Большую часть года провел в таблично-текстовой браузерной ММО-стратегии. Испытал огромное количество новых эмоций от глубочайшего удивления до безграничной ярости. Номинация «А что, так можно было?!»
Попробовав Eco, осознал, прочуял всю боль и страдания владельца совсем уже не игрового компа (хотя для видео и CAD этого компа мне и сейчас хватает). Аналогичные ощущения словил от недавно вышедших MechWarrior6 и BattleTech. Номинация «Оптимизация? Нет, не слышал»
А в целом, основные мои игрушки на этот год — Unity и Godot, ну и немного UE4… Как противовес обжимным клещам, шуруповертам, дрелям, гаечным ключам и гайковертам — жизнь строителя и автомеханика требует компенсации. Номинация «Давненько я не брал в руки шашки!»
Номинация «Ждал но не осилил» — WoW Classic и Elita:Dangerous — на них вообще не нашлось времени и… интереса даже попробовать.
В номинации «когда-нибудь построим, со своим блекджеком и дамами» у меня оказался очень старый проект Naval Action — Провел в нем неделю в начале года, бороздя Карибы под прекрасными 3Д-парусами. Очень такая «вещь в себе» до сих пор с хорошим потенциалом, и в пустующей нише. Но что-то никак не взлетит.
А… комент относится только ко второму предложению. Тогда извиняюсь, не так понял.
.
Охранять крафтеров и торговцев действительно скучно, но какие услуги готовы предложить боевые игроки мирным в обмен на их товары?
Вот смотрите — сбором ресурсов, созданием вещей, накоплением игровой валюты занимаются именно мирные игроки. Просто по тому, что это им интересно. Боевикам же интересен процесс боя. Вопрос — откуда они будут брать ресурсы для этого боя?
Я вижу только два варианта. Первый — боевики будут вздыхая от скуки заниматься не интересующей их мирной деятельностью. То есть, сами для себя будут фармить, копать и крафтить, чтобы одеться, приобрести оружие ну и все нужное для боя. В таком случае они действительно будут 90% своего времени тратить на неинтересные им занятия, то есть в их представлении — рутину.
Вариант второй — боевики как-то будут получать все им нужное для боя от мирных игроков. Но в таком случае им нужно будет чем-то расплачиваться с мирными игроками. А чем, когда боевики ничего не производят кроме войны?
Костюм имперского штурмовика в игре фентези-сеттинга вызывает у вас отторжение? А шляпа в виде пачки картошки-фри? Если нет — продолжайте :)
Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:
1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
Охрана, по-моему, вообще нерешаемая в плане интересности задача. Потому что для охранника в реальности, чем скучнее — тем лучше. Здесь нужно применять совершенно другие подходы.
Охранники. Речь шла об охранниках. Именно они ничего не будут делать большую часть времени. Добытчики будут возиться со своими ресурсами, крафтеры крафтить, логисты будут лениво идти по маршруту. А «боевое крыло» будет все это время маяться в ожидании. Уверяю, боевики не ищут такого геймплея. Они хотят боевки здесь и сейчас. Если не будет эквипа для соответствующих противников — они уйдут туда, где их текущий эквип позволяет зарубиться.
И их можно понять. А главное — хорошее объединение типа альянса или гильдии будет изо всех сил сокращать их время ожидания, предоставляя топ гир раньше всех. Это ли не мечта тыловика? Ну а у одиночек будут проблемки, да. Но мы же про ММо речь ведём, не так ли?
Внутренний конфликт появляется, когда у продукта с совершенно прозрачной схемой появляется вдруг «директор по монетизации». Я приведу пример: «директор по монетизации кинофильма», «директор по монетизации книги». Только прошу, не путай эту роль с ролью продюсера. Какие ожидания в этом случае?
