avatar
Раз это конец декады, я хочу нам всем пожелать в следующем десятилетии побольше потрясающих и глубоких ММО и что бы запал «я буду играть до старости» никуда не изчез, потому что я на вас расчитываю. Ммозг это инвестиция на пенсию )
avatar
С Наступающим! Пусть Новый год будет лучше года уходящего. Желаю всем всего наилучшего, позитивных эмоций и конечно же хороших игр. Надеюсь в Новом году будет больше интересных заметок и меньше срачей в комментариях. Еще раз всех с Наступающим!
avatar
Новогоднего настроения на весь следующий год) И побольше Игорей)
avatar
Я тоже не понял. Ну, не зашло, видимо :) Впрочем, я же и не претендую на всенародную любовь.
avatar
Давайте мы не будем мешать ММО с выживалками. Потребности в развитии и потребности исполнять какие-то постоянные «ритуалы», чтобы можно было играть, а не умирать каждые 5-10 минут — разные принципиально вещи.
avatar
Для меня примеры из евы звучат так же, как если бы вы их бабушке рассказывали.))

А вот человек выше явно хочет именно " пить каждые 2 минуты". Как минимум для меня слово «выживание» именно это означает.
avatar
С учетом такой гендерной пропорции в ММО среде, как по мне хоть 2 часа.) Ато мы так из ситуации «обсуждение мужчинами игр, которые делают мужчины для мужчин» вообще не выберемся. =)
avatar
Смысл всего этого не в возможности, как я понимаю, а в том, что и я тут описывал в своей заметке. Самое основное в таких мирах связи, которые основаны на доверии, а еще репутация.
Представим, что игрок, имея только одного персонажа может в неком обряде инициализации выбрать себе имя, что дает ему уйму социальных и экономических возможностей, но так же при нарушениях его легко могут найти и применить соответствующие меры.
А вот безымянным ничего не светит в этом мире: ни связи, ни ответственность, ни репутация.

Что-то не видел я такого ни в одной ММО, хотя я более чем уверен, что это механика, которую можно разработать и внедрить в готовую ММО буквально за неделю, ну максимум две.

Насчет женского перса я не понял О_О. Там же была крутая пиратка, где там миниюбка? О_о ( ну разве что акцент на теле сделан был, но это проблемы автора гыгы)
avatar
ух, сильны вы, 3,5 часа %)
а я еще переживала, что минут 40 общего времени заняла дерзко
avatar
Вижу, некоторые вещи ожидаемо не меняются. Все те же НПЦ-охранники, все те же заходы на альтов для крафта. Все тот же скилл «оценка» на все случаи жизни. Все те же миниюбки-с-лифчиками-и-больше-ничего женских персонажах (точнее, на единственном женском персонаже, встреченном рассказчиком в этом пугающе безлюдном мире).
«при возможности мгновенно перемещаться и менять принадлежность к фракциям, как перчатки, торговый и промышленный шпионаж, разведка, торговля информацией и целая пачка других аспектов игры не имели бы смысла.»
Но… в игре же есть возможности мгновенного перемещения. И фракции можно менять как перчатки.
avatar
Все дело в бедном, примитивном контенте большинства современных ММОРПГ.
Если бы в ММОРПГ была нормальная экономика, когда ресурсы невозможно купить у нпц торговца, их может добыть только игрок. Если бы вещи в готовом виде ниоткуда бы не выпадали, а их могли бы создавать только игроки крафтеры. Если бы не было глобального аука, а были бы локальные магазины. То сразу же понадобились бы охотники, рудокопы, ремесленники, торговцы. Которые бы между собой кооперировались или наоборот конкурировали друг с другом. Тогда бы специализированные группы игроков возникли бы сами по себе и совершенно не важно как бы они при этом назывались гильдией или корпорацией.
.
Но когда в современных ММОРПГ нормальной экономики нет, нет и почвы для таких социальных объединений. Им просто неоткуда взяться. Вот в ВоВе единственная почва для объединения — это походы в данжи, по тому что их в одиночку не пройти, и нужны разные боевые специализации игроков: дамагеры, танки, хилы.
.
Для появления специализированных ПвП гильдий нужно создать соответствующий военный контент в игре. Захват и удержание территорий, возможность объявить войну соседнему клану, возможность силой перераспределять ресурсы. Пока всего этого нет — нет никакой необходимости в существовании специализированных воинских объединений игроков.
.
А уж чтоб экономические игроки кооперировались с ПвПешерами — тут контент игры должен быть очень сложным и продуманным. Это не аттракционы устанавливать. Мирным игрокам должна быть нужна защита. А военным игрокам — деньги и ресурсы. И самое главное, мирные игроки должны иметь возможность получить эту защиту только от других игроков, от ПвПешеров. А ПвПешеры должны иметь возможность получить деньги только от мирных игроков.
.
Что же мы видим в современных ММОРПГ? Мирным игрокам защиту предоставляет разработчик, в виде тотальной защищенности от всевозможных на них нападений и покушений на их имущество. Вроде бы все прекрасно и лучшего быть не может. Только вот при такой защите сверху ПвПешеры мирным игрокам нафиг не нужны. Мирные игроки никак не заинтересованы в контактах с ПвПешерами, в создании с ними каких то социальных связей.
.
Ну а ПвПешеры в современных ММОРПГ получают ресурсы тоже от разработчика. Схема примитивна — захватил замок — на тебя откуда то с потолка упали ресурсы. Ресурсы, которые никто не добывал, не обрабатывал, не создавал из них вещей. Соответственно и ПвПешерам мирные игроки нафиг не нужны.
.
При современных портативно-примитивных механиках в ММОРПГ вообще по большому счету никто никому не нужен. По тому, что то товары появляются в готовом виде, то игровая валюта сыпется откуда то с потолка. А уж возможности умереть и что-то при этом потерять — и подавно нет.
.
В современных ММОРПГ центральная фигура — это разработчик, который выступает в роли организатора контента, снабженца, защитника и массовика затейника одновременно. И игроки на самом деле в 90% случаев коммуницируют с разработчиком, а не друг с другом.
Зачем объединятся в какие-то там гильдии, когда для этого нет никаких оснований? Тебе разработчик и сапоги в готовом виде подкинет, не нужно связываться ни с какими крафтерами, а нужно просто убить для этого энное количество мобов. И защитит тебя лучше любых игроков от любой опасности. И валютки игровой передаст через безотказного нпц торговца. Красота!
avatar
Это одноразовая сделка в ММО 2019 года, потому что чинишься ты у NPC, а закупаешься на мгновенном аукционе.

