avatar
А бить мобов часами по автотаргету — это разве осмысленное действие и экшен? Тем не менее игроки занимаются этим на постоянной основе и во многих ММОРПГ тратят на гринд/фарм 90 % своего игрового времени.
.
По моему дело тут совсем в другом. Просто для того, чтобы фармить мобов по автотаргету и выбивать из них готовые вещи мозг напрягать не нужно. А вот для того, чтобы добыть нужные другим игрокам ресурсы и создать из них востребованные на рынке вещи, для того чтобы заинтересовать другого живого человека своим товаром, разбираться в конъюнктуре рынка — нужно напрягать мозг.
.
Игрокам не нравится вовсе не рутина (иначе они ни за что бы не согласились заниматься 90 % своего игрового времени такой рутиной, как фарм). Причина в другом — игрокам не нравится напрягаться. Шевелить мозгами. Придумывать сложные схемы прибыльной добычи ресурсов, конкурировать на рынке, вступать во взаимовыгодную кооперацию с другими игроками, искать покупателей на свой товар. Гораздо проще — выбить из моба готовые ботинки и тут же напялить их на себя, ну или продать их безотказному нпц болванчику. Тут ни о чем думать вообще не надо — в голове сразу такая легкость образуется, можно расслабиться и медитировать часами.
.
Так что у вас неправильное противопоставление. Нужно противопоставлять не экшен — рутине, а разумную деятельность — неразумной.
.
Для ПвП игроков действует все тот же закон лени ума. Сложно взаимодействовать с крафтерами и собирателями ресурсов, предлагать им свои услуги за их товар (они же «за так» вас снабжать всем необходимым не будут). Сложно организовывать экономику на своих землях, собирать налоги и за это предоставлять защиту. Сложно договариваться с другими кланами. Гораздо проще — лупить всех кто по дороге попадется, без всякой идеи и смысла. Тупо — зато «экшан».
Встречал полно ПвПешеров о-ло-ло-шеров, которые весь игровой мир воспринимают как арену, будто они в батлрояли какой, а не в ММОРПГ. Которым вообще не нужна ни экономика ни политика в игре, а нужны только «цели». Непонятно только, что эти игроки забыли в ММОРПГ, когда есть куча шутеров, состоящих на 100% из одного экшена.
.
Понимаю, что всем наступил на мозоли, но, по моему именно в не желании игроков напрягать мозги кроется главная причина упадка ММОРПГ, а вовсе не в противостоянии мирных и не мирных игроков.
Противостояние то в другом — желающие напрягать мозги противостоят желающим эти самые мозги во время игры отключить. Последние уверенно выигрывают.
avatar
О, за указание на ошибку — спасибо. Работаем, бывают глюки. Остальное внимания не стоит, разумеется.
avatar
Не соглашусь. Пилоты боевых альянсов обычно выкатывают хоумдеф либо при опасности в домашке, либо когда лень в роум лететь, а тут противник сам суммонится. Ситизены даже в теории не могут рассчитывать на защиту альянса-хозяина. Единственное от чего альянс-хозяин защищает своих ситов — так это от себя самого.

Можно, правда, ткнуть в Провиблок, где действительно есть «полиция» и в Гунляндию. Но опять же, и там и там в качестве полицейских сил используются в основном альты.
avatar
Тебя ловят на лжи — ты называешь это ядом и оскорблениями. Милота.
при чём тут редакция и как она на кого влияет, если играет по общим правилам
И вот ты опять врёшь. И нам это обоим хорошо известно ;)
Кстати, какого на каком кодере ты в этот раз сэкономил, что он тебе базы доступа на сайте сломал?


Занятная здесь манера ведения беседы.
В одной ветке требуют ссылок, пруфов и примеров, в другой же пруфы осуждают. И так, и эдак засада, а.
А вы привыкайте. Здесь это теперь принято. Вот уже и отхватили ворох минусов под горячую руку.
avatar
Применительно к Еве, там не хватает прибыльности на уровне игрока для найма охраны. На уровне ведущих альянсов вопрос решён с полицейскими силами, но от сюда вытекает зависимость мирных профессий от сильных мира, некий тип рабства.
avatar
Какие проблемы? Ты можешь в игре не заниматься своей профессиональной деятельностью, а заняться чем то противоположным по духу и возможно придти к мысле, что не тем занимаешься в реале.
Игра как способ проф ориентации и социализации в обществе, рекомендовать всем школьникам.
avatar
Когда ты выбиваешь сталь из монстра, ты её вообще бесплатно получаешь. И это не мешает балансировать. Так что вопрос исключительно в том, сколько нужно человеку убить мобов, чтобы получить в среднем одну сталь.
avatar
Ни одной полноценной ММОРПГ песочницы кроме Евы ни в прошлом году ни вообще за все эти годы так и не появилось. Периодически разработчики обещают что-то грандиозно-песочное, иногда у них даже происходят схватки, но то, что появляется на свет, явно нежизнеспособно.
Тут дело еще в том, что ММОРПГ песочница должна набрать определенную массу игроков, чтоб стать собственно ММОРПГ. Если игроков набралось меньше определенного критического числа — то это уже кооператив, а не ММО, то есть совсем другой жанр, не особо мне интересный.
.
Пока что поигрываю в Ванилу, но достаточно поверхностно, особо не погружаясь (а там и погружаться то некуда). Тем не менее Ванила по крайней мере не вызывает во мне отторжения.
.
Так что — «Не во что играть» — моя оценка всему жанру ММОРПГ.
avatar
вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.

