В том вопросе ты сослался на себя в качестве носителя объективного знания, претендующего на истину. Вот нам и стало интересно на каком основании сделано это заявление :)
Если же ты пробежался глазами по текстам тех статей, и решил, что спор там вёлся о противопоставлении зла и добродетели, то знай — это не так, и я советую тогда ещё раз перечитать.
Остается только врубаться на скорости/на спринтах и героически дохнуть :D
Как ветеран ботосерверов официальной англоязычной линейки, освоивший искусство сдачи манора вперед фармеров по времени сервера… короче, есть предложения ворваться в пять утра :))
Очень спорный вопрос, я вам скажу. Более того, он ооочень глубок, по причине огромного количества факторов, так что не стоит так категорично...
Да не особо он и глубок. Есть масса исторических примеров. Есть соответствующие социально-психологические эксперименты, полагаю, что ты знаком с этой стороной вопроса лучше меня.
Против группы игроков 1?
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
Вот! Вот, оно! Честная игра, это как?)) Меня осинило… с чего это))
Ну не существует такой вещи как честность, мораль, и тому подобные, это все надумано, это просто свод негласных правил, которые меняются от человека к человеку и от ситуации к ситуации, так что вопрос о «честности» это опять-таки вопрос «что хорошо, а что плохо?»
Игра — это набор условностей, которые называются правилами игры. Игровые механики — это воплощение этих правил, гарант их выполнения. А уж будут ли их называть костылями, зависит от мастерства разработчиков.
Ну, так, а что вы считаете, что спор «что хорошо, а что плохо» объективен? Я к этому пришел определенным образом, поэтому меня это и перестало интересовать, а каким образом, какая разница?
Очень спорный вопрос, я вам скажу. Более того, он ооочень глубок, по причине огромного количества факторов, так что не стоит так категорично...
что всегда имеет преимущество агрессор,
Против группы игроков 1? Почему? И с чего вы взяли, что игрокам интереснее просто бегать и грабить/убивать, а не кооперироваться и создавать, сопротивляться внешней агрессии (не только от других игроков)? Так или иначе человек — примат, это у нас не отнять, как и того, что мы стремимся создавать группы и кооперироваться.
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
Можно. ВоВ — игра с очень низким порогом вхождения. В нее можно играть легко и ненапряжно, по упомянутой схеме «отдохнуть вечерком».
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
И вот еще, а на что намекает стрит-рейсинг, на скоростной проход по всем аттракционам за ночь?))))
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
А как вы представляете «механику общения»?)
В том-то и дело, я не говорю о механике как о костылях в виде меню и невидимых преград, но я и не отрицаю их значимость.
я же не использовал это как аргумент, я же не сказал, что я вот врч и, мол, вот ТАК правильно и точка!
мне, как человеку достаточно близкому к неврологии и психиатрии, уже с большей долей той самой объективности, известны ответы на многие из тех вопросов...
просто вы не хотите самостоятельно решать эту проблему, но в жизни при этом ее решают именно люди, парадокс однако...
В жизни ее решает созданная людьми сложная социальная система. Во многом — стоящая над желанием субьекта. Там, где система исчезает — начинается Сомали.
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем. Кроме того, в существующих моделях игр механика такова, что всегда имеет преимущество агрессор, а не дефендер (как и в жизни, если бы не было социальной надстройки). Т.е. я согласен, что нужны не абсолютные запреты и ограничения, а механика игры, позволяющая игрокам при желании эти запреты и ограничения ввести.
Вот только игры, в которые встроен контент, позволяющий игрокам «позаботиться самим», просто отсутствуют на рынке. А в тех немногих случаях, где этот контент в той или иной форме был, результат был одним и тем же — игровых аутло полностью выдавливали из игры.
Разговоры на эту и подобные темы на ммозге велись неоднократно…
Да и не стоит говорить, что это разработчик должен заботиться о таких вещах, разработчик делает контент, социальная среда это дело игроков.
Ерунда. Среда всегда и везде делала человека (en masse конечно). Игры здесь не исключение. И какие механики создадут разработчики, как они будут развивать и поддерживать связи между игроками, таким и будет сообщество.
Если у игрока не будет инструментов, чтоб наказать ганкера или грифера адекватно, то очевидно, что это ущемляет право этого игрока на честную игру, соответственно скорей всего игра лишится этого игрока, а следом и скучающего ганкера.
Если же ты пробежался глазами по текстам тех статей, и решил, что спор там вёлся о противопоставлении зла и добродетели, то знай — это не так, и я советую тогда ещё раз перечитать.
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
Чтоб понять нет, а чтоб создать я бы сказал нужны столетия :)
Ну не существует такой вещи как честность, мораль, и тому подобные, это все надумано, это просто свод негласных правил, которые меняются от человека к человеку и от ситуации к ситуации, так что вопрос о «честности» это опять-таки вопрос «что хорошо, а что плохо?»
Против группы игроков 1? Почему? И с чего вы взяли, что игрокам интереснее просто бегать и грабить/убивать, а не кооперироваться и создавать, сопротивляться внешней агрессии (не только от других игроков)? Так или иначе человек — примат, это у нас не отнять, как и того, что мы стремимся создавать группы и кооперироваться.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
В том-то и дело, я не говорю о механике как о костылях в виде меню и невидимых преград, но я и не отрицаю их значимость.
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем. Кроме того, в существующих моделях игр механика такова, что всегда имеет преимущество агрессор, а не дефендер (как и в жизни, если бы не было социальной надстройки). Т.е. я согласен, что нужны не абсолютные запреты и ограничения, а механика игры, позволяющая игрокам при желании эти запреты и ограничения ввести.
Вот только игры, в которые встроен контент, позволяющий игрокам «позаботиться самим», просто отсутствуют на рынке. А в тех немногих случаях, где этот контент в той или иной форме был, результат был одним и тем же — игровых аутло полностью выдавливали из игры.
Разговоры на эту и подобные темы на ммозге велись неоднократно…
Если у игрока не будет инструментов, чтоб наказать ганкера или грифера адекватно, то очевидно, что это ущемляет право этого игрока на честную игру, соответственно скорей всего игра лишится этого игрока, а следом и скучающего ганкера.