Как только люди поймут, что для постоянного клиента можно и скидку сделать, и в кредит обслужить, зарезервировать какой-нибудь товар или услугу — всё мгновенно станет многоразовым и люди увидят, что напротив них стоят такие же живые люди, а там, глядишь — и общаться начнут, позитив рапсространять и всё такое…
avatar
Во-от. Нужно ли им быть мультифункциональными в рамках какой-то локальной компашки или гильдия наёмников и гильдия торгашей может взаимовыгодно сотрудничать, даже не будучи закадычными друзьями в жизни? Мне кажется, совсем не обязательно. Синергия подходящих друг другу объединений может возникать и между незнакомыми доселе игроками — и это, в общем-то, будет отличный повод познакомиться :)
avatar
Так вот пока не вижу никакой совместной игры и совпадающих целей в торговле, логистике или том, что воин приходит к кузнецу починить оружие. Это одноразовая сделка — пришёл, починил, забыл. А торговцы или кузнецы вообще друг другу конкуренты, смысл им объединяться?
avatar
Есть торгаши, они содержат наемников. И те и другие специализируются, но вместе они мультифункциональны. Просто сейчас причин в специализации для средних образований нет, сами игры не дают повода.

Близка к этому ток Ева. Но она про космос, а не средневековье.
avatar
Этого хватает на заметку.
avatar
Это вмешательство в свободу игроков. Пока дело не касается реала, не стоит трогать, такой был принцип. Нормальный принцип, ибо это песочница.

Нужно понимать разницу между симуляцией жизни, и харасментом, второе должно пресекаться, безусловно.
avatar
Ничего подобного я не хочу. И упаси боже мне что-то там запрещать.

Я говорю о том, что гильдии в ММО 2019 года строятся вокруг целого спектра активностей — никто не занимается близко к 100% времени чем-то одним, как ни анонсируй свою хардкорность. А всё потому, что каждый сам себе и рейдер, и пвпшер, и шахтёр, и крафтер с торгашом. Нет стимула для объединения вокруг какой-то одной деятельности — потому что это не принесёт ощутимого преимущества.

Безусловно, гильдии в нашем текущем понимании, как объединения помогающих друг другу и возможно даже знакомых в реале людей — должны сохраниться. Но в контексте игровой деятельности превалировать всё-таки, думаю, должны образованные на основе специализации группы — в том числе крупные, вроде тех же отрядов наёмников, пиратов или какого-нибудь городского совета старшин :)
avatar
Вы хотите, чтобы крупных постоянных образований в игре не было. Большинство таких сообществ сейчас координируются внеигровыми способами. И в будущем тоже будут, с учетом скорости сообщений в вашей игре.

Либо в будущем подобная координация как-то пресекается, либо игра в нужном виде не работает.
avatar
Элей, мысль не в том. Мы об этом ещё с Рыжем много размышляли: реальное объединение происходит вокруг конкретной деятельности. Общей. И это важно — если пришёл в игру, делать что-то плечом к плечу. То есть буквально: «заниматься одним и тем же». Специализация необходима, понятное дело, но в рамках общего процесса. Тогда появляется общий контекст, общие переживания. То есть не только когда «эй, там наших бьют, побежали выручать», а вообще всё время.

Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.