это не проблема :). Нельзя таким образом добраться с использованием чёрных дыр. Через вормхоллы ты подбираешься на максимально близкое расстояние. «Максимально близкой» будет точка, после очередного прыжка через дыру от которой расстояние до цели начнёт увеличиваться. Тогда ты возвращаешься к этой точке и от неё уже варпаешь до места. Чем ближе расположены векторы «ты -> Ядро» и «твоя цель -> Ядро», тем ближе к цели ты сможешь подобраться с помощью вормхоллов. Если векторы совпадают, ты можешь практически влететь в цель через вормхолл. Чем больше векторы разнесены, тем дальше варпать. В окрестностях ядра ты просто скачешь вокруг него, через вормхоллы дальше ходу нет. Дальше — либо варп (что, имхо, ужасная глупость), либо сторонние инструменты.
Верно. Принцип тот же, что и у меня: хвалим публично, критикуем тет-а-тет :) Некоторые тонкости такого путешествия просто не озвучены. Однако о них можно узнать из сообщений людей, которые столкнулись с этим непосредственно.
Мне кажется, что для любого платежа важен не столько размер, сколько необходимость принять решение. Вот именно этот момент убирает подписка на библиотеку. Собственно, Netflix именно эту проблему и решал ещё во времена DVD. Ты принимаешь одно принципиальное решение: «мне интересно смотреть фильмы и сериалы», а в нашем случае: «играть в мультиплеерные игры», вместо «мне интересен этот фильм/сериал/мультиплеерная игра, и этот, и вот ещё этот, вот тот тоже положите, сейчас карточку достану». Даже если итоговая сумма будет такой же, как общий платёж за Netflix, тебе придётся принимать десятки решений.
В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)
Раз уж ввязался тут в обсуждения, то нужно и по теме высказаться.
Я говорю об онлайновом сервисе, который берёт подписку за доступ к библиотеке многопользовательских игр, предлагая опыт, в чём-то напоминающий Netflix. Только вместо «смотреть дальше» вы выбираете «играть дальше».
И, разумеется, этим самым «играть дальше» озабочены устроители сервиса. Точно так же, как озабочены в Netflix тем, что зрителю нужно «смотреть дальше». В итоге, пускай не сразу, как и в случае со стриминговыми сервисами, но постепенно мы получаем всё больше и больше контента.
1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.
2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
Без заморочек народ добирается туда именно с внешним инструментарием, о чём прямо сказано на странице проекта (см. раздел Warp Engine Travel). Хотя это, всё же, с заморочками: если уж соглашаться на костыли, то есть и более эффективные варианты.
У меня давно уже сложилось мнение, что реализовать что-то по-настоящему крутое можно, лишь отвязавшись от коммерции. До тех пор, пока на стадии проектирования уже существует бюджет, вряд ли мы получим что-то прорывное, такое, чтобы «приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых».
Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс.
Именно поэтому я вижу определённые параллели между стриминговыми сервисами и предложенным сервисом для набора мультиплеерных игр. Если бы каждая из перечисленных игр действительно тянула на статус «MMORPG на годы», я не понимаю, почему бы им не выделяться в отдельный платный сервис без всякого объединения с кем-то. Как по мне, автономное существование на подписке в этом случае — самая выгодная (с учётом интереса игроков и разработчиков) бизнес-модель.
Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала.
Скажем так: совершенно не защищая явные проколы авторов Worlds Adrift (ну, нельзя было делать из этой игры ганкбокс, да и вообще мало из какой можно), я хочу сказать, что с учётом обязательных ежемесячных затрат на SpatialOS и зарплаты команды разработки, подписка по всем параметрам лучшая из возможных бизнес-моделей для такого технологического процесса. Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справится с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.
Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.
Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.
Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
Мы после очередного аврала попробовали посидеть у Амазона — очень быстро плюнули и вернулись на своё железо =)
В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)
1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.
2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
www.youtube.com/watch?v=TGuTg44dwX4
Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.
Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.
Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.