avatar
А если единый мир как раз подразумевает наличие «параллельных измерений»?
avatar
Было отмечено, что его дизайном занимается Дейв Джорджсон
avatar
То есть это вообще-то его непосредственное дело, на мой взгляд.
Ну да, в нормальной стране президент занимается именно глобальными стратегиями.

А вещи, о которых он говорит, не через Сколково пилятся делаются, а как-то вот так и реализуются. Больше любви и вдохновения. :)
avatar
Будет добавлен специальный интерфейс, чтобы можно было легко настучать на соседа, строящего что-то непотребное прямо перед вашими окнами. :)
Ура! ^__^
avatar
Да и если в первых двух случаях это единый мир, то в 3 его просто нет. Там не ощущение теряется, а единый мир перестает существовать.
avatar
Процедурно генерируются? ;)
Ха, ну это же не магия какая-нибудь. :)
Это была попытка пошутить :)

При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.

Согласен. Поэтому и был предложен вариант с народным творчеством.

Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают.

Тут есть 3 пути решения проблемы:
1) ограничить общее количество игроков — путь по которому пошли Goblinworks c Pathfinder Online
При старте проекта на 7 месяцев будет установлен лимит в 4500 новых игроков в месяц. Четыре тысячи пятьсот новых игроков, оплачивающих свои аккаунты, в месяц. Мы ожидаем, что лишь 25% из них продолжат играть на долгосрочной основе, так что, если учесть этот фактор, к концу 7 месяцев мы планируем, что в нашем проекте будет 16500 игроков.
2) изначально создать достаточно большой мир заселенный ботами, где количество предполагаемых игроков на порядок меньше. Это позволит демпфировать колебания числа игроков. Star Citizen.
3) традиционный — поделить игроков на части, дав каждой по своему серверу. Сливая потом всех вместе по мере уменьшения популярности игры.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.

Да, самый простой способ, но теряется ощущение общего мира.
avatar
А-бал-деть.
avatar
Ну вот хоть как ты там с освещённостью ни балуйся, а текстурные переходы придётся маскировать по-другому.
avatar
Колетт, как романтично. ^^
avatar
угу видел.
avatar
Процедурно генерируются? ;)
Ха, ну это же не магия какая-нибудь. :) Алгоритмы-то всё равно придётся писать. А если надо что-нибудь новое и особенное, то понадобится новый алгоритм.
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.

Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.

Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
avatar
процесс файта интересен в замесе стенка на стенку :) А вообще, глядя на нынешнюю скудость выбора, поневоле начинаешь задумываться о создании этакого современного мада, по количеству и качеству возможностей сравнимого с нынешними графическими ММОРПГ.

Или представьте себе этакий тесктовый майнкрафт ;) Но это я уже шучу )
avatar
Понятно, прошу извинить, тема для меня больная, видимо до конца еще не отпустило :)

И да, со слов Orgota непонятно как часто он меняет корпы. Можно только предположить. Но отношение понятно.
Вавилон моя сьемная квартира. С какой стати я должен помнить наизусть ее название?
Вавилон 5
avatar
Ты когда-нибудь видел пограничные области локаций ВоВ ваниллы до катаклизма?
avatar
Президент говорит, что если его страна хочет находиться на переднем крае, нужно не только потреблять программные продукты, но и активно их производить. То есть это вообще-то его непосредственное дело, на мой взгляд. И да, эта речь произнесена в поддержку Hour of Code campaign for Computer Science Education Week 2013.
avatar
Какое дело президенту до этого? т.е. с чего вдруг?
avatar
лично я категорически против называния зерго гильдий топами, особенно когда у большинства в проектах стоит пв ао или прочие фришки.
avatar
А локации сами рисуются? Текстуры сами накладываются? НПС тоже сами приходят?

Процедурно генерируются? ;)

Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?

Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?

Хотя вот в FireFall используется похожая система. Там количество доступной территории зависит от населённости, и в прайм-тайм много локаций открыто, а когда все спят, то всего лишь несколько.

Вот. Интересное решение. Спасибо, не знал :)
avatar
Освещенностью, раскраской подходящей, там их немного будет по сути. (лес всегда зеленый, поле желтое холм коричневый, гора серая черная под мрамор).
Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.
avatar
В недоумении по поводу чего? :) Разверни мысль, если не сложно. :)