И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Да ладно вам, не такие уж тут злобные аборигены :) Вот я вас точно не съем, а я не большой любитель хардкора.
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.
Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю. Более менее доверять можно только тем игрокам, которые давно и долго в игре, которые могут предоставить залог (недвижимость, вещи какие-то игровые). Именно залог позволяет избежать вольного или невольного кидалова на деньги и в случае вовремя не возвращенного долга обеспечить компенсацию займодателю.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
В том то и дело что у Кирилла было одно малопонятное и противоречивое сообщение с противоречивыми ожеланиями.
Здесь все же другое. человек старается что то придумать и сформировать/сформулировать.
В данном случае подобное сравнение очень близко к наезду. Более того в первом сообщении подобная тема уже поднималась в комментах. так что это еще и боян.
Ну, знаете, ММОРПГ, да и игры как таковые — та еще «лишняя трата реального времени». Современные игры идут по пути упрощения и модернизации геймплея, сокращая стадии между ключевым контентом и пользователем, минимизируя усилия по подготовке к «освоению» этого контента. Зашел в игру, нажал на кнопку, попал в нужный тебе энкаунтер. Но в стартовом постинге заявлено желание создать глобальный, реалистичный, живой мир, вот его мы и обсуждаем сейчас.
Вообще то здесь серия постов. И это совсем не стартовый.
Человек реально пытается что то придумать. Довольно много сырого или ошибочного, но дает интересные темы на подумать и на поговорить.
И вообще переработанное под соответствующий сеттинг ТЗ от Кирилла выстрелило очень неплохо — С.Т.А.Л.К.Е.Р.
От охранников дворца (Долг) до протезов. И 3Д Экшон. так что не стоит так уж явно кидаться мемами где попало…
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
А вот тут можно и поиграть параметрами кстати.
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный
Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.
Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
а в стартовом посте и обсуждать нечего, в нем нет идеи.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.
ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
так задача чтобы эти часы игрового времени несли что то еще кроме --нужно нафармить доход за эти часы чтобы потом приобрести что то для удовольствия.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).
живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
Есть. Покупаешь учебники (вкладываешь деньги в старт прокачки), потом качаешь навык, применяя свои умения. Да, ты можешь сам решить, какой навык поднимать в первую очередь, но без вложения очков во второй уровень, например, экспертизы во владении мечом — даже с лучшими скиллами ты все равно будешь бить слабее. Уж всяко это реалистичнее схемы «положил денежку в окошко и пусть качается скилл».
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
С деньгами проще — кредиты выдают не игроки, а банки. Одни игроки складывают туда лишние деньги, а другие одалживают.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет.
В ЛА2 при всей моей к ней нелюбви все же есть.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Здесь простыни в основном интересные, а в этой статье — рассуждения про абстрактную ММО мечты. Тратить время на чтение нескольких страниц чьих-то придумок мне совершенно не хочется, лучше что-нибудь другое почитаю. Поэтому я попросил рассказать, в чём суть статьи — на случай, если что-то интересное всё же есть, и прочитать целиком стоит.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.
Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
Здесь все же другое. человек старается что то придумать и сформировать/сформулировать.
В данном случае подобное сравнение очень близко к наезду. Более того в первом сообщении подобная тема уже поднималась в комментах. так что это еще и боян.
Человек реально пытается что то придумать. Довольно много сырого или ошибочного, но дает интересные темы на подумать и на поговорить.
И вообще переработанное под соответствующий сеттинг ТЗ от Кирилла выстрелило очень неплохо — С.Т.А.Л.К.Е.Р.
От охранников дворца (Долг) до протезов. И 3Д Экшон. так что не стоит так уж явно кидаться мемами где попало…
например сделать стартовую аммуницию и скилпоинты сделать в количестве от, зависящем от экономики сервера.
на сервере упадок и бронзовые мечи. выдаем деревянную кирасу и нож столовый большой.
На сервер все ходят в чещуе с дрконьей головы, выдаем адамантиновую кирасу и меч заговоренный
Ну и стартовую сумму зависящую от количества живых денег и количества среднего онлайна в таком же виде. Этакий аналог божественного курса ЦБ.
Может даже не прямую зависимость делать
«Лучший способ запустить экономику это прямо разбрасывать деньги с вертолета над городом» кто то из современных корифеев экономики. Как бы не Бернанке.
вот смотри, какая разница что игрок теряет — баджи, деньги, опыт, эквип или очки навыка? да никакой, тоесть, велосипед изобрели.
во-вторых, он содержит фактическую ошибку изначально, ведь озвученная «тема» -решение проблем эксплойтов, багоюза и т.п. он никак не решает, деньги можно ботить, навыки переставлять на учебу автокликером и т.д., переливы Айоновские вообще притча во языцех.
в-третьих, в тексте ВСЕ вторично, где-то было, или имеет аналоги, как я сказал выше, не имеет идеи.
ps. а решения любых проблем есть, но они имеют и оборотную сторону медали, достаточно посмотреть популярные игры.
Нужно чтобы сами по себе эти часы были бы приятными игроку (и тому кто 10 часов крафтит, и тому гто собирает ресурсы на обмен). 10 часов жизни это очень большой период чтобы тратить его на нелюбимое и не приносящее реального профита занятие (нелюбимое с профитом --работа и то не всегда).
живая экономика это не цель — это средство для создания дополнительного фана. Например коллективной игры или каких то экспериментов или даже сбора чего то лучшего чем у других.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
Так же само с арендой и наймом. Собственно, тут и придумывать ничего не надо — кредитные рейтинги существуют давно, в игре их вводить ещё легче. А также существуют гарантии, страховка и прочие давно опробованные механизмы, как это всё заставить работать.
Чтоб у людей была мотивация — нужно их просто аккуратно приучить геймплеем. Скажем, ещё на ранних этапах дать возможность поручить ряд задач нпц-помощнику. А потом сказать, что вот не больше 3 халявных помощников на аккаунт — и те работают на клиентской стороне и ограничены. А остальные НПЦ себя больно уважают и берут денег больше, чем обычные люди.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Главное чтобы в любой момент мог подойти легион имперских сардукаров и вернуть кольчуги владельцу, если арендаторы артачатся.
1. Хороший и очень хорошй доспех стоит как доход целой деревни (вроде Глудио) за серьезный период.
2. Прокачка навыка достигается теми же тренировками причем почти в реалнон времени бегает персонаж и тренируется.
3. Навыки достаточно разделены --классы имеют по большому счету специализацию в оружии и скилах.
3. Торговые преимущества даже покупаются за счет торговых и мирных занятий — слоты в лавке за токены с рыбалки.
А на остальное — заработать нужно.
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
Особенно если увеличивать имущественный разрыв между богатыми и бедными.
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
А вот те игроки, что захотят большего — уже начнут сталкиваться с большими трудностями. Но основной массе это не нужно — они-то и создают живой фон игре.