Внутренний конфликт проявляется в том, что любой продукт на рынке, в теории, должен выживать, проваливаться или добиваться невероятного успеха, в зависимости от своих ключевых свойств. Если эти свойства объективно хороши, люди платят деньги, авторы на эти деньги создают новые произведения или развивают существующие. Это закрепление успеха. Тут вполне может встречаться осторожное или даже беззастенчивое повторение одних и тех же приёмов, но пока людям это нравится, всё в порядке. То же самое касается важной роли финансовых провалов — так неинтересное, неудачное, нежизнеспособное, отсеивается. Иногда это может касаться очень передовых или красивых идей, которые просто не находят поддержки у достаточной для выживания аудитории, но что уж тут поделать.
Просто во всех перечисленных случаях происходит более-менее правильное «впитывание» денег. Я далёк от идеализирования этой среды, но в общих чертах она достаточно сбалансированная, пока существует в рамках прозрачной сделки. В задачи директора по монетизации входит попытка заработать деньги на том, что объективно должно было умереть, потому что без него, как игра, через прозрачную сделку денег заработать не может. В итоге, в случае успеха, такой проект получает финансирование и не проходит отбраковку, несмотря на объективные предпосылки для этого.
Как результат, начинают происходить более глобальные процессы. Нет отбраковки: специалисты сидят и пилят то, что уже давно не игра, но должно сохранять видимость игры. Художники, программисты, другие специалисты, которые могут сосредоточиться на своих утилитарных задачах, вполне довольны не только профессиональным ростом, но и уровнем зарплаты. Чтобы присоединиться к действительно принципиально команде, вроде тех же авторов Camelot Unchained, они должны пережить какой-нибудь серьёзный кризис среднего возраста, не меньше. Плюнуть на всё, упасть в доходах, в условиях труда, в гарантиях для собственной семьи. И всё это совсем не потому, что они решили заниматься каким-то непотребством. Совсем наоборот.
Но да, рядом мы будем обсуждать, почему люди, настаивающие на честной сделке, пилят свою игру семь лет командой из двадцати человек, и почему это никуда не годится. А стоит им на всё плюнуть, согласиться на крутых инвесторов, врубить игровой магазин и пейтувин, мы начнём их клеймить. То есть хорошего сценария мы для них не оставляем в принципе.
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
Так я же и говорю, что «искра жизни» и есть определенность, после которой я перестаю следить и ждать этого проекта. Выйдет — хорошо, возьму искру и у меня есть уверенность что это на год. Не выйдет и ладно, я же не следил и не ждал.
Не кажется, что тут некоторый внутренний конфликт?
В том плане, что утнувший проект — это проект, у которого нет прибыли, а хороший «директор по монетизации» — это тот, у которого прибыль проекта хорошая.
Вопрос — зачем инвесторам назначать плохого директора по монетизации, у которого игрокиклиенты все разбегаются и прибыль в итоге превращается даже не в ноль, а в чистые убытки?
Учитываем конкуренцию и понимаем что с большой вероятностью ценник ежемесячной подписки будет на отметке все тех же 10$.
Даже если допустить, что новые эксперты посоветуют именно такую модель (ха-ха), это никак не отменяет возросшей стоимости разработки при крайне неясной пользе от привлечения таких специалистов. Хотя я сам считаю, что профессиональные издатели этому бизнесу нужны, проблема именно в профессионализме нынешних и понимании той меры, в которой ты можешь влиять на конечный результат. Здесь, к сожалению, у меня множество неудачных примером, когда ставка делалась на крайне консервативные механики, и совсем нет удачных.
А вообще, я как игрок хотел бы здесь и сейчас. То есть, захотелось поиграть — ищу игру, покупаю и играю, желательно в готовую.