Даже и близко я такого не делал. Добыча/переработка/логистика — вполне нормальная деятельность. При этом нет смысла ставить выделенную охрану, поскольку что в реале, что в игре охрана мается от безделья. Ни один вменяемый человек не будет заходить в игру, чтобы ради пяти минут экшена час ничего не делать. Это, кстати, один из мощнейших демотиваторов Евы, когда флот вместо 5 минут формится 40. Я знаю корпорации и альянсы, которые разваливались именно из-за того, что им приходилось заходить в игру и делать ничего. Точно по этой же причине в хаях никто в здравом уме не будет охранять мирных рудокопов — ожидание действия не окупается даже строкой на КБ, не говоря уж о материальном вознаграждении.

«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».

Внезапно, для этого стоит просто избавится от неигровых персонажей.

Но…

NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.

И вот тут оказывается, что спасать мир хотят почти все, а медитировать над крафтом — считанные единицы. Нет, я не умаляю их заслуг — я видел и даже лично знал таких персонажей, на чьей скромной и рутинной деятельности держались целые коалиции из альянсов. Но потребность в таких персонажах в любом мире исчисляется единицами. Получается, что надо выбирать — либо запускать НПЦ в количестве, достаточном для обслуживания всех игроков, либо позволять делать универсалов, способных и драться в любой ситуации и крафтить. А тут ещё возникает вопрос о специализации — нужна ли она в последнем случае?

Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится./blockquote>

Да тут вообще всё просто — зачем мне страдать от ограничений специализации, если я могу просто создать альта? Да, не совсем спортивно. Но увы, такова реальность: если альты разрешены, то игроки будут их создавать.
avatar
Да я б и рад но из всех игр которые упомянут в статье я играл только в world a drift и это было то ещё приключение с дикими лагами и невозможностью стоять на палубе своего короля из за рассинхронов — меня просто уносило с палубы и я умирал. Что касается эко то сервачки на 100 человек не входят в круг моих интересов не тот масштаб. Я могу конечно развёрнуто описать почему но это будет уж очень длинный комментарии. Ну а картинная галерея онлайн это безусловно интересно для людей которые интересуются искусством но я не из их числа. Вот если б эко держал 1000 человек онлайна то я б наверно уже бежал качать, хотя и не без сомнений, ибо строительство деревни я видел в лайф ис феодал — проблемы там начинались как только строительство заканчивалось и начинали появляются вопросы шо дальше?
avatar
Ну скажем так — альтернативное название этого набора не я придумал.
avatar
Прочитал, противно стало. Не зазорно пользоваться цитатами разносчиков яда? Своими бы словами…
avatar
Магазин, конкретно в бдо является частью игры. Предметы с магазина это часть игры.
avatar
Так ведь у нас перед глазами совершенно конкретные, а не гипотетические, примеры создания интересных, нишевых игр, которые явно не гонятся за сверхприбылями, при этом реализуют крайне рискованные игровые схемы. Вот те же OWW и Eco, к примеру. Это уже происходит. Давайте поговорим о них.
avatar
Если никто из нас не даст ни копейки, им придется привлекать средства от инвесторов, которые намного компетентнее нас.

Возможно. Но всё это никак не связано с утверждением «Да нисколько не надо платить!». Вы добавляете в производственную цепочку ещё одних специалистов со своим дополнительным финансовым интересом (вынесем за скобки сомнения в их компетентности и представим, что всё хорошо). Стоимость разработчик проекта и его содержания при этом, разумеется, выросли. Темпы возвращения вложенного, скорее всего, тоже. И всё равно неизбежно наступает момент, когда вам предложат заплатить за сделанное. При этом в каждом приведенном случае речь идёт о сервисе, который без постоянного развития и наблюдении за процессами, не добьётся намеченного.

Я не был инвестором в эти проекты. Я в эти игры приходил, потому что мне интересно. Поэтому предлагаю вернуться к теме «как бы вы хотели платить за такой сервис», предполагая, что присоединились к нему тогда, когда посчитали его для себя достаточно интересным.
avatar
Получив самую массовую финансовую и моральную поддержку со стороны игроков в новейшей истории жанра, заключив явно увесистый контракт по передаче прав mail.ru на издание пока ещё несуществующей MMO в Европе и СНГ, в Intrepid Studios с бесстрашием, достойным лучшего применения, занялись ежемесячной распродажей собственной репутации в виде… эскизов огромных наборов косметических предметов...

Вот поэтому я и перестала следить за проектом. Несерьезно это все как-то.
avatar
Забавно наблюдать этот нехитрый приём с бесконечным переводом темы обсуждения на личность собеседника и постоянные оскороблённости по любому поводу. Но это, пожалуйста, без меня. У меня нет ни единой иллюзии по поводу того, что хоть какие-то мои объяснения помогут устранить, назовём это так — «противоречия». :) Мой вопрос по теме дискуссии: при чём тут редакция и как она на кого влияет, если играет по общим правилам, от субъективного и не претендуя на истину, как точно замечено в цитате?
avatar
Знаем мы этих специалистов, ага.

Заканчивается это введением в команду как раз тех самых «директоров по монетизации», которые радостно топят очередной проект. Просто потому, что инвесторам насриндиферрентно, простите за мой французский, на интересные механики, потенциал развития мира и прочий «детский сад» — им важно, чтобы проект принёс прибыль, отбивающую затраты плюс достаточно жирный кусок сверху. А что с ним произойдёт дальше — вообще не важно.
avatar
Отличные вопросы, правда не на все из них у меня есть полноценные ответы.

Зачем вообще нужны НПЦ?
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.

Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей?
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».

Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности?
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.

Насколько сложно управление одним персонажем?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
avatar
То есть вторая часть просьбы — говорить своими словами — проигнорирована. Как характерно.