11 декабря разработчики EQN Landmark провели очередной ливстрим, из которого мы узнали что:
- Фаундер паки теперь можно дарить.
- Награды за фаундер паки относятся только к игре Лэндмарк.
- Посетители SOE Live получат неограниченный доступ к ЗБТ игры. Для тех же, кто вдобавок приобрёл фаундер пак, будет открыт более ранний доступ.
В этот раз нам представили продюссера Эмили «Domino» Тейлор.
На картинке на самом деле не спиночесалки огров, а топоры для рубки деревьев и сбора древесины.
- С фаундер паком игроки получат особую киркомотыгу (или кирку-топор), являющуюся комбинацией из двух инструментов: очень хорошей кирки первого тира и топора наивысшего тира. Это не самый лучший топор в игре, но с его помощью можно будет срубить любое дерево.
- Это не единственный подобный инструмент в игре. Вот несколько концептов.
- Анимация и визуальные эффекты добычи ресурсов — плейсхолдеры, но в целом всё будет выглядеть примерно так, а вместо мешочков мы увидим то, что именно мы добыли.
- Железная киркомотыга — инструмент тира 2.1 (tier two one).
- Мифириумная киркомотыга — инструмент наивысшего тира и уровня.
- Параметры инструмента, выделенные зелёным, являются бонусными. Они получаются при крафте случайным образом.
- Бонусный параметр Discovery влияет на шанс найти что-нибудь особенное при добыче ресурсов или на количество этого «чего-нибудь».
- Такие материалы, как мифрил, нельзя будет найти на поверхности — придётся искать их глубоко под землёй.
- Информацию про металлы уже сейчас можно найти на вики-странице игры.
- Ресурсы распределяются не просто так, например металлы лучше всего искать в горах.
- Со своей первой киркой вам будут доступны только самые простые материалы: медь и олово, которые пойдут на крафт инструментов получше, которыми будут добываться лучшие ресурсы, из которых можно будет делать лучшие инструменты для добычи наилучших ресурсов. Тут ничего нового разработчики не придумали, просто линейное развитие.
- Зато, благодаря бонусным характеристикам, чтоб скрафтить приличный инструмент, нужно будет обладать немалым терпением и быть достаточно везучим.
- Ландшафт будет постепенно «излечиваться» от изменений, внесённых игроками. Период времени будут балансировать, а пока он составляет 20 минут.
- Кроме минералов можно будет собирать дерево с помощью топора, растения серпом и ведром черпать жидкости. Всё это пригодится для крафта и строительства.
- Терри так увлёкся собирательством, что провёл целый час, копаясь в земле, забыв про строительство.
- «Что-нибудь» особенное при добыче — это рецепты для крафта. Да-да, выкопать и вырубить придётся много, чтоб просто найти рецепт на мифриловую кирку.
- И нет никакой зависимости между тем, из чего делается данный объект, и ресурсом, из которого выпадет рецепт на него.
- Зато некоторые объекты, рецепты и материалы достаются только в специфических для них областях и биомах.
- Нельзя по невнимательности обрушить тоннель, но зато если вы закопаетесь глубоко под землю и уйдёте в афк, то шахта за вами затянется снова землёй и вы окажетесь замурованными. Но ведь у вас есть кирка, чтоб выкопаться! :)
- Небольшая область вокруг игрока при этом не «заживает» никогда, так что, вылечиваясь, земля вас не убьёт.
- Терри чуть было не проговорился о каком-то секрете, добавив: "Смотрите нас дальше. У нас есть кое-что потрясающее, что мы покажем вам в будущем."
- Очень похоже, что это как-то связано с «героическим перемещением» (heroic movement). Терри: "Это потрясло меня, потому что было гораздо круче, чем я ожидал."
- На месте раскопанной золотой жилы может появиться, например, железная. Таким образом игрокам всегда придётся разыскивать ресурсы и не задерживаться на одном месте.
- Скорей всего у вещей не будет параметра «прочность», то есть инструменты не будут ломаться при использовании.
- Разработчики не хотят, чтоб клайм был обязательным атрибутом для добычи ресурсов, хотя можно его поставить для защиты найденных минералов от других игроков.