Я бы тоже. :) В MMO. И чтобы без пейтувина, да? Можем же мы помечтать хотя бы в канун нового года. :) Но вообще, речь скорее шла о бизнес-модели после запуска. Я в случае с Worlds Adrift видел ещё на старте, что многие игроки говорили, мол, не, никаких постоянных платежей, но вы игру развивайте, пожалуйста, многие годы. Такой непроходящий «новый год» с бесконечными подарками. :)
Хороший пример для меня — Хроники Эллирии, когда я увидел, что можно купить искру жизни на год. По сути дела, это подписка на одного персонажа на год и ценник — 45$. Я посчитал это справедливым и достаточным условием для того что я могу успокоится и не следить за этой игрой вообще, а когда она выйдет я просто куплю себе искру и попробую.
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Поскольку речь шла о торговле и крафте (вы сказали, что это скучно, долго и неконтролируемо), я решил. что следующий ваш комент продолжает обсуждение скуки этих процессов. А так же их бесполезность, раз вы называете это -
Откуда у тебя столько проблем? Чего злой-то такой? Рождество, Новый год, Праздники… Улыбнись, закупи подарков. Забей ты на этого упрямого, криворукого Атрона. И на ММОЗГ этот кривой. Одно расстройство у тебя от них. Никакого позитива. Оно тебе надо?
Вот изо всех сил пытаюсь вас понять, а никак не получается. Игра в разработке, продолжать финансирование нужно или нет? Куча косметики это п2в или нет?
Стоимость разработчик проекта и его содержания при этом, разумеется, выросли.
Учитываем конкуренцию и понимаем что с большой вероятностью ценник ежемесячной подписки будет на отметке все тех же 10$.
У меня был опыт поддержки проекта на стадии разработки. Я поддержал «GGG» с их Path of Exile. Это был успех. И через много лет я повелся на «Camelot Unchained». Тут я разочарован. Ну так бизнес не делается, наверное. За те годы что они пилят игру у меня родилась дочь и она уже во втором классе. Ну слишком долго, и сейчас их новости напоминают фантазии, на которые я повелся. Меня подкупила их боевая система, которая есть в вики по игре, основанная на D$D.
А вообще, я как игрок хотел бы здесь и сейчас. То есть, захотелось поиграть — ищу игру, покупаю и играю, желательно в готовую. У меня мало времени на то чтобы играть в несколько игр, мне хочется чего то одного. Понятно, что ММОРПГ — игра с долгосрочными целями и перспективами и тут ошибка стоит нескольких впустую потраченных месяцев для меня. Потому я высоко ценю и уважаю ваш портал за ту информацию, что я могу почерпнуть.
Хороший пример для меня — Хроники Эллирии, когда я увидел, что можно купить искру жизни на год. По сути дела, это подписка на одного персонажа на год и ценник — 45$. Я посчитал это справедливым и достаточным условием для того что я могу успокоится и не следить за этой игрой вообще, а когда она выйдет я просто куплю себе искру и попробую.
Если никто из нас не даст ни копейки, им придется привлекать средства от инвесторов, которые намного компетентнее нас. А эти инвесторы проинвестируют самые лучшие проекты, поверьте.
Самые выгодные, а не самые лучшие. А пока что максимальная выгода идет от микротранзакций (в идеале спрятанных и не вызывающих отвращения от игры) и того самого пейтувина. С инвесторами игроки вообще по разные стороны кошелька находятся так что я бы не рассчитывал на них, если говорить о интересах игрока.
Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны.
Ты когда нибудь добывал ресурсы и занимался логистикой в Даркфоле или МО? На чем основано утверждение, что добывать сырье и заниматься логистикой — абсолютно безопасно?
А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия!
А что такое «осмысленные действия»? Зарубиццо по быстренькому?
.
Есть масса людей, которым нравится именно экономическая составляющая игры. А это добыча ресурсов, крафт, логистика, торговля, что по твоему мнению — шелуха игры.
Попробовав Eco, осознал, прочуял всю боль и страдания владельца совсем уже не игрового компа (хотя для видео и CAD этого компа мне и сейчас хватает). Аналогичные ощущения словил от недавно вышедших MechWarrior6 и BattleTech. Номинация «Оптимизация? Нет, не слышал»
А в целом, основные мои игрушки на этот год — Unity и Godot, ну и немного UE4… Как противовес обжимным клещам, шуруповертам, дрелям, гаечным ключам и гайковертам — жизнь строителя и автомеханика требует компенсации. Номинация «Давненько я не брал в руки шашки!»
Номинация «Ждал но не осилил» — WoW Classic и Elita:Dangerous — на них вообще не нашлось времени и… интереса даже попробовать.
В номинации «когда-нибудь построим, со своим блекджеком и дамами» у меня оказался очень старый проект Naval Action — Провел в нем неделю в начале года, бороздя Карибы под прекрасными 3Д-парусами. Очень такая «вещь в себе» до сих пор с хорошим потенциалом, и в пустующей нише. Но что-то никак не взлетит.
.
Охранять крафтеров и торговцев действительно скучно, но какие услуги готовы предложить боевые игроки мирным в обмен на их товары?
Вот смотрите — сбором ресурсов, созданием вещей, накоплением игровой валюты занимаются именно мирные игроки. Просто по тому, что это им интересно. Боевикам же интересен процесс боя. Вопрос — откуда они будут брать ресурсы для этого боя?
Я вижу только два варианта. Первый — боевики будут вздыхая от скуки заниматься не интересующей их мирной деятельностью. То есть, сами для себя будут фармить, копать и крафтить, чтобы одеться, приобрести оружие ну и все нужное для боя. В таком случае они действительно будут 90% своего времени тратить на неинтересные им занятия, то есть в их представлении — рутину.
Вариант второй — боевики как-то будут получать все им нужное для боя от мирных игроков. Но в таком случае им нужно будет чем-то расплачиваться с мирными игроками. А чем, когда боевики ничего не производят кроме войны?
Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир. И это ещё помимо неприятия более низкого уровня по поводу того, что:
1. Происходит вмешательство деньгами из реального мира в виртуальный.
2. Предмет появляется буквально «из воздуха».
И их можно понять. А главное — хорошее объединение типа альянса или гильдии будет изо всех сил сокращать их время ожидания, предоставляя топ гир раньше всех. Это ли не мечта тыловика? Ну а у одиночек будут проблемки, да. Но мы же про ММо речь ведём, не так ли?
Внутренний конфликт проявляется в том, что любой продукт на рынке, в теории, должен выживать, проваливаться или добиваться невероятного успеха, в зависимости от своих ключевых свойств. Если эти свойства объективно хороши, люди платят деньги, авторы на эти деньги создают новые произведения или развивают существующие. Это закрепление успеха. Тут вполне может встречаться осторожное или даже беззастенчивое повторение одних и тех же приёмов, но пока людям это нравится, всё в порядке. То же самое касается важной роли финансовых провалов — так неинтересное, неудачное, нежизнеспособное, отсеивается. Иногда это может касаться очень передовых или красивых идей, которые просто не находят поддержки у достаточной для выживания аудитории, но что уж тут поделать.
Просто во всех перечисленных случаях происходит более-менее правильное «впитывание» денег. Я далёк от идеализирования этой среды, но в общих чертах она достаточно сбалансированная, пока существует в рамках прозрачной сделки. В задачи директора по монетизации входит попытка заработать деньги на том, что объективно должно было умереть, потому что без него, как игра, через прозрачную сделку денег заработать не может. В итоге, в случае успеха, такой проект получает финансирование и не проходит отбраковку, несмотря на объективные предпосылки для этого.
Как результат, начинают происходить более глобальные процессы. Нет отбраковки: специалисты сидят и пилят то, что уже давно не игра, но должно сохранять видимость игры. Художники, программисты, другие специалисты, которые могут сосредоточиться на своих утилитарных задачах, вполне довольны не только профессиональным ростом, но и уровнем зарплаты. Чтобы присоединиться к действительно принципиально команде, вроде тех же авторов Camelot Unchained, они должны пережить какой-нибудь серьёзный кризис среднего возраста, не меньше. Плюнуть на всё, упасть в доходах, в условиях труда, в гарантиях для собственной семьи. И всё это совсем не потому, что они решили заниматься каким-то непотребством. Совсем наоборот.
