2) изначально создать достаточно большой мир заселенный ботами, где количество предполагаемых игроков на порядок меньше. Это позволит демпфировать колебания числа игроков. Star Citizen.
3) традиционный — поделить игроков на части, дав каждой по своему серверу. Сливая потом всех вместе по мере уменьшения популярности игры.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
Да, самый простой способ, но теряется ощущение общего мира.
Ха, ну это же не магия какая-нибудь. :) Алгоритмы-то всё равно придётся писать. А если надо что-нибудь новое и особенное, то понадобится новый алгоритм.
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
процесс файта интересен в замесе стенка на стенку :) А вообще, глядя на нынешнюю скудость выбора, поневоле начинаешь задумываться о создании этакого современного мада, по количеству и качеству возможностей сравнимого с нынешними графическими ММОРПГ.
Или представьте себе этакий тесктовый майнкрафт ;) Но это я уже шучу )
Президент говорит, что если его страна хочет находиться на переднем крае, нужно не только потреблять программные продукты, но и активно их производить. То есть это вообще-то его непосредственное дело, на мой взгляд. И да, эта речь произнесена в поддержку Hour of Code campaign for Computer Science Education Week 2013.
А локации сами рисуются? Текстуры сами накладываются? НПС тоже сами приходят?
Процедурно генерируются? ;)
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?
Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?
Хотя вот в FireFall используется похожая система. Там количество доступной территории зависит от населённости, и в прайм-тайм много локаций открыто, а когда все спят, то всего лишь несколько.
Освещенностью, раскраской подходящей, там их немного будет по сути. (лес всегда зеленый, поле желтое холм коричневый, гора серая черная под мрамор).
Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.
А вещи, о которых он говорит, не через Сколково
пилятсяделаются, а как-то вот так и реализуются. Больше любви и вдохновения. :)Согласен. Поэтому и был предложен вариант с народным творчеством.
Тут есть 3 пути решения проблемы:
1) ограничить общее количество игроков — путь по которому пошли Goblinworks c Pathfinder Online
2) изначально создать достаточно большой мир заселенный ботами, где количество предполагаемых игроков на порядок меньше. Это позволит демпфировать колебания числа игроков. Star Citizen.
3) традиционный — поделить игроков на части, дав каждой по своему серверу. Сливая потом всех вместе по мере уменьшения популярности игры.
Да, самый простой способ, но теряется ощущение общего мира.
В этом отношении процедуры полезны только когда требуются конкретно большие площади, а не разнообразие. При этом нет такой кнопки «сделать красиво» и процедурные локации всё равно будут терять в качестве по сравнению с хэндмейд.
По-моему, всё совсем наоборот. Сначала после хайпа в игру набегают миллионы пожирателей контента и любопытствующие, а через месяц-два локации опустевают. И это неизбежно для игр ААА класса.
Я думаю, что шардовость в этом плане гораздо эффективнее, особенно если предусмотрен свободный переход между шардами.
Или представьте себе этакий тесктовый майнкрафт ;) Но это я уже шучу )
И да, со слов Orgota непонятно как часто он меняет корпы. Можно только предположить. Но отношение понятно.
Вавилон 5
Процедурно генерируются? ;)
Изначально проблема в том, что создают карты на 2 мил. игроков, а приходит 200 тысяч. Естественно что 90% контента не востребовано и деньги ушли в никуда. Разве не логично начать с малого? С места для нескольких тысяч онлайна и увеличивать его по мере его роста. Чередовать увеличение возможностей самовыражения игроков в самой игре и увеличение места для игроков в ней?
Конечно следует предусматривать такую возможность с самого начала и заранее определить процедуру создания, добавления и «пропадания» территорий. Наверно не следует рассчитывать на шедевры уровня Леонардо да Винчи или Айвазовского. Из денежных соображений :) Возможно даже доверить генерацию ландшафта самим игрокам дав им соответствующие инструменты. И по итогам голосования дорабатывать карты победителей в соответствии с концептом игры и подключать к общему миру. Почему бы и нет?
Вот. Интересное решение. Спасибо, не знал :)
сераячерная под мрамор).Это техническое решение, художественная ценнсть там вторична будет. Ну и разных местностей не будет однозначно.