А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
Эта система не совсем экономическая. Она, скорее, игросоциальная. Её задача — дать игрокам, которые стали владельцами замка, призы, но так, чтобы эти призы можно было получить, только затратив много сил на организацию игры совершенно посторонних людей на своей территории.
Давай по порядку. После успешной осады замка у владельцев есть возможность:
1. Выставить окно уязвимости замка, выбрав из нескольких доступных значений.
2. Потратить деньги на усиление защиты замка.
3. Найти на крыше NPC для создания виверны, но только в случае, если у тебя есть собственноручно выращенный до состояния страйдера дракон.
4. Выставить налоги в NPC-магазинах поселений, которые относятся к феоду.
5. Настроить манор, вложив туда приличную сумму собственных денег.
Это всё. Никаких телепортов или баффов как в кланхолле. Никаких мгновенных призов. Разве что новая налоговая ставка включится через сутки, что действительно может стать пассивным экономическим доходом и восприниматься «призом». Но в нашем случае речь шла о Гиране — торговой столице, в которой все покупают базовую экипировку и расходники именно из-за нулевой ставки налога. Достаточно нам повысить налог не то что до 15%, а даже до 5%, как это нагрузит всю экономику, любое действие. От свитков телепорта до изготовления соулшотов и спиритшотов. В общем, мы оставили ставку налога на уровне 0%.
Итак, что мы получаем, если откинуть плюшки от налогов? Головную боль, необходимость серьёзных финансовых вложений (десятки миллионов), но и совершенно отдельную политическую, экономическую, социальную игру. В этой игре вы можете быть и участниками, но само по себе это будет приносить крохи, если не привлечь к ней широкие массы игроков. А привлечь их получится, только если они будут видеть собственную выгоду в этой игре. Но когда получится, только обеспечив экономическую выгоду «населению» феода, владелец замка сможет добраться до своих призов. Да и то — он их ещё должен их продать на общем рынке.
Насколько мне известно, дизайн-документ с манором был написан в самом начале двухтысячных, за несколько лет до выхода игры в 2003. Уже тогда разработчики реализовали довольно крутую механику в стиле «люди как ресурс», в которой без привлечения и частичного развлечения широких масс игроков сам владелец территории превращался в частного огородника с минимальным выхлопом. Но спустя двадцать лет, эти механики не то что не развились, они исчезли даже оттуда, где были.
Зайду глянуть а че? Блак дезерт тоже говорили гриндилка без гейм плея, а я там 4 года просидел, да че греха точить до сих пор захожу, если бы не этот идиотский подход к пати контенту сидел бы дальше, а тут все выглядит любопытно.
Ну, это примеры. Для того чтобы опровергнуть тезис, что окончание -th с точки зрения русской фонетики не должно звучать как «ф», достаточно привести опровергающий этот тезис пример. Я учился в школе с сильно гуманитарным уклоном и там нас одергивали, когда кто-то произносил слово «three», как «фри» или «the», как «фе». Но я не специалист и достаточно привести контрпример, где хотя бы англицизм к нам в язык перешел с буквой «ф» в слове.
Все же Азот. Azeroth, Begemoth, bluetooth, smooth, Morgoth. Как ниже подсказали Azathoth. Не нашел ни одного слова, заканчивающегося на -th, которое стало бы произноситься с «ф». Для этого существует, кроме буквы «f» еще сочетание букв «ph», например: autograph, morph, photograph и так далее.
Более того, я так понимаю перевести Azoth как ртуть вполне корректно. Вот, например, англо-русский словарь. В Рагнароке профессиональные переводчики не побрезговали именно таким переводом. Клинок Azoth стал Ртутным клинком. В базе МГУ, кстати, упоминается Азот, как одно из алхимических/мистических названий ртути.
Атрон, я вроде тебе не платил. Да и патроном к сожалению не являюсь. Но такое чувство что ты пишешь статьи под меня.
Когда я начал играть на Firebird-е, ты написал статью про жизнь на сервере.
Когда я очень медленными темпами докачиваюсь до «Гирании», ты пишешь статьи про Манор.
