Ну, вот я и добрался до того места к которому шел.
Начну, пожалуй, с того, на чем закончил в прошлый раз. Итак, в конце 2012 года Йенс стал тонко намекать на неполноценность тогдашнего движка игры, на ограниченность дальности прорисовки, детализацию и, самое главное, на системы, работающие со сбором данных и их обработкой (проще говоря с использованием ЦП и оперативной памяти). В итоге разработчиком было принято решение создать полностью новый движок, что, в общем-то, озадачило многих. Но настал новый 2013 год, и первые новости в том году были как никогда воодушевляющими.
Вот, что Йенс тогда написал:
Теперь мы можем добавить типы блока любой сложности. Больше кирпича, скосов, колонн, плиток. Двигатель, с использованием CSG, автоматически комбинирует различные блоки в идеальную сетку. Прогрессивный движок будет оптимизировать сетку и использовать LOD в реальном времени.
Другими словами, новый двигатель будет делать больше вещей быстрее, используя меньше памяти.
На моей машине, при максимальной дальности обзора, в настоящее время, используется около 1,5Gb оперативной памяти, 300Mb графической памяти и работает устойчиво на 150 FPS.
Кроме того, позже было выпущено обновление, которое дало возможность игре использовать все имеющиеся потоки и ядра ЦП.
Метаморфозы
Но главное это то, как преобразилась сама игра. Отныне само ее название лишь указывало на неотесанное и угловатое прошлое этого ландшафта. Правда, были и проблемы, и главным вопросом было, а что теперь делать с текстурами? Но разработчик нашел достаточно изящное решение:
А вот новый вариант
Все это дало возможность создать новые инструменты редактирования, которые были продемонстрированы разработчиком чуть позже:
Затем наступил период затишья, что означало только одно — Йенс зарылся глубоко в код и там застрял.
БОЛЬШЕ! Больше эпичности!
Через пару месяцев разработчик, выплыв наконец-то из морей и акиянов собственного кода, стал намекать на какие-то непонятные вещи. Он рассказывал о возможностях дальности прорисовки, о Скайриме(!) и о площади его карты. Но затем все прояснилось. Йенс выложил вот этот скрин и рассказал о том, что дальность отрисовки теперь составляет 3 км во все стороны.
Конечно, тут тоже возникли свои проблемы, но проблема была достаточно известная и знакомая многим заядлым игрокам (в компьютерные игры, конечно же). Эта проблема — тайлинг. С высокой дальностью прогрузки приходит и видение того, что поверхность тераина слишком уж однородно окрашена. Йенс достаточно быстро нашел несложное и опять-таки достаточно изящное решение для текстурирования. Цитата:
То, над чем я работаю сейчас это что-то совсем другое. Это своего рода процедурный/стохастический (случайный) генератор плиток. Я действительно не знаю ещё будет ли это работать как я хочу, так что давайте посмотрим.
Ну, и, вообщем-то, сработало.
А вот и решение проблемы.
В заключении
Все вышеперечисленное, а также некоторые мелкие дополнения, например дополнительные биомы, создало презентабельный и очень приятный вид игре, которая, к сожалению, будем честны, пока не располагает никаким конкретным геймплеем.
За сим я заканчиваю, пожалуй, свой прилично затянувшийся, и может даже показавшийся кому-то нудным рассказ. Разве что позволю себе оставить одно из немногих хороших видео по теме.
14 комментариев
Есть вариант лучше — никуда не уходить. :)
Да нет, я о том, что пока особо ничего писать не буду, а так… Ресурс у вас уж больно приятный, так что я тут на долго, если в этом смысле.)))
Ну, он пока сыроват, и багов хватает, но кто знает.)
Я очень люблю эту игру, с нее началась моя «песочная жизнь» и то, что я ее как-то называю, не так как вам нравится, еще ничего не означает.
Кстати, данное прозвище, я наконец понял о чем речь, очень распространено в среде майнкраытеров… Ой, ну это все. Глупый, непродуктивный спор.
И это была всего лишь просьба. Не сталкивался я раньше с таким сленговым названием, только по контексту и догадался, о чем речь. Хотя в Maincraft с альфы играю.