avatar
Так это не слухи а факт =)
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
avatar
Если я настолько промахнулся в числах, то да, подписка возможно могла бы окупить (учитывая, что далеко не все, кто согласился заплатить один раз, согласились бы платить каждый месяц), а значит главная проблема — менеджмент и команда.

Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.

1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.

О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
avatar
Для такого случая необходим довольно значительный постоянный приток игроков. Не уверен, что нишевые игры (про них же речь), обладают таким потенциалом, в отличии от сериалов.
avatar
Пару слов добавлю: тоже наступали на эти грабли. Единственное (для меня) неоспоримое достоинство облаков — в коэффициенте готовности не меньше 99,9% (ну, для большинства серьёзных облачников). Потому что поднять по-настоящему устойчивую систему на своих площадях, включая канал к точке доступа, — чертовски затратная задача. Но оказалось, что такое разовое вложение всё же дешевле в перспективе, чем аренда облака.
avatar
Да, собственно, к этому я и пришёл. Разве что строю город не в воздухе, а на небольшой высоте от поверхности. :)
avatar
окончательно разочаровался в терраформинге No Man's Sky
Хотя моё жизненное кредо — ненавязчивость, я всё же рискну ещё раз предложить ознакомиться с творчеством других игроков, посетив их базы через портал Аномалии :) Ты не первый, уставший бороться с рельефом, и наилучшее из найденных решений, имхо, — «Сады Семирамиды». База, висящая в воздухе. Технологично, футуристично… а с твоим вкусом, думаю, будет и эстетично :)
avatar
Слухи о дешевизне облаков сильно преувеличены =) Если это рой взлетающих ненадолго и умирающих контейнеров — да, канает. А вот если это что-то с постоянной нагрузкой, кластером баз размером больше нескольких гигабайт, внутренней сетью, фаерволлом и хоть каким-то сетевым трафиком снаружи — то начинается весёлая игра «обнаружь в конце месяца, за сколько всего надо платить».

Мы после очередного аврала попробовали посидеть у Амазона — очень быстро плюнули и вернулись на своё железо =)
avatar
Мне кажется, бум сериалов случился тогда, когда для этого сложились предпосылки :) Голливуд ведь и раньше делал, в сущности, то же самое, но раньше не было ни цифровых носителей, ни компьютерной анимации, ни онлайн-дистрибуции… Накопилась критическая масса технологических возможностей — случился переход на следующий уровень. Но это имхо, горячо спорить не стану. Под отвязкой от коммерции я подразумеваю: собираем команду, даём идею — и всё, ждём результат. Команда сидит у тебя на зарплате, сроками не связана, технологически не ограничена. Проблема тут одна: за чей счёт банкет? При современных схемах инвестирования «длинные» инвестиции всё больше компрометируются (посмотрите на состояние сланцевой добычи в США), а при отсутствии внятного дедлайна вложение будет сильно рискованным. Коллективные инвесторы на это просто не подпишутся. Вот и выходит, что либо ты находишь инвестора-филантропа, одиночку, согласного запулить свои денежки в никуда, в космос, в смутной надежде, что они когда-нибудь из этого космоса вернутся… а если честно, то и без надежды. Либо таким инвестором становишься сам. Безос смог бы, Брин смог бы, просто часть своих дивидендов направляя на зарплату команде.
avatar
Это не проблема :). Нельзя таким образом добраться с использованием чёрных дыр. Через вормхоллы ты подбираешься на максимально близкое расстояние. «Максимально близкой» будет точка, после очередного прыжка через дыру от которой расстояние до цели начнёт увеличиваться. Тогда ты возвращаешься к этой точке и от неё уже варпаешь до места. Чем ближе расположены векторы «ты -> Ядро» и «твоя цель -> Ядро», тем ближе к цели ты сможешь подобраться с помощью вормхоллов. Если векторы совпадают, ты можешь практически влететь в цель через вормхолл. Чем больше векторы разнесены, тем дальше варпать. В окрестностях ядра ты просто скачешь вокруг него, через вормхоллы дальше ходу нет. Дальше — либо варп (что, имхо, ужасная глупость), либо сторонние инструменты.
avatar
То есть у Galactic Hub есть та же проблема? Если находишься с другой стороны от центра галактики, туда не добраться?
avatar
Верно. Принцип тот же, что и у меня: хвалим публично, критикуем тет-а-тет :) Некоторые тонкости такого путешествия просто не озвучены. Однако о них можно узнать из сообщений людей, которые столкнулись с этим непосредственно.
avatar
Мммммм, Unreal Engine и его легаси)))
avatar
Мне кажется, что для любого платежа важен не столько размер, сколько необходимость принять решение. Вот именно этот момент убирает подписка на библиотеку. Собственно, Netflix именно эту проблему и решал ещё во времена DVD. Ты принимаешь одно принципиальное решение: «мне интересно смотреть фильмы и сериалы», а в нашем случае: «играть в мультиплеерные игры», вместо «мне интересен этот фильм/сериал/мультиплеерная игра, и этот, и вот ещё этот, вот тот тоже положите, сейчас карточку достану». Даже если итоговая сумма будет такой же, как общий платёж за Netflix, тебе придётся принимать десятки решений.

В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)
avatar
Раз уж ввязался тут в обсуждения, то нужно и по теме высказаться.
Я говорю об онлайновом сервисе, который берёт подписку за доступ к библиотеке многопользовательских игр, предлагая опыт, в чём-то напоминающий Netflix. Только вместо «смотреть дальше» вы выбираете «играть дальше».

И, разумеется, этим самым «играть дальше» озабочены устроители сервиса. Точно так же, как озабочены в Netflix тем, что зрителю нужно «смотреть дальше». В итоге, пускай не сразу, как и в случае со стриминговыми сервисами, но постепенно мы получаем всё больше и больше контента.

1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.

2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
avatar
Но по базовому гайду, даже с внешней программой для ориентирования, добираются-то через чёрные дыры и варп-прыжки. Верно?
avatar
Без заморочек народ добирается туда именно с внешним инструментарием, о чём прямо сказано на странице проекта (см. раздел Warp Engine Travel). Хотя это, всё же, с заморочками: если уж соглашаться на костыли, то есть и более эффективные варианты.
avatar
Полное прохождение демки ремейка
www.youtube.com/watch?v=TGuTg44dwX4
avatar
У меня давно уже сложилось мнение, что реализовать что-то по-настоящему крутое можно, лишь отвязавшись от коммерции. До тех пор, пока на стадии проектирования уже существует бюджет, вряд ли мы получим что-то прорывное, такое, чтобы «приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых».

Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
avatar
цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс.
Именно поэтому я вижу определённые параллели между стриминговыми сервисами и предложенным сервисом для набора мультиплеерных игр. Если бы каждая из перечисленных игр действительно тянула на статус «MMORPG на годы», я не понимаю, почему бы им не выделяться в отдельный платный сервис без всякого объединения с кем-то. Как по мне, автономное существование на подписке в этом случае — самая выгодная (с учётом интереса игроков и разработчиков) бизнес-модель.

Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
avatar
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала.
Скажем так: совершенно не защищая явные проколы авторов Worlds Adrift (ну, нельзя было делать из этой игры ганкбокс, да и вообще мало из какой можно), я хочу сказать, что с учётом обязательных ежемесячных затрат на SpatialOS и зарплаты команды разработки, подписка по всем параметрам лучшая из возможных бизнес-моделей для такого технологического процесса. Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справится с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.

Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.

Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.

Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.