Спасибо! Очень интересно!
Класс, спасибо за статью, механика интересная (хитросложная), но ценнее читать отзывы реальных экспериментаторов (т.е. — вашего клана), которые хотят настроить систему и искать взаимовыгодные решения.
А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
Ага, интересно, спасибо. Мне лично (это субъективно) судя по развитию Готика 1 → 2 → 3 похоже, что и сами Пираньи не очень поняли, чем первая Готика крутой была. Так что может быть переосмысление совсем другой командой — это даже хорошо, есть шанс, что что-то хорошее выдадут.
(а Пираньи тем временем MechWarrior некромансят :))
Там все ооочень сложно с правами. В 2007 Piranha разругались с издателем Jowood и потеряли права на Готику, поскольку те были переданы Jowood по контракту. Но в 2011 контракт формально закончился и права вернулись обратно к Piranha. В мае 2019 THQ Nordic купила Piranha со всеми потрохами. Соответственно, права перешли к THQ Nordic и они начали продавать Готику в Стиме. Однако Piranha по прежнему остается независимым подразделением в составе THQ Nordic. Теперь создано отдельное подразделение THQ Nordic Barselona, которое, судя по всему, создавалось именно под ремастеринг Готики. Повторится ли история с правами или на сей раз они полностью и безоговорочно перешли к THQ Nordic неизвестно, кто ж будет раскрывать коммерческий договор. Есть ли кто-то из Пираний в Барселоне мне тоже неизвестно.
Risen — несомненно духовный наследник Готики. Однако даже сами Пираньи признавали, что это не Готика, а лишь ее слабое подобие. И собирались в свое время выпустить Готику 5. Не срослось. Теперь ждем Готику 1 1/2, потом 2 1/2 и т.д.
Я ж так понимаю, что Piranha Bytes потеряла права на Готику, поэтому взялась за Risen, развивая идеи и т.п. Тем временем правообладатели выпустили Arcane, который сначала даже содержал Gothic 4 в названии, но потом стыдливо его убрал. Сейчас права у кого — вернулись к Piranha (которая наверное уже совсем другая команда) или остались у издателя Arcane? Кто эту штуку делает-то?
(я не критикую, дему уже скачал и планирую глянуть, но не очень понятно, откуда вообще эти ноги растут)
Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды?
Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).
Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.
Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
Что-то я не понял насчёт конкуренции. Семечки можно сажать в мобов только на той территории, где они куплены? И продавать соответствующие плоды? Куда деваются плоды — сдаются владельцами феода какому-то NPC?
Я не пишу «против кого-то», как уже говорил в комментах к первой филиппике :) Я пишу за-ради комфортного и интересного существования в виртуальных мирах, которое плохо сочетается с таким вот манчкинизмом.
И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.
Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.
Эта система не совсем экономическая. Она, скорее, игросоциальная. Её задача — дать игрокам, которые стали владельцами замка, призы, но так, чтобы эти призы можно было получить, только затратив много сил на организацию игры совершенно посторонних людей на своей территории.
Давай по порядку. После успешной осады замка у владельцев есть возможность:
1. Выставить окно уязвимости замка, выбрав из нескольких доступных значений.
2. Потратить деньги на усиление защиты замка.
3. Найти на крыше NPC для создания виверны, но только в случае, если у тебя есть собственноручно выращенный до состояния страйдера дракон.
4. Выставить налоги в NPC-магазинах поселений, которые относятся к феоду.
5. Настроить манор, вложив туда приличную сумму собственных денег.
Это всё. Никаких телепортов или баффов как в кланхолле. Никаких мгновенных призов. Разве что новая налоговая ставка включится через сутки, что действительно может стать пассивным экономическим доходом и восприниматься «призом». Но в нашем случае речь шла о Гиране — торговой столице, в которой все покупают базовую экипировку и расходники именно из-за нулевой ставки налога. Достаточно нам повысить налог не то что до 15%, а даже до 5%, как это нагрузит всю экономику, любое действие. От свитков телепорта до изготовления соулшотов и спиритшотов. В общем, мы оставили ставку налога на уровне 0%.