- Высаженное на клайме в качестве декорации дерево нельзя будет срубить, чтоб добыть с него древесину — это был бы очевидный эксплоит.
- Есть возможность управлять персонажем от первого лица.
- Других персонажей нельзя «добывать» (harvest) — "Other players are NOT harvestable" :D
- На старте игрок появляется без клайма. Придётся для начала побегать хотя бы 5 минут и немного осмотреться в мире прежде, чем объявить первый попавшийся на глаза участок своим.
- Можно обладать несколькими клаймами разом, расширяя свою территорию.
- Больше информации о клаймах будет в январе.
- Есть возможность переехать двумя способами: перенести целый клайм в другое место или запаковать постройку в шаблон и построить её в другом месте. Оба варианта имеют свои особенности.
- Персонажу можно дать любое имя, даже если оно уже занято. Его будет сравнительно легко сменить.
- У игрока будет стационарный ключ (station handle), он должен быть уникальным. Поменять его будет гораздо сложнее. Это будет как «фамилия», точно идентифицирующая игрока и всех персонажей на аккаунте.
- Стационарный ключ (station handle) и стационарное имя (station name, оно используется в качестве логина) — это разные вещи.
Знакомьтесь, Грегор и Колетт.
- У Лэндмарк появился свой канал на ютубе.
- Размер клайма ещё не установлен окончательно, но он определённо не будет размером с город.
- Из игровых рас в Лэндмарк будут только люди. Возможно добавят и другие расы, а возможно и нет (готовьтесь платить деньги ^__^).
- Зато определённо будут игрушечные эльфы. Они не будут играбельными, но они будут :)
- Строить можно и под землёй, везде, куда возможно установить клайм.
- Земля не восстанавливается внутри клайма, так что тоннели не «заживут», а постройки не исчезнут.
- Взаимодействие с миром будет осуществляться по-разному внутри клайма и за его пределами.
- Разработчики не хотят ситуации, когда весь континент будет заклаймлен, и не останется свободного места. Будут механизмы, подталкивающие игроков к переселению, например создание новых континентов с новыми типами ландшафтов.
- Также, клайм не будет чем-то вечным. Игроки, покинувшие игру на продолжительное время, потеряют место, где расположен клайм. Кладбище покинутых участков — это не то, чего хотят разработчики. Скорей всего имелось ввиду, что клайм сохранится в буфер вместе с персонажем как при переселении, и по возвращении игроку возможно придётся искать другое место, чтоб его установить.
- В игре простая математика: больше вокселей = больше единиц ресурсов.
Так дизайнеры балуются.
- Разработчики не будут останавливаться на том, что можно найти в открытом мире. Со временем будет добавлено больше вещей, подталкивающих игроков вылезать из своих берлог.
- Будет много возможностей для кооперации: я копаю, ты строишь, он крафтит, она торгует и т.д.
- Будет добавлен специальный интерфейс, чтобы можно было легко настучать на соседа, строящего что-то непотребное прямо перед вашими окнами. :) Стоит заметить, что SOE теперь не ограничиваются банами в одной игре.
- Следующий прямой эфир стоит ждать не раньше января. А потом будет больше разных видео, особенно на стадии альфы и беты.
Счастливых праздников!
23 комментария
Ничего не сказали по смене сезонов и выращиванию растений…
Пока про растения известно, что они будут в качестве декораций только. Наличие серпа подразумевает добычу не просто древесины, а именно растений, возможно их и можно будет выращивать.
У меня есть еще такая мысль: если в будущем предполагают реализовать в Лэндмарке разработку квестов игроками, то не станут ли нам попадаться по миру эксклюзивные неписи для вставки или монстры (как в Еке 2, там конструктор подземелий есть)
Я думал это будет в Next. Зачем квесты в Лэндмарке?
И ты хочешь сказать, что все квесты в ВоВ — это такая растянутая обучалка? И там каждый аддон добавляют по длинному такому туториалу чтоб игроки чему-то научились? Любить дейлики например. ^__^
Да, значит Майнкрафт — это неприличная игра ^__^