Но да, рядом мы будем обсуждать, почему люди, настаивающие на честной сделке, пилят свою игру семь лет командой из двадцати человек, и почему это никуда не годится. А стоит им на всё плюнуть, согласиться на крутых инвесторов, врубить игровой магазин и пейтувин, мы начнём их клеймить. То есть хорошего сценария мы для них не оставляем в принципе.
Так я же и говорю, что «искра жизни» и есть определенность, после которой я перестаю следить и ждать этого проекта. Выйдет — хорошо, возьму искру и у меня есть уверенность что это на год. Не выйдет и ладно, я же не следил и не ждал.
В том плане, что утнувший проект — это проект, у которого нет прибыли, а хороший «директор по монетизации» — это тот, у которого прибыль проекта хорошая.
Вопрос — зачем инвесторам назначать плохого директора по монетизации, у которого
игрокиклиенты все разбегаются и прибыль в итоге превращается даже не в ноль, а в чистые убытки?Даже если допустить, что новые эксперты посоветуют именно такую модель (ха-ха), это никак не отменяет возросшей стоимости разработки при крайне неясной пользе от привлечения таких специалистов. Хотя я сам считаю, что профессиональные издатели этому бизнесу нужны, проблема именно в профессионализме нынешних и понимании той меры, в которой ты можешь влиять на конечный результат. Здесь, к сожалению, у меня множество неудачных примером, когда ставка делалась на крайне консервативные механики, и совсем нет удачных.
Я бы тоже. :) В MMO. И чтобы без пейтувина, да? Можем же мы помечтать хотя бы в канун нового года. :) Но вообще, речь скорее шла о бизнес-модели после запуска. Я в случае с Worlds Adrift видел ещё на старте, что многие игроки говорили, мол, не, никаких постоянных платежей, но вы игру развивайте, пожалуйста, многие годы. Такой непроходящий «новый год» с бесконечными подарками. :)
Возможно, это вас и спасает, учитывая, что в этой vaporware уже несколько лет продают множество всего за реальные деньги, а месяц назад и лутбоксы ввели. При этом я уверен, что игра не выйдет никогда. Извините, что, возможно, испортил настроение.
У меня был опыт поддержки проекта на стадии разработки. Я поддержал «GGG» с их Path of Exile. Это был успех. И через много лет я повелся на «Camelot Unchained». Тут я разочарован. Ну так бизнес не делается, наверное. За те годы что они пилят игру у меня родилась дочь и она уже во втором классе. Ну слишком долго, и сейчас их новости напоминают фантазии, на которые я повелся. Меня подкупила их боевая система, которая есть в вики по игре, основанная на D$D.
А вообще, я как игрок хотел бы здесь и сейчас. То есть, захотелось поиграть — ищу игру, покупаю и играю, желательно в готовую. У меня мало времени на то чтобы играть в несколько игр, мне хочется чего то одного. Понятно, что ММОРПГ — игра с долгосрочными целями и перспективами и тут ошибка стоит нескольких впустую потраченных месяцев для меня. Потому я высоко ценю и уважаю ваш портал за ту информацию, что я могу почерпнуть.
Хороший пример для меня — Хроники Эллирии, когда я увидел, что можно купить искру жизни на год. По сути дела, это подписка на одного персонажа на год и ценник — 45$. Я посчитал это справедливым и достаточным условием для того что я могу успокоится и не следить за этой игрой вообще, а когда она выйдет я просто куплю себе искру и попробую.
А что такое «осмысленные действия»? Зарубиццо по быстренькому?
.
Есть масса людей, которым нравится именно экономическая составляющая игры. А это добыча ресурсов, крафт, логистика, торговля, что по твоему мнению — шелуха игры.