Итак, что мы получаем, если откинуть плюшки от налогов? Головную боль, необходимость серьёзных финансовых вложений (десятки миллионов), но и совершенно отдельную политическую, экономическую, социальную игру. В этой игре вы можете быть и участниками, но само по себе это будет приносить крохи, если не привлечь к ней широкие массы игроков. А привлечь их получится, только если они будут видеть собственную выгоду в этой игре. Но когда получится, только обеспечив экономическую выгоду «населению» феода, владелец замка сможет добраться до своих призов. Да и то — он их ещё должен их продать на общем рынке.
Насколько мне известно, дизайн-документ с манором был написан в самом начале двухтысячных, за несколько лет до выхода игры в 2003. Уже тогда разработчики реализовали довольно крутую механику в стиле «люди как ресурс», в которой без привлечения и частичного развлечения широких масс игроков сам владелец территории превращался в частного огородника с минимальным выхлопом. Но спустя двадцать лет, эти механики не то что не развились, они исчезли даже оттуда, где были.
Меня-то, как анимешника со стажем, не беспокоит…
youtu.be/on6v8hpjDr0
Более того, я так понимаю перевести Azoth как ртуть вполне корректно. Вот, например, англо-русский словарь. В Рагнароке профессиональные переводчики не побрезговали именно таким переводом. Клинок Azoth стал Ртутным клинком. В базе МГУ, кстати, упоминается Азот, как одно из алхимических/мистических названий ртути.
Когда я начал играть на Firebird-е, ты написал статью про жизнь на сервере.
Когда я очень медленными темпами докачиваюсь до «Гирании», ты пишешь статьи про Манор.
Спасибо! Очень интересно!
А с чем-то реальным экономическим эта система соотносится? Я понимаю, спрос-предложение-стоимость-цена, но тут такая хитрая многоступенчатая взаимосвязь, что обычные «я купил муку, спёк пирожок и продал его» уже не очень работает.
(а Пираньи тем временем MechWarrior некромансят :))
Risen — несомненно духовный наследник Готики. Однако даже сами Пираньи признавали, что это не Готика, а лишь ее слабое подобие. И собирались в свое время выпустить Готику 5. Не срослось. Теперь ждем Готику 1 1/2, потом 2 1/2 и т.д.
(я не критикую, дему уже скачал и планирую глянуть, но не очень понятно, откуда вообще эти ноги растут)
Хотя намного интереснее, конечно, было бы посмотреть, что будет при наличии хотя бы двух независимых маноров :)
Семена привязаны к территории, их за пределами феода не посадить. Плоды — не привязаны. Соответственно, плоды, выращенные на территории одного феода, можно сдать в другом. Не все они совпадают, но пересечений много. К тому же, обычно смотрят на весь цикл. То есть просто пойдут охотиться на другую территорию, если там выгоднее (ведь ресурсы тоже в большинстве своём пересекаются).
На первом скриншоте внутри заметки есть такая кибитка с NPC. Плоды сдаются прямо ему. Любым из тех, кто участвует в маноре, в любой момент суточного цикла. Когда человек сдаёт плоды, ему выдаётся на руки ресурсы, которые привязаны к этому плоду. А сданные плоды, меняя своё название, уходят в клановое хранилище владельцев замка. Дальше владельцы замка могут за сданные плоды, которые изменили название, получить в замке специальные товары. Эти товары очень ценятся на рынке и являются фактически расходниками.
Владелец замка до запуска нового суточного цикла должен положить в специальное хранилище замка определённую сумму внутиигровой валюты, которой хватит на выкуп всех объявленных плодов по заявленной стоимости. На время цикла эта сумма замораживается, с ней ничего нельзя сделать физически. Так обеспечивается автоматическая работа системы в пределах цикла. Следующий цикл запустится после проверки, есть ли в хранилище необходимая сумма. То есть всё это работает в полностью автоматическом режиме, если не требует изменений в настройке и суммы в хранилище достаточно